Legend of Kyrandia: Hand of Fate, The (Book Two) чит-файл №2

Курандия начала исчезать. Камень за камнем, дерево за деревом...
Что-то испортилось в механизме, который вырабатывает энергию для
поддержанния жизни на этом сказочном острове. На срочном совещании
жителей острова мистер Хенд (mr. Hand) рассказал, что для спасения
Курандии нужно добраться до "АЛТАРЯ в ЦЕНТРЕ МИРА" и найти каменный
якорь. Для такого ответственного дела выбрали молодую девушку Зантию,
владеющую основами алхимии и белой магии...
Полезные советы. Подбирать все встречающиеся предметы, хотя неко-
торые нигде не используются, разговари-
вать со всеми персонажами, хотя от некоторых нет никакой пользы.

1-й уровень. БОЛОТО.
В разрушенной лаборатории взять с полки пустой флакон,
голубую ягоду, флакон с водой под ковром. Выйти из лаборатории
и идти в лес.
Там, где растут зубастые цветы (экран WEED PATCH) взять старую
магическую учебную тетрадь Зантии. На экране GNARLWOOD TREE подобрать
извивающийся корень (GNARLYBARK) и луковицу (ONION). Поговорить
с крылатым паромщиком ФЕРРИ (FERRY). Идти налево и налево.
Экран QUICKSAND BOG. Толкнуть подрубленное дерево. Взять ключ
(SKELETON'S KEY). Налево (экран LAGOON). В дупле взять волшебный котел.
В нем будут приготавливаться волшебные эликсиры. Теперь можно пройтись
по всем экранам - их немного, и поговорить со всеми персонажами. По дороге
подбирать все, что можно взять.
Задача Зантии - прогнать крысу. Для этого надо приготовить эликсир под
названием SWAMPSNAKE POTION (для отпугивания медведей в лесу)
Составные части эликсира:
1. WINDY WOOF - извивающийся корень (GNARLYBARK).
2. SMELL OF EGGS (запах яиц) - желтый камень (SULPHUR ROCK) в глубине
экрана с гейзером (экран HOT SYLPHUR SPRINGS).
3. ONION - луковица.
4. LIRARD TEARS (слезы ящерицы) - слезы крокодила. Чтобы их добыть, надо
дать крокодилу луковицу. Он заплачет. Набрать слезы в пустой флакон.
А луковица снова вырастет на старом месте.
5. TOADSTOOL (стул лягушки) - табуретка (FURNITURE) в домике с тремя
лягушками (экран HERB'S SHACK). Там же взять мешок с "пищей растений" (PLANT
FOOD).
Для приготовления эликсира налить в котел горячей воды (HOT WATER), взятой
пустым флаконом из гейзера. Затем по очереди кинуть в него все предметы (в
произвольном порядке). Когда вода в котле станет зеленой, наполнить пустой
флакон (SWAMPSNAKE POTION).
Идти в пешеру к крысе и дать ей эликсир.
Для того, чтобы увидеть что находится в следующей пещере (DARK CAVERN),
нужно иметь светящуюся ягоду (FIREBERRY). Они растут на кусте перед домиком
с лягушками. Чтобы взять ягоду, ее надо полить болотной водой (SWAMP WATER),
набранной в пустой флакон.
Нажимая на зубы черепа в пещере, зарисовать расположение цветов.
Верхний ряд: зеленый, фиолетовый, оранжевый.
Нижний ряд: голубой, красный, желтый, синий.
Идти к дереву с мотыльками (FIREFKY TREE) вниз от входа в пещеру. Нажать
на любой из мотыльков - он засветится, а за ним засветится другой мотылек,
который будет первым в цветовом коде. Нажать на него - засветится он, а затем
какой-то второй. Нажать первый, второй - засветится какой-то третий и т.д.
Записать последовательность цветов - она потом еще пригодится. При правильном
выполнении задания мотыльки все замигают и прозвучит музыка.
Идти к черепу и, нажимая на соответствующие зубы, ввести цветовой код.
При правильно введенном коде "челюсть и отвиснет". С помощью ключа открыть
сундук. Взять алхимический магнит (ALCHEMIST'S MAGNET) и кусок сыра (MOLDY
CHEESE).
Дать сыр рыбакам в лодке. Они используют его как наживку, поймают рыбку и
уплывут.
Идти к зубастым цветам. Один из них поймал Марко и собирается съесть его.
Дать цветам "пищу растений" (PLANT FOOD).
Идти направо. Около пристани (DOCK) полузатопленна лодка. Взять якорь и
идти к лаборатории. На крыше лаборатории взять письмо (LETTER). Прочитать его.
Идти к парому. Но паром разрушен и FERRY нет, зато сидит плачущий летающий
дракон, который согласен перенести Зантию в другое место, но только если она
принесет четыре письма, которые он потерял. Что-же, надо поискать... Одно
найти особенно трудно: там где гейзер. Когда четыре письма найдены, отдать
их дракону.
2-й уровень. ФЕРМА.
Для того, чтобы пройти через ворота замка нужно приготовить эликсир
"SANDWICH SPELL". Обойти все вокруг, подбирая предметы потерянные во время
падения. Поговорить со стражниками над воротами. Взять флакон в стоге сена.
Около овечек взять колосья пшеницы (BRAIN STALKS). Идти к фермеру (экран
OUTSIDE FARMHOUSE). Поговорить с ним и отдать ему письмо. Взять вино
(VINERAL) - на полке рядом с фермером. Идти к водяной мельнице (WATER
WHEED). Удалить палку из колеса - мельница заработает. Повернуть колесо
на трубе - вода начнет поступать в бассейн в огороде (GARDEN). Идти в огород,
взять хобот слона и полить грядки - вырастет капуста (LETTUSE) и редиска
(RADISH). Сорвать по одной.
Вернуться на экран со стогом сена - из него появится привидение (дух).
Поговорить с ним. Дух скажет, что его надо поместить в какое-нибудь
тело. Предложить духу пустой флакон, он войдет в него.
Выпустить духа в пугало - пугало оживет и убежит.
Идти к фермеру. Прибежит пугало, скажет фермеру, что не хочет работать
