- Главная/
- Игры/
- Пророк и убийца 2: Тайна Аламута/
- Рецензия
Строго говоря, "Пророк и убийца 2" не является сиквелом в общепринятом смысле этого слова. Здесь куда более уместна ассоциация с мини-сериалом, и наши постоянные читатели наверняка знают тому причину. Первая часть игры, вышедшая полгода назад, обрывалась на самом неожиданном месте - дизайнеры, руководствуясь лишь им понятными мотивами, разрубили сюжетную линию надвое, повесили табличку "Продолжение следует" и молча удалились из виду.
Ранее в сериале...
К чести авторов, те не поленились снабдить игру кратким пересказом предыдущей "серии". Красочное слайд-шоу весьма подробно знакомит всех новоприбывших в мир "Пророка" с его главным героем - бывшим тамплиером, впоследствии разбойником, а ныне одержимым жаждой мщения странником. Танкред де Нерак - так звали некогда благородного крестоносца в прежней, давным-давно позабытой жизни. В новой жизни, полной страданий и бесконечных поисков, его имя - Ас-Саиф.
Отправиться во все тяжкие де Нерака заставил провозглашенный им же самим персональный крестовый поход против Симона де Лакруа, человека, сумевшего создать и впоследствии уничтожить, пожалуй, самую красивую мечту в истории человечества. Магией слов де Лакруа сумел зародить в затравленном бесконечными войнами народе идею создания города-рая Джебус. Возведенный тысячами рук, город должен был стать цветущим оазисом в пустыне людской вражды, где царил мир, а всякий новоприбывший получал отпущение грехов. Увы, мечте не суждено было сбыться. Де Лакруа даже ни разу не удосужился посетить стройку и уж тем более вдохновить собственную паству. Среди обманутых оказался и наш герой, чья ожесточившаяся за годы разбоя и убийств душа страстно желала наконец обрести покой. Застав на месте предполагаемого рая лишь недостроенные стены домов, Ас-Саиф поклялся уничтожить оскорбившего его лжепророка. В поисках де Лакруа ему пришлось побывать в Иерусалиме, пересечь пустыню вместе с караваном и расправиться с местным царьком Увак-ханом. А что вы хотели - ненависть, подобно любви, тоже является движущей силой колеса истории...
Мечта сценариста
Между тем следить за сюжетом первой половины игры было весьма трудно. Следуя традициям cryoгенного квестостроения, дизайнеры запихнули в "Пророка" кошмарной плотности частокол из невнятных, трудных и просто алогичных задачек. Разумеется, не обошлось и без присутствия object-hunting'а, бича французских адвенчур последней пятилетки. Вторая часть проекта в этом свете выглядит стократ приличней. Не следует, однако, заблуждаться, думая, будто авторы однажды проснулись ясным утром и осознали свои ошибки. Просто сюжетная линия заставила подавляющее большинство загадок перейти в иную, более понятную нормальному человеческому разуму, плоскость. Алогизмы типа стрельбы отравленными сосульками по бочкам с водой уступили место вполне органичным mystообразным пазловинам крепостей и монастырей, а размеры локаций сузились от города до комнаты. Иначе говоря, жить стало несоизмеримо легче.
С другой стороны, ряд загадок в монастыре св. Катерины, когда Танкреду придется отковыривать устилающую пол мраморную плитку, тыкать мышью в иконы и изучать настенную живопись в поисках одним лишь художникам ведомого объекта, по-прежнему далек от идеалов жанра. Остается порадоваться, что чувство меры удержало создателей от превращения "Пророка" в детскую иллюстрированную энциклопедию типа "Артура", "Египта" и прочих мифо-культурологических изысканий "от Cryo".
Закрывая "логическую" тему, хочется указать дизайнерам Arxel Tribe на главную промашку: продумывая локации, они задавали себе явно не тот вопрос, над которым пристало размышлять маститым квестоделам. "А как поступил бы игрок?" - вот мысль, занимавшая умы сценаристов Full Throttle, Grim Fandango, Broken Sword и The Longest Journey. Сотрудников Arxel Tribe беспокоила иная тема: "А как бы нам приторочить сюда сюжетную канву Пабло Коэльо?". Почувствуйте разницу. При всем уважении к творчеству знаменитого писателя приходится отметить, что плясали авторы в данном случае от совершенно иной, неправильной, печки. А жаль - повернись процесс в другое русло, и, возможно, мы бы сейчас играли в лучший квест-2001.
Ноль
Именно столько изменений было внесено в игровой код за полгода. Собственно, этого следовало ожидать, - слишком мал временной разрыв между двумя частями, слишком прочны соединяющие их узы, чтобы Arxel Tribe решилась на модификацию затасканного, смертельно уставшего движка Omni-3D. Хваленый 360-градусный обзор по-прежнему демонстрирует нам слегка "замыленные" картинки, а озвучка персонажей, несмотря на громкие уверения дизайнеров, абсолютно не стыкуются с рваной анимацией лицевой мимики.
С другой стороны, все положительное, что было в первой половине "Пророка", благополучно перекочевало и в половину вторую. Даже несмотря на перечисленные абзацем выше "родимчики", игра все равно сумела сохранить красоту. Разглядывая пещерные кельи окаменелых гурий, приходишь к мысли, что подобные скриншоты следует печатать на глянцевых журнальных обложках, а образы самих дамочек способны удивить даже искушенных мастеров тату. Вид из окон самой высокой комнаты Аламута, где живет таинственный Старец, нет-нет, да и вызовет в памяти ассоциации с линчевской "Дюной" - уж больно похожи эти две пустыни друг на друга. Убранство залов монастыря св. Катерины поражает тем, с каким тщанием художники Arxel Tribe воспользовались доступным материалом, - кажется, будто не Танкред, а мы разглядываем иконы, наслаждаясь их яркими, контрастными цветами. В такие минуты возникает желание заделаться священником и выдать авторам "Пророка" индульгенцию, непременно пожелав им впредь избегать повторения собственных грехов.
Finis
Вопрос, сумеет ли Танкред де Нерак отыскать лжепророка де Лакруа и воздать ему по заслугам, вряд ли будет будоражить разум опытных квестеров долее одного вечера - слишком коротка вторая половинка "Пророка". Зато финал вряд ли оставит кого-нибудь равнодушным. Начавшись как колоритная восточная сказка со всеми присущими ей атрибутами в виде ханов, нечисти и красивых наложниц, сюжет игры постепенно трансформируется в почти что философскую притчу о человеке, отправившегося в дальний путь с ненавистью в сердце, а в итоге отыскавшего давно утерянную часть собственной души. Бесспорно, прекрасное завершение отличной истории. Если бы только дизайнеры Arxel Tribe были столь же талантливы, как Пабло Коэльо!..