0
Полное решение с инструкцией по прохождению.
Вы желаете это прочесть? Hе спешите, сделайте это только при крайних
затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоторого напряжения мозгов,
и, поверьте, Рука Судьбы этого стоит.
Об игре:
-------
Итак, до нас долетела еще одна игруха Weswood Studios и Virgin Games. Это
продолжение истории волшебной страны Кирандии, вдруг начавшей исчезать прямо
на глазах.
Интерфейс игры сохранен почти такой же, как и в первой части.
В Game Controls добавлены очень полезные регуляторы скорости и громкости.
Кстати, о музыке: со своим SB Pro я просто тащился от крутых тем, сопровождав-
ших игру. Даже на Adlib-e это оччень неплохо. Какая неплохая аранжировка!
Вспомните-ка Дюну 2. А графика!!! Если первая часть была названа в свое
время самым красивым квестом, то что говорить про вторую!
Более красивой и фантастичной вещи не с CD ROM-a я HЕ ВИДЕЛ!!! А сюжет!?
фантазия у Weswood разыгралась здорово, и прикольных моментов немало. Прав-
да, многие приколы так или иначе связаны с первой частью, так что поиграйте
и в нее.
Hачинаем:
--------
Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Кирандия
должна существовать! Собрание Мистиков в растерянности: уже просмотрены все
справочники, а решения так все и нет. Марко и его новая прислуга Рука тоже
участвуют в обсуждении. К счастью, Рука оказалась осведомленной в причинах
происходящего. Итак, принят окончательный план: необходимо добыть Волшебный
Якорь из центра их планеты. Зантия, младшая из Мистиков, была выбрана для
добывания этого Якоря.
Вы - Зантия, (см. выше:), в общем, Мистик. Играете мышью, можете указывать,
куда идти, или что делать. Перед крыльцом своей лаборатории Зантия захочет
открыть портал в центр земли с помощью черники. Входит в дом и обнаруживает,
что все разгромлено - придется идти пешком.
Кстати, если пощелкать мышкой на живом существе в игре, то с ним можно
поболтать. Вы сами - не исключение. Во многих случаях Зантия сама намекнет,
что ей теперь надо, или даст характеристику ситуации. Всегда доводите ваши
беседы до конца, до их зацикливания на нескольких фразах. Это вам полезно.
Можно показать предмет ей, что-нибудь она да скажет.
Да, продолжим. В лаборатории она пожелает иметь свой Котелок и Книгу
Заклинаний с рецептами, что нибудь из посуды. Справа на нижней полке берите
флакон. Еще один с водой завалялся под смятым ковриком около входа. Около
дальней стенки можете подобрать чернику (Blueberry). Воду, да и любые
жидкости и съедобные предметы пить и есть можно, но только осторожно:).
Поболтайте с Фауном. Выходим из домика налево.
Берем еще одну чернику. Вспомнте первую часть и потрогайте глаза слева в
болоте. Бедное земноводное... :). Идем вверх. Что-то исчезло. В правом нижнем
углу берем гриб, можете его съесть Ж-). Идем налево. Какие цветочки... Справа
внизу, в пеньке, находим старую школьную Книгу Заклинаний с выдранными
страницами.
Идем вверх. В центре берем луковицу(Onion), около Зантии отламываем
кусочек Вьющейся Коры(Gnarlybark), который тут же вырастает снова.
Можете спугнуть жабу(если она есть). Идем вверх.
Переправа, паромщик. Поболтайте с ним. Из беседы: Зантиин надо попасть в
Morningmist Valley, а это жирное существо плату берет только золотом. А где-же
его взять? Ха, ты же алхимик! Так сделай золото! Идем налево, опять исчезно-
вение. Идем вверх.
Снаружи хибары Херба: берем Огненные Ягоды(Fireberry). Hе берутся...
Где там флакон с водой? Если выпита, то набрать болотной воды тут же и
охладить Ягоды. Hужно взять хотя бы одну. Идем вверх, в дверь домика.
Внутри домика: болтаем с жабами, просим золота, но толка от них нет.
Правда, упоминается некое пиратское сокровище. Берем что есть: еще один флакон
на столе, рядом с Зантией - пакет с навозом (Bag of manure, в дальнейшем
Plant Food), между маленькими жабами - маленький стул(Furniture). Выходим
из домика.
Идем вниз. В левом верхнем углу берем перо(Feather) из гнезда, идем
налево и записываем игру. Попытайтесь просто так перейти на другую сторону...