в огороде. Фермер погонится за ним. Теперь можно приступить к приготовлению
частей эликсира. Начнем с сыра (CHEESE). Идти к овечкам и надоить
молока (MILK) в пустой флакон. Идти к дому фермера и открыть люк в погреб.
Спуститься вниз и взять там четыре подковы (HORSE SHOE) и ножницы (SHEARS)
на полке. В подвале стоит аппарат для приготовления сыра (ACME CHEESE MAKER).
Налить в него молоко и нажать на горизонтальный рычаг в аппарате. Сыр будет
приготовлен. Выйти из подвала. Теперь займемся приготовлением муки (GROUND
WHEAT) и острого соуса (MUSTARD). Взять миску у дракона. Он очень огорчится,
но на это не надо пока обращать внимание. Идти к мельнице и положить
пшеницу под ступу. Набрать в миску муки из под ступы. Высыпать ее в котел.
Положить редиску под ступу. Набрать в миску размельченной редиски (GROUND
RADISH). Добавьть в миску вино (взять флакон с вином и соединить с миской).
В результате получился соус (MUSTARD). Добавить его в котел, затем положить
в котел капусту и сыр - приготовился эликсир. Набрать эликсир в пустой флакон
и идти к стражникам. Достать из флакона бутерброд (SANDWISH) (направить
флакон на Зантию) и предложить его стражникам.
3-й уровень. ГОРОДОК НА БЕРЕГУ МОРЯ.
Подобрать все предметы. Листок из тетради (PARCUMENT) поместить в магическую
тетрадь.
Вытащить палку из фонтана в виде морского конька.
На этом уровне нужно приготовить эликсир "SKEPTIC SPELL" для того, чтобы
оживить всех застывших героев.
Составные части эликсира.
RABBIT FOOTPRINT - отпечаток ноги кролика. Около статуи кролика взять из
лужи кусок глины (MUD) и приложить глину к лапе кролика. Получится отпечаток
лапы кролика. Бросить его в котел (котел перед этим очистить).
SWEET & SOUR SAUCE - кисло-сладкий соус. Идти ко входу в харчевню (ALLEY).
Слева от двери находятся семь колокольчиков - цветовой код (как на первом
уровне). Ввести записанный код.
Войти в харчевню, там сидят пираты. Попытаться выйти обратно - пираты
попросят исполнить песню. Идти на сцену (под фонарем) и спеть песню.
Потом взять со стола пустую кружку (MUG) и наполнить ее пивом (ROOTBEER)
из бочки около окна. Выйти из харчевни. Налить пиво в миску и добавить
апельсиновую корку (ORANGE PEEL) - в миске получится кисло-сладкий соус.
Вылить его в котел.
LIZARD TEARS - слезы дракона. Идти к дракону и дать ему пустую миску,
затем опять забрать ее. Набрать слез дракона в пустой флакон и вылить в
котел.
LUCKY HORSESHOE - счастливая подкова. Бросить в котел подкову у которой
концы смотрят вверх (как буква "V"). В котле получится магическая смесь,
которую нужно активизировать на АЛТАРЕ. Идти мимо статуи кролика к двум
деревьям на обрыве. Использовать палку (STICK) и висящую между деревьями
веревку для переправы. Идти к алтарю (ALTAR OF DOUBT). Наполнить все пустые
флаконы магической смесью из котла и ставить по очереди на алтарь. Получился
эликсир "SKEPTIC POTION".
Идти обратно в город. Использовать эликсир на продавце в магазине (STORE).
Он скажет, что для того чтобы купить билет на корабль нужно иметь три золотые
монеты.
Идти к кораблю и оживить капитана.
Идти к тюрьме (здание на скелете рыбы), оживить шерифа (пополнить запас
элексира, если кончился). Зайти в тюрьму (JAIL). А там Марко за решеткой! Он
подскажет, что надо сделать магнит и вытащить ключ из воды. Идти к
мельнице. Поднести подкову к искрам - она намагнитится! Опять вернуться к
тюрьме, найти ключ в воде и с помощью магнита вытащить его. Войти в тюрьму
и попытаться открыть замок клетки Марко, но тут появится шериф, заберет ключ
у Зантии, а саму ее затолкает в другую клетку! Что делать?
Использовать магнит на ключ. Шериф кинет ключ в пасть рыбе, которая нырнет в
воду. Взять кусок веревки в глубине клетки, а Марко даст крючок.
Получится своеобразная удочка (FISHING RIG). Забросить удочку в окно, рыбка
и поймается! Взять ключ и открыть свой замок и замок Марко.
Теперь надо добыть три золотые монеты, чтобы купить билет на корабль. Идти
в харчевню. В харчевне пьяные пираты что-то не поделили и начали драться.
Направить стрелку от "мышки" на лысого пирата в красных штанах и нажимать
клавишу до тех пор, пока из его рта не упадет золотой зуб. Использовать
алхимический магнит на золотой зуб - он станет свинцовым. Подобрать его (LEAD
TOOTH). Затем идти к мельнице и положить зуб под ступу - получится свинцовый
диск (LEAD SLOG) - жетон. Использовать алхимический магнит на жетон - получится
золотая монета (GOLD PIECE). Затем опять идти в харчевню и повторить все
действия еще два раза. На осьминога, который промышляет игрой в наперстки,
внимания обращать не надо.
С тремя золотыми монетами идти в магазин и купить билет на корабль.
Сохранить игру. Идти к кораблю и отдать билет капитану. Корабль поплывет на
север (N на компасе). Компас находится на штурвале. Поговорить
с капитаном. Зантия просит отвести ее на остров ВУЛКАНИЯ. Но корабль идет
совсемь
в другую сторону - на остров к туземцам-каннибалам. Можно осторожно исследовать
остров. Принять участие в пиршестве каннибалов.
Теперь восстановить сохраненную игру и попытаться все-таки попасть на
остров ВУЛКАНИЯ. На корабле надо действовать быстро. Положить магнит в моток
каната справа от штурвала. Корабль изменит направление (Е - восток). И скоро
окажется возле острова ВУЛКАНИЯ.

