Last Half of Darkness (2000)

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 1
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Написав заголовок, я задался вопросом: сколько же у тьмы половин? На моей памяти это уже четвертая. Первой был старый шароварный квест начала девяностых. Второй — его продолжение. Третьей стала Last Half of Darkness Online, так что сегодня мы встречаем уже четвертую половину. Да, странная штука эта тьма: четыре половины, и каждая последняя. Хотя, боюсь, это далеко не предел.

Маленькая девочка со взглядом волчицы

Вопрос на миллион: какой должна быть типичная завязка хоррор-квеста? А) Вы выигрываете миллион в лотерею и отправляетесь на курорт; В) Ураган заносит вас в неведомую страну; С) Осуществляется ваша давняя мечта стать пиратом; D) Вы попадаете в окрестности мрачного особняка и должны разгадать его страшную тайну. Правильный ответ мы узнаем буквально через минуту.

Герою очередной реинкарнацииLHoD, а значит, и нам с вами, предстоит слоняться по пустынным комнатам, собирать разнокалиберные предметы и ворошить чужие записки в надежде выполнить сверхзадачу, неведомо кем на него возложенную: вернуть в мир живых девочку по имени Мира, душа которой по-прежнему томится, как сказал бы агент Малдер, где-то рядом.

Старый. Добрый?

У LHoD есть все данные для того, чтобы игрок откинулся на спинку кресла и промурлыкал: «Узнаю, узнаю старика Крупского». Игра подчеркнуто, вызывающе старомодна, начиная с управления (кнопки Move, Examine, Take и Operate) и заканчивая локациями, каждая из которых представляет собой вручную нарисованный статичный битмэп (кстати, очень полезно в тупиковых ситуациях, поскольку все возможные состояния локации с должным тщанием отрисованы и заботливо уложены в отдельную директорию).

Правда, иногда игра безбожно глючит, подставляя вместо одного битмэпа другой, а также имеет идиотскую привычку вываливаться в «форточки» при нажатии Escape (а чего вы хотели, парни написали ее на Visual Basic), но, несмотря на все это, «Последняя половина» будит в душе смутные чувства ностальгии по временам, когда для управления игрой использовались чуть более утонченные варианты, чем неизбывный point-and-click на все случаи жизни. Когда нужные предметы не подсвечивались всеми цветами радуги и надписью «Возьми Меня Скорее!!!» при наведении на них мышиного курсора. Когда локации не были разжалованы в «уровни», а место применения предмета не находилось на одном экране с местом его обнаружения. Наконец, когда для прохождения игры нужно было не бездумно перебирать все предметы («а вдруг сработает?»), отчаявшись постичь нечеловеческий разум разработчиков, а просто пораскинуть мозгами.

Думай, голова. Шапку куплю.

Нужно отдать создателям должное — загадки в LHoD очень логичны. Никаких безумных комбинаций из зонтика, пылесоса и газонокосилки, применяемых для того, чтобы вытащить ключ из-под дивана. Никаких пазловин из серии «вычисли передаточное число кривошипно-шатунного механизма» или «выиграй в крестики-нолики у мастера игры, причем два крестика он уже поставил». Строго говоря, пазла-то (в общепринятом квестовом понимании этого слова) в LHoD всего одна — правильно расположить пауков по циферблатам и узнать «секретное время», да и та не включена в саму игру, а прилагается к ней в виде картонки с нарисованными циферблатами и трех пластмассовых паучков (или, в особо эксклюзивных случаях, в виде jpg, отсканированного с этой самой картонки).

Все остальное на удивление логично и очевидно: раскапываем могилу лопатой; открываем секретный проход, поддев стенную панель ножом; молотком вышибаем брус, запирающий дверь в комнату привратника; в кувшинчик набираем воду (причем, заметьте, наливаем из обычного водопроводного крана, а не черпаем из ядовитого пруда, после чего ее еще необходимо будет очистить при помощи угольных таблеток, которые можно получить, спалив раму картины в камине и спрессовав уголь в тисках).

Спасибо, огромное спасибо разработчикам за то, что не стали искусственно усложнять (и удлинять) игру при помощи дежурного набора высосанных из пальца идиотизмов. К сожалению, усложнить и удлинить игру естественным путем — работой над сюжетом — им также не удалось. В итоге мы имеем то, что имеем: LHoD легко проходится часа за три. Даже с учетом нескольких ложных следов, заботливо оставленных авторами.

Страх в тысячу атмосфер

«Сделайте нам страшно!» — вопят геймеры. «Вот, извольте», — отвечают девелоперы. «А это действительно страшно?» — с надеждой спрашивают геймеры. «А как же, — уверяют девелоперы. — Штаны мешками менять будете». «И чего же тут бояться?» — недоумевают геймеры, ознакомившись с продуктом. «Ну как же! — с воодушевлением объясняют девелоперы. — Вот здесь, здесь и здесь, и обратите внимание на вот это вот, зеленое». «Тьфу ты», — в сердцах говорят геймеры и добавляют еще пару слов, приводить которые мы здесь не будем, так как сие могут читать и дети.

Так вот, они пугают, а мне не страшно. Ни капельки. Да, картинки очень мрачные. Да, музыка весьма зловещая. Да, буквы дрожат. А толку? У этого места нет души, нет индивидуальности, нет характера. Нет атмосферы.

Атмосфера… Дурацкое слово, ничего не объясняющее, но в то же время объясняющее все. Неуловимая субстанция, которой были пропитаны 11th Hour и Phantasmagoria, Harvester и Shivers, которая заставляет подпрыгивать на стуле и судорожно отдергивать руку от мышки. Где ты, атмосфера? Нет тебя. Жалкие попытки напугать в виде выскакивающих невесть откуда упырьих морд не впечатляют. В сад, господа, все в сад… Утомляете, право слово. А ну брысь отсюда, кому сказано!

Единственный по-настоящему харизматичный «персонаж» игры — кукла Миры, духовная наследница небезызвестного Чакки. К сожалению, появляется она до обидного редко. То есть, вообще почти не появляется. Сплошные призраки… обезьяны какие-то… скукотища. И весь аул не зарежешь, чтобы развеяться. За неимением этого самого аула.

* * *

Увы, увы, увы, правила, которые срабатывают в том же кино, в мире компьютерных игр, похоже, не действуют. Можно снять за три копейки Blair Witch Project или Halloween и стать знаменитостью. Можно написать за те же три копейки Last Half of Darkness и продолжать прозябать в нищете. А может, просто таланта нет. И уж это правило — универсально.

Платформы
Дата выхода
Разработчик
William R. Fisher III Studios
Издатель
William R. Fisher III Studios
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 133, 16 Мб
Pentium 200, 32 Мб
Больше…

Рецензии и комментарии Last Half of Darkness (2000)