- Главная/
- Игры/
- Kentucky Route Zero/
- Рецензия
Французы из Quantic Dream продемонстрировали, что видеоигра может превратиться в полноценное (ну, почти) кино. В прошлом году по пути Fahrenheit и Heavy Rain пошли Telltale Games: в формате предельно «обезжиренного», практически лишенного загадок квеста они адаптировали тот же комикс The Walking Dead, по которому снят телесериал «Ходячие мертвецы», но игровой вариант получился более сильным и интересным. Авторы инди-адвенчуры Kentucky Route Zero говорят о влиянии именно теллтейловских «Ходячих мертвецов» на свою работу. Но если у Telltale это была мощная, заставляющая реветь даже взрослых мужиков мелодрама с элементами хоррора и экшена, то у Cardboard Computer получилось мистическое роуд-муви в духе работ Дэвида Линча и Джима Джармуша.
Одинокий человек по имени Конвей, любящий разговаривать со своим старым псом, везет некий груз в антикварный магазин. Он едет на допотопном грузовичке по знаменитой автомагистрали Interstate 65, соединяющей несколько американских штатов. Он заблудился. У ближайшей автозаправки Конвей делает остановку, чтобы спросить дорогу. И вскоре выясняет: чтобы добраться до места назначения, ему нужно выехать на шоссе под названием Zero. С этого момента начинается его странное путешествие в поисках дороги, которой, кажется, нет…
Шоссе в никуда
Игра практически сразу вызывает ассоциации с каким-нибудь фильмом Джима Джармуша: авторы точно так же пытаются смешать обыденность и сюрреализм, одиночество и полуночную дорожную романтику. Правда, некоторые сцены поначалу могут вызвать скорее улыбку и разрушить атмосферу. Минуте на 10-й случайный знакомый попросит Конвея отвезти неизвестной женщине старенький телевизор, а та, едва завидев его, выдает: «Как вам наш дом? А вы сову видели?» Тут, уж простите, вспоминается не Джармуш, а сценка из КВН: «— Есть что-то интересное? — Мой дед в тайге видел сову с титьками. — Дурак был твой дед!»
Слава богу, сценарист очень быстро берет себя в руки и нащупывает именно тот тон, который позволяет игре не свалиться в неудачную пародию, а представить действительно очень атмосферную мистическую историю. О чем она? О путешествии, о вечном поиске и стремлении к чему-то, пусть даже иллюзорному. У Конвея тут своя одиссея (недаром один из вариантов клички собаки — Гомер). Пытаясь добраться до своей цели, он готов выполнять странные поручения странных персонажей и даже, рискуя здоровьем, залезть в старую шахту.
Беда в том, что все это едва ли приближает его к цели. Ведь это путешествие на грани между реальностью и иллюзией. Конвей встречает персонажей, которые неожиданно появляются и тут же странным образом исчезают. Он видит людей, играющих за столом, обращается к ним, но те никак не реагируют. На вопрос, кто это были, получает ответ: «Да не может там никого быть. Вам показалось в темноте!» Он забивает нужные адреса в компьютере, а тот уверяет, что таких не существует. Слушает песню придорожного музыканта и тут же забывает, о чем он пел. Кто нереален? Все эти люди или он сам, Конвей?
Пока игра не дает ответа, а, наоборот, пытается еще больше нагнать тумана. Вы можете наткнуться на музей, обнаружить там книгу, а в ней Конвей прочитает про человека, который вместе со своей старой собакой везет груз в антикварный магазин. Может быть, это любимая линчевская (вспоминаем «Шоссе в никуда» и «Малхолланд Драйв») лента Мебиуса? Конвей уже не раз совершал это путешествие, но не помнит об этом? Крайне неожиданная и поистине мистическая развязка первого акта также может натолкнуть именно на эту мысль.
Магический реализм
Память, воспоминания, прошлое — это еще одна важная тема игры. Всю дорогу Конвей вспоминает: родителей, бывшую жену, прежнего хозяина своего пса. Девушка, которой он привез телевизор, вспоминает свой дом из детства, а сотрудник автозаправки, наоборот, не может вспомнить пароль и жалуется на память. Конвей — словно посланник прошлого (или из прошлого?): вместе с ним в мир современных автострад и компьютеров приходят старенький грузовичок, антикварный магазин, дряхлый пес, пузатый телевизор, заброшенная шахта, старый сломанный самолет. И лошади. Это один из ключевых образов в игре. Конвей тоскует по ним, видит их там, где видеть не должен, и даже говорит о них с собакой. Лошади присутствуют постоянно, словно олицетворяя само прошлое, ностальгию: они явно противопоставляются «железным коням», которые всю игру носятся по бетонной автостраде где-то на заднем фоне.