4-й уровень. ОСТРОВ ВУЛКАНИЯ.
Обойти вокруг острова. Собирать морские звезды (STARFISH), раковины
(SEASHELL) и песочные доллары (SAND DOLLAR). По пути встретятся несколько
клерков, которые за определенную плату продают предметы, имеющие отношение
"к алтарю в центре мира". Сначала пообщаться с двумя клерками (один толстый,
другой сидит рядом за столом). Они дадут перо (QUILL). А за шесть песочных
долларов можно купить..., нет - только зарегистрироваться. А ну их!
Идти к молодому клерку, который сидит в кресле и читает газету. Всего
за две морские звезды он отдает брошюру (LEATHER FOLIO). Идти на три экрана
вправо, где в правой части экрана из земли вырывается поток горячего воздуха.
Здесь можно приготовить эликсир "SHOES FLYING" (перемещение)
HOT AIR - горячий воздух. Набрать в пустой флакон горячий воздух.
FEATHER of Snipe - перо.
RED LEATHER - красная брошюра.
Бросить все три вещи в котел и получится эликсир "FLYING SHOES". Достать
из флакона туфли. С помощью них можно перемещаться по воздуху.
Найти два больших камня, вернуться к потоку горячего воздуха. Снять туфли
(эликсир вообще можно было не готовить, но в таком случае был шанс попасть в
раскаленную лаву и сгореть). Прыгнуть в поток горячего воздуха.

