- Главная/
- Игры/
- Knights of Honor. Рыцари чести/
- Рецензия
Наиболее устойчивая ассоциация, связавшая Knights of Honor с внешним, настоящим миром, — произведения советских номенклатурных писателей. Вроде и сделано все умело, не придерешься, а чувствуется социальный заказ. Иначе и быть не могло. Такие цензоры, как Sunflowers и Electronic Arts, контркультурную ерунду и авангард в народ не пускают. Бизнес есть бизнес.
Меню
Black Sea Studios делала свое дело, словно предвидя результат с точностью до процентов в рецензиях. Гениальные игры в процессе разработки и после выхода ведут себя как живые — авторы могли задумать одно, а получается совсем другое. KoH же выполнена по немецкому стандарту «квадратиш-практиш-гут», где рецепт успеха заложен еще на стадии утверждения дизайн-документа.
В основе проекта лежит беспроигрышная схема: Европа, часть Северной Африки, Ближний Восток и Россия1; экономика, представляющая собой смесь масштабности Europa Universalis и относительной скрупулезности Lords of the Realm; наконец, боевые действия оформлены в духе Heroes of Might & Magic, только протекают они, как и сама игра, в реальном времени. Теоретически сумма слагаемых дает одну из лучших стратегий года, однако на самое деле Knights of Honor не в состоянии превзойти какой-либо из аналогов.
Усидеть на двух «стульях» — глобальной стратегии и RTS с ролевыми элементами — игре помогает роскошная графика. Она, несомненно, сумеет удержать у мониторов не слишком привередливых граждан, не желающих мириться с визуальной ущербностью «линейки» EU.
Кому война…
Графические изыски, помимо сугубо профилактической цели, имеют и вполне практическое с точки зрения тактики значение. В рамках одной провинции могут действовать сразу несколько маршалов (армий), т.е. можно, маневрируя, бить противника по частям, грамотно отходить или сковывать наступающих в ожидании подкреплений. Соответствующее умение командира, по мере получения опыта обрастающее дополнительными возможностями, даже позволяет строить защищенные лагеря. При наличии подготовленной армии они служат делу обороны не хуже иного города-крепости. Таких подробностей у движка EU, оперирующего стратегическими категориями, нет. Расстроятся ли из-за этого верные поклонники Europa Universalis? Сомневаюсь. KoH ненадолго увлекает, но заменить EU ей вряд ли удастся.
Битвы здесь проходят в двух режимах: чистая RTS, где отряды строятся в формации и слушаются мыши, и привычный — условный, где игрок лишь оценивает эффективность проведенной ранее селекции. В реальном времени сражаться с врагами утомительно, а главное — скучно. Совершенство обошло боевую систему KoH стороной. По графике это уровень LotR 2, а тактические возможности едва ли сравнятся с LotR. Ко второму режиму претензии предъявить трудно — как у всех. Нельзя сказать, что сложность его выше, чем у многочисленных выкидышей Paradox, но, во всяком случае, не ниже.
Особое отличие KoH от конкурентов — ограничение размера войска (для маршалов, призываемых игроком, предусмотрено девять ячеек, а командуют они максимум двенадцатью отрядами, из которых четыре — осадные орудия), никак не связанное с экономическим уровнем. Даже небольшому государству удается содержать армию, соответствующую гигантской империи. По бюджету ударит только само накопление сил, стоящее денег. Дальнейшее существование армады бездельников, проветривающихся в городах, не стоит и серединки золотой монеты, кроме, собственно, оплаты труда маршалов.
…а кому мать родна
Поднять крохотную страну, состоящую из пары провинций, до уровня сверхдержавы достаточно легко. Экономическая модель KoH не требует стратегического планирования и сколько-нибудь серьезного внимания: хватает нескольких универсальных процедур, относящихся к агрессивной ВЭД и золотоносным апгрейдам, чтобы в казну понеслись крупные вливания.
Рост городов, управляемых с помощью абсолютно идентичного EU интерфейса, целиком зависит от манипуляций игрока. Выстроив технологическую цепочку по своему усмотрению, можно ускорить развитие промышленности (военной в том числе) и сырьевой или сельскохозяйственной базы. Таких мелочей очень недостает EU, но их реализация сильно упростит экономическую часть, что видно на примере KoH.
Основной источник пополнения казны на начальном этапе — подати населения. Затем начинают работать торговцы. Следующая стадия — мощная промышленность: производство, порты и так далее.
Внешняя торговля — декоративная деталь. Вы ничего не продаете и не покупаете, а просто обмениваетесь с соседями золотом. Исключение составляют товары, имеющие отношение к уникальным технологиям. На них можно потратиться, но острой необходимости в этом нет, если вам вдруг не пришла в голову идея побить все возможные рекорды. В общем, два-три хорошо обученных купца способны обеспечивать огромное государство третью годового дохода.
Удивительно, но налоговое бремя можно постепенно снять. За счет торговли и производственных прибылей я ухитрялся скопить солидную сумму. Трудно представить себе нечто подобное в какой-нибудь зубодробительной Victoria. Зачем отключать налоги? Мои причины банальны: наличности на определенном этапе стало слишком много. Попробовал играть на высшем уровне сложности — то же самое. Но это еще не все. Оказывается, лишние копейки увеличивают инфляцию!
Мне, человеку, имеющему обывательский интерес к звону монет, всегда казалось, что инфляция возникает вследствие роста денежной массы (над товарной) у народа. Откуда же ей взяться в данном случае? Деньги-то мы не печатаем, да и рынок у нас, цены не фиксированные. А инфляция порой достигала пятидесяти и более процентов.
Вышла полная абракадабра. Мы не ждем от стратегической игры сходства с Capitalism, но в Victoria механизмы инфляции были тонко вплетены в ткань экономической модели. В KoH же функционирует очень грубая, поверхностная система, сказывающаяся в итоге на балансе.
Как у людей
Если перечисленные методы кажутся вам неинтересными, обратите взор на соседей — они постоянно мучаются от недостатка финансов. Скромный подарок в 10-20 тысяч ободрит ваших союзников, подвигнет их на заключение договоров о ненападении и кровное родство.
Дипломатия в KoH проста, но эффективна. Она не требует серьезной политической игры, а тем более траты времени на знакомство с интерфейсом. С той же легкостью, что и в Shogun: Total War, тут можно подослать шпиона к королевской особе, установить мир или попросить денег с землями, пообещав неприятности.
Эти «послабления» естественны. Как и остальные элементы, дипломатия призвана служить незамысловатому и затягивающему игровому процессу. Место в зале славы стратегических игр KoH, безусловно, не светит, но дюжина осенних вечеров игре явно по зубам. Продлить ей жизнь мог бы сетевой режим, однако многопользовательские возможности Knights of Honor ограничены историческими битвами и сражениями на произвольных картах, вмещающих шесть человек. Как можно догадаться, большого числа желающих не нашлось даже на GameSpy.
1Правда, разработчики не знают, что, например, к началу XVI века Новгород и Тверь уже были присоединены к Москве, являющейся в KoH столицей государства Muskovy и в одиночку выплачивающей дань Золотой Орде. С другой стороны, это не так страшно, учитывая отсутствие каких-либо дат и исторических «событий», ставших визитной карточкой игр Paradox.