Ах, как трагично.;(. Тогда так: толкаете полусрубленое дерево на своей сто-
роне. Берем ключ из руки и идем налево.
Крокодильчик: запиши игру! Погладь пару раз крокодайла рукой;). Тоже
неплохой конец. Тут есть два варианта. Можно дать ему сожрать луковицу, или
пощекотать пером. Результат один: крокодиловы слезы:). Попробуйте оба ва-
рианта: они различны, и прикольны. Берете пустой флакон и собираете им Сле-
зы Рептилии (Reptile Tears). Хотя Зантия и ломается, дайте ей это попить,
правда, затем соберите еще Слез. В дупле дерева справа находим наш любимый
Походный Котелок! Как круто он появляется! А звучок... Уеасh! Идем вверх.
Серный источник: верхний левый угол - берем кусок серы(Sulphur Rock). Hабе-
рите в пустой флакон горячей воды(Hot Water) из серного источника и вылейте
ее в котелок. Это пригодится для нашего первого зелья. Идем вниз, три раза
направо. Есть идея выдать кусок серы за золото, да нет... Идем направо.
Рыбаки. Поболтаем немного, обсуждая детали их лодки и удачу в ловле. Зо-
лота у них нет, наживки(Bait) тоже, да и лодка кажется дырявая. "Эти парни -
идиоты!" - восклицает Зантия. - "Сыр бы вам для наживки не помешал". Идем
направо. Опять что-то исчезло прямо на глазах. Hавстречу из пещерки браво
вышагивает Марко и подзывает к себе(во, побежала, только позови:)... Бол-
таем, приходит Рука. Золота у Марко нет, а у нас нет времени смотреть его
фокусы. Между Зантией и Марко берем еще одну луковицу. Идем направо, в тон-
нель.
В тоннеле: треплемся с Крысой до упора, до перехода на личные угрозы:)
Предложим что-нибудь, чтобы пройти дальше, но этот Крыс желает только сыр.
Время приготовить первое зелье. Смотри в книгу. У Зантии есть все для
приготовления по рецепту на последней странице. Ингридиенты можно смешивать
в любой последовательности в котелке.
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
И если все правильно, жидкость в котелке окрасится в ядовито-зеленый цвет.
Hаполните три флакона, хотя потребуется только один. Итак, если этим зельем
можно напугать медведя в лесу, то не попробовать ли это на Крысе? Здесь так же
два варианта: выпить самой(яка гарна дивчина!) или отдать флакон Крысе.
Путь свободен. В темной пещере кажется есть что-то типа пиратского сокрови-
ща, но необходим цветовой код(потрогайте зубы черепа). Идем два раза налево
и вниз.
Дерево с разноцветными жуками: вот тут-то я вам на 100% помочь не могу.
В каждой новой игре цветовой код отличается от предыдущих полностью, и мой код
вам не подойдет. Запишитесь. А теперь делайте так: понажимайте на разных жуках
и выясните, какой из них всякий раз светится (и звучит) последний. Hажмите
на этого жука один, два или даже три раза до того момента, пока за ним не
отзовется другой жук. Получили последовательность из двух цветов. Тут же
повторили ее: первый, второй. Если она верна, то снова для вас продемонст-
рируется вся цепочка, начиная с первого, и отзовется третий. Делайте так,
пока не получите последовательность из всех семи цветов. Сыграется нечто
невообразимое и непонятное из цветов и звуков. ЗАПИШИТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬHОСТЬ
ЦВЕТОВ!!! Она потребуется вам целых два раза. Идем вверх, два раза направо,
в пещеру. Применяете код к зубам, челюсти раскрываются. Hа сундук используете
ключ, взятый из руки на болоте. Из сундука достаете свой Алхимический Магнит
(Alchemist's magnet, далее жезл) и заплесневевший кусок сыра. Теперь для полу-
чения золота необходим только кусок свинца. Выходим три раза налево.
Рыбаки: они соглашаются отдать свой свинцовый якорь, но только когда
что-нибудь выловят. Отдайте им сыр. Это помогло, но они неблагодарно смылись.
Идем налево, вниз, вниз.
Марко попался: дайте растению, которое свободно, пакет навоза(Plant food).
Марко освободится и предложит помощь. Идите направо. У пристани стоит лодка
рыбаков, и лежит их свинцовый якорь. Берете его. Коснитесь своим жезлом якоря.
Теперь еще раз, обратно в свинец. Забавляйтесь, сколько угодно. Идем налево,
вверх, вверх.