5-й уровень. В центре вулкана.
Изучить местность, собирать предметы. На экране, где динозавр на двух ногах,
взять из пальм две пушинки (CRYSTAL FUZZ). Попытаться сдвинуть с места
динозавра с рогом. Бросить палку синему динозавру, он поведет себя как ручная
собака. Бросить палку ему еще раз. С потолка пещеры упадет камень и заткнет
одну дыру в "голове змеи", из которой вырывается горячий воздух. Войти в
оставшуюся сильную струю воздуха. Взять переливающиеся камешки (TEDDYBEAR
EYES) - глаза медведя.
Теперь надо достать кусок красного платья Зантии.
Приготовить эликсир "TEDDY BEAR POTION"
FUZZ - пушинка
HEART OF GOLD - золотое сердце
Воздействовать алхимическим магнитом на свинцовое сердце (LUMP OF LEAD)
- получится золотое (LUMP OF GOLD)
TWO BLACK PEBBLES - глаза медведя
Бросить все в котел. Наполнить флакон и достать медвежонка. Встать на самый
край выступа над красным динозавром на двух ногах и прыгнуть на него.
Хорошая лошадка!
Взять кусок платья. Заткнуть камнями три дырки в виде маленьких вулканчиков.
Одна - где синий динозавр, другая - где зеленый мост, третья - где динозавр с
рогом. Здесь же есть небольшой бассейн с лавой и плавающей в ней платформой.
Лава должна булькать.
Сохранить игру.
Около двери с якорем показать кусок красного платья динозавру (нужно чтобы
он был повернут к двери - для этого нужно выйти из этого экрана и снова войти).
Он взбесится и вышибет дверь. Зантия нашла каменный якорь, о котором говорил
мистер Хенд, да только зачем он нужен!?
Поместить страницу в магическую тетрадь. Заткнуть камнем четвертую дырку
в виде вулканчика и скорей бежать на предыдущий экран на плавающую платформу.

6 - уровень. Лес.
Взять флакон из того куста, на который упала Зантия. Взять шишку (PINECONE)
Идти налево, взять хворост (TWIGS), зеленый мох (MOSS), комок снега
(SNOWBALL). Налево проход открыт, но стражник не пускает. Взять орех (WALNUT)
из пещерки, справа от стражника. Взять еще мох с камня на пригорке. Из под
него выкатится камень (ROLLING STONE). Взять его и идти направо. Чтобы
удалить стражника необходимо приготовить эликсир "SNOWMAN REGULAR". Две части
уже есть - мох и снег. Необходимо сделать уголь (CHARCOAL).
Положить хворост рядом с синим камнем. Ударить "катящимся" камнем по синему -
высечется икра и хворост загорится. Получится уголь. Бросить три части в котел и
наполнить флакон (SNOWMAN POTION). Идти к стражнику и использовать эликсир на
него. Идти налево. Хм! Бегающая нога!?
Взять желудь (ACORN) с дерева рядом со статуей. Использовать алхимический
магнит на статую. Она позолотится и рядом появится сундук. Взять барабан
(TOY DRUM) и колючку (JACK) из сундука. Подложить колючку бегающей ноге -
ее поймают. Идти к деревьям и использовать барабан на деревья - они начнут
танцевать и освободят путь к канатной дороге. Поговорить с белкой. Дать ей
все орехи и шишку. Она скажет спасибо и убежит. Поместить "катящийся" камень
в колесо и канатная дорога заработает. Запрыгнуть в одну из кабин.

7-й уровень. На вершине горы.
На вершине горы взять перьевую щетку (FEATHER DUSTER).
Зайти в охотничий домик (HUNTER'S LODGE). Взять из головы коровы кусок
маски (MASK). Взять ядро на полу (CANNONBALL). Взять флакон с полки и
выйти из домика.
Использовать алхимический магнит на ядро. Оно станет золотым.
Дать золотое ядро нехорошей мамочке ребенка. Она отвернется и в это время
отобрать у ребенка леденец (LOLLIPOP). Взять комок снега.
Теперь можно приготовить эликсир "SNOWMAN ABOMINABLE" (COSTUME SPELL) -
маскарадный костюм.
SNOW - комок снега
MUSK - кусок маски
FEATHERS - перьевая щетка
SUGAR - леденец
Бросить все в котел и наполнить флакон эликсиром. Идти вниз (в горы).
Выпить содержимое флакона и из Зантии получится снежный человек. Идти и
испугать охотников в домике, но они и не испугались совсем...