В общем, первый акт Kentucky Route Zero, как хорошая интеллектуальная проза или артхаусное кино, дает богатую пищу для размышлений, вызывая множество метафизических вопросов и культурных ассоциаций. Помимо гомеровской «Одиссеи», уже упомянутых фильмов Линча и «Сломанных цветов» Джармуша можно вспомнить еще и проповедника «магического реализма», еще одного любителя ленты Мебиуса Хулио Кортасара — недаром сами авторы говорят об игре как о «magical realist adventure».
Эту идею проникновения мистики в обыденное подчеркивает стильная, преимущественно черно-белая картинка, которая мастерски, «по-киношному» играет с фокусом, панорамой и контрастом, периодически уходя в полную темноту (в эти моменты нужно включать фонарик), а также своеобразное звуковое оформление. Последнее чередует вкрадчивый dark ambient со звуками природы или полной тишиной, лишь изредка нарушаемой криком совы или шумом проезжающих по автостраде машин.
Домашнее чтение
Все это, как и в The Walking Dead, подается в формате point & click квеста, в котором главной загадкой является сюжет, а не какие-то предметные или математические головоломки. Соответствующие слова о жанровой принадлежности игры в пресс-релизах и анонсах — это уж точно иллюзия! Перед нами, скорее, визуальная новелла. Если в The Walking Dead были хоть какие-то пазлы и возня с предметами, то в первом акте Kentucky Route Zero есть лишь намеки на них.
Все, что требуется от игрока — кликать по земле, перемещая героя, и по активным точкам, которые сами всплывают, когда персонаж оказывается поблизости. В игре есть интересные ситуации: например, нужно сложить из предложенных вариантов короткое стихотворение, чтобы получить доступ к компьютеру. Но нет ничего сложного. Самый «сложный» момент первого акта — догадаться выключить фонарик, чтобы обнаружить поблескивающий в темноте предмет.
Нужно просто расслабиться, не ждать мозгодробительных пазлов, а читать, слушать и выбирать. Как и Telltale Games, Cardboard Computer делают ставку на описания и диалоги, в которых почти всегда, даже в разговоре с собакой, есть выбор. Скажет Конвей правду или нет? Пустится в воспоминания или недовольно буркнет «Нет, я знаю, что делаю!»? Захочет вежливо поддержать разговор или предпочтет перейти к делу? После посещения шахты он повредит ногу, и недавно встреченная им девушка предложит сама сесть за руль. Согласиться или настоять, что все в порядке? Оставить найденную карточку для настольной игры себе или положить на стол, где еще недавно сидели (реальные или призрачные?) люди?
Право на выбор
С текстами связаны и самые интересные, необычные ситуации в игре. С помощью голоса и специального прибора нужно определить глубину шахты и состав воздуха внутри. Что будет говорить Конвей, о чем он будет вспоминать, пытаясь расслабиться и спокойно дышать в прибор? Наш выбор не влияет на сюжет первого акта, хотя, возможно, и найдет какое-то отражение в следующих сериях. Но уже сейчас он позволяет каждому слепить свой образ главного героя.
В этом смысле Kentucky Route Zero больше похожа не на point & click адвенчуру, а на текстовый квест. Тем более что здесь есть и прямые вкрапления этого древнего жанра. В поисках сюжетных локаций мы перемещаем грузовик по глобальной карте. Но никто не запрещает свободно колесить по ней в любом направлении и находить необязательные с сюжетной точки зрения места (вот она, дорожная романтика!). Так можно найти вышеупомянутый музей или придорожную закусочную. И там игра предложит пройти именно текстовый квест. «Конвей подходит к двери. Он попытается сразу открыть ее или подождет, пока глаза привыкнут к темноте?» Выбор здесь тоже ни на что особенно не влияет, да и сами эти эпизоды коротенькие, но они прекрасно дополняют общую картину.
* * *
Тягучая атмосфера, романтика ночных дорог, мистическая, полная загадок и культурных аллюзий история, ветвистые диалоги, шикарное аудио и визуальное оформление — все это, упакованное в двухчасовой первый акт, приводит критиков в восторг. Игра уже получила массу высоких оценок и самое большое количество номинаций на IGF 2013. Главное теперь, чтобы в следующих четырех актах авторы как-то интересно раскрывали историю, например, включая в нее последствия некоторых решений, и развивали игровую механику (те же текстовые квесты), а не превращали все это в ту самую ленту Мебиуса.