8-й уровень. У снежного человека.

Взять зеленую бутылочку (COLOGNE), два пера из подушки на диване
(FEATHERS), флакон на полке с разными склянками, конфеты (CANDY) на столе
слева от дивана. Выйти из пещеры и сломать сосульку (ICICLE). Бросить четыре
найденных предмета в котел и наполнить флакон. Опять получился эликсир
"ABOMINABLE SNOWMAN POTION" - для превращения в снежного человека. Сломать
еще две сосульки и с помощью их попытаться взобраться на снежную стену. Но
не тут-то было! Выйдет снежный человек и унесет Зантию в свою пещеру.
Опять выйти из пещеры. Тут появятся два бравых охотника за снежным
человеком. Использовать на них эликсир. Теперь можно спокойно убегать.
А КУРАНДИЯ тем временем все исчезает и исчезает.
Войти в небольшой домик (SMALL CABIN). Здесь одна из самых сложных
головоломок в игре - нужно сделать радугу. Для начала можно изготовить эликсир
"PARTY FAVORS POTION"
SILVER STATUE - серебрянная статуэтка коня
RAIMBOW STONE - разноцветный камень
DOMINO - фишка домино
Все предметы находятся в 9-ти нишах. Содержимое ниш можно менять
переключателями слева. Взять требуемые предметы и бросить в котел. Найти
флакон с теплой водой и выпить воду. Наполнить пустой флакон, жидкость в нем
будет
переливаться. Использовать эликсир на Зантию, получится свисток (WHISTLE).
Свистнуть в свисток и... Можно повторить еще раз и еще, ничего не выйдет.
Опустить свисток в кастрюлю, туда ему и дорога. Надо приготовить по очереди
почти все эликсиры, которые использовались в игре - они были разных цветов,
и заполнить семь склянок на зеленом кусте.
Вспомним "формулу" радуги "Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан".
Слева направо: Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Голубой, Синий,
Фиолетовый.
Следует обратить внимание, что при правильном соответствии "цвет-склянка",
раздается специфический звон, а при неправильном - просто звук наливания
жидкости в сосуд. (Если есть в компьютере SOUND BLASTER)

Цвет Эликсир N склянки
красный SHOES, FLYING 1
оранжевый SANDWICH SPELL 2
желтый ABOMINABLE SNOWMAN 3
зеленый SWAMPSNAKE POTION 4
голубой TEDDY BEAR POTION 5
фиолетовый SCEPTIC SERUM 7

А седьмой цвет, который нужен для 6-ой склянки? Ну, кто помнит первую игру
(LEGEND OF KYRANDIA)? Надо найти всего два предмета для приготовления
последнего цвета. Конечно, это синяя ягода (BLUEBERRY) и камень-самоцвет
аметист (AMETHYST). Бросить их в котел и наполнить флакон. Получится оттенок
синего цвета (INDIGO POTION). Вылить полученную смесь в оставшуюся свободную
склянку. Получилась радуга!
Выйти из домика. Сломать сосульку с крыши и с ее помощью забраться
на крышу, потом на радугу.
Мистер Хенд чуть было не столкнул Зантию с радуги (оказывается - он
вредитель, "редиска") и Зантия сильно
разозлилась. Наряд Рэмбо - самый подходящий.

9-й уровень. Колесо судьбы.

Подойти к воротам. В них нельзя войти - дорогу преграждает горячий
луч света. Использовать алхимический магнит на отражатель над воротами.
Войти в машинное отделение. Идти наверх направо к трем каменным "головам".
Переложить цветные диски с дальней "головы" сначала в среднюю, потом из
средней в ближнюю или наоборот (как получится). Откроются рты этих голов и
мы получим шестеренку (GEAR) и палку (STICK). Вернуться в машинный зал и
идти наверх налево в кабину управления. Сохранить игру.
Оденть шестеренку на пустой вал между двух желтых шестеренок. Загнать
шестеренку на место с помощью палки.
Ну вот, Курандия спасена! Но что это? Появился мистер Хенд, неся связанного
Марко, и готовится напасть на Зантию, чтобы уничтожить ее. Два раза уклониться
от нападения (держаться левой стороны). В третий раз толкнуть изо всех сил
этого разбойника Хенда, тут и Марко поспешит на помощь.
Ну все! Теперь действительно конец. Курандия спасена, Марко и Зантия
счастливы. Все жители ликуют. Но концовка игры (после титров) предвещает
продолжение приключений.