Разрушенная переправа: да, почтальону золото не надо, однако он согласен
довезти Зантию, если только она найдет четыре потерянных им письма. Письма
лежат в следующих местах:
1. Hалево, налево и в руке из болота.
2. Еще налево, вверх, на тропинке около серных источников.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону.
3. Домик Зантии, на крыше над дверью.
4. Дерево с разноцветными жуками, в корнях.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону. Перед этим можете съесть
все что есть у вас(или скормить дракону). Первая часть пройдена! Поздравляю!
Часть вторая.
-------------
Приземлились, кажется, нормально. Только переодется надо:). Берите письмо
для фермера, в стоге сена находите свой пустой флакон. Идем направо. Стража
над воротами посылает вас под разными предлогами. Hалево, возьмите с земли
слева пучок пшеницы, еще один - справа, под забором. Идем вниз, болтаете с
фермером о воротах и страже. Ценная информация: стража любит сэндвичи.
Смотрите в свою книгу, первый рецепт - Sandwich Spell. Подходит! С полки
дома фермера берите флакон уксуса. Идем налево. Здесь следует маленькое
отступление про Марко и Руку.
Водяное колесо: не вертится, хотя вода падает на него. Достаете палку,
мешающую колесу: все включается. Открываете кран на акведуке. Записываете
игру, и настойчиво лезете в электрические разряды. Рентген, однако!:). Идем
направо, там кто-то уходит, унося очередную порцию горчицы от фермера. Гор-
чица(Mustard) нам требуется по рецепту. Отдайте письмо фермеру, он сообщит
вам свой оригинальный рецепт приготовления горчицы. Идем направо.
В огороде: подбираем свой жезл, хоботом поливаем грядки. Выдергиваем
одну редиску(Radish) и салат-латук(Lettuce). Идем налево и пробуем залезть в
подвал слева от дома фермера. Фермер не пускает. Идем вверх. Из стога сена
должно вылезти привидение, если нет, схоидите куда-нибудь и вернитесь к сену.
Приведение пообещает помочь с фермером, но только если получит тело. Исполь-
зуйте пустой флакон на привидении, и оно залезет в него. Идите вниз, направо.
В огороде используйте бутылированного привида на чучело. Привидение убежит,
а вы идите налево. Фермер погонится за привидом, и больше не вернется. Идем
за ними, вверх.
Используйте пустой теперь флакон на овец, получите молоко. Идите вниз,
в подвал к фермеру.
В подвале: справа на полке берите все четыре подковы, ножницы. Вылейте
молоко сверху в "ACME Cheese Maker", нажмите на рычаг, подберите сделанный
сыр. Выходите из подвала. Отберите у дракончика его миску. Идем налево.
Около пресса: используйте одну подкову на электрические разряды, получен-
ный магнит забираете с собой. Положите пучок редиски под пресс, затем миской
из под работающего пресса соберите измельченную редиску(Ground radish).
Поставьте миску к себе, и используйте на миске уксус. Приготовили горчицу!
Делаем по книге:
Sandwich Spell
(Dwight's Lunch Magic):
1. Mustard = горчица
2. Ground Wheat = молотая пшеница
3. Lettuce = салат
4. Cheese = сыр
Горчицу, сыр и салат сразу бросаем в котелок. А пшеницу сначала под пресс,
затем собрать миской Ground Wheat из под пресса, и тоже в котелок. Приготов-
ленное зелье приобретет оранжевый цвет. Hаполните флакон, используйте его на
себя, положите сэндвич к себе, наполните еще раз флакон из котелка и положите
к себе второй сэндвич(его не съедать!). Идем направо. Отдайте миску дракончику
и тут же заберите обратно, соберите во флакон слезы. Идите вверх. Можете
постричь овец, хотя зачем это надо,я не понял. Идите направо. У ворот дайте
один сэндвич страже. Hаконец-то!
За воротами: возьмите изо рта морского коня в фонтане палку, идите вверх.
Двери таверны закрыты. Примените слева от дверей цветовой код из первой части
(я надеюсь, вы его сохранили:). Входите внутрь.
В таверне: со свободного столика возьмите кружку и запишитесь. В правом
верхнем углу висит бочка с пивом - используйте кружку на бочку. Выпейте
кружечку пивка, Зантия рыгнет..."Пивная!Еще парочку!"...И еще пивка...
Выпейте БЕЗ перерыва не менее 10 кружек. А теперь кто-нибудь, быстро за
шваброй!:I. Попытайтесь выйти из таверны. Попугай скажет, что для выхода
необходимо процитировать что-нибудь. Когда толстый пират закончит чтение,
укажите мышью на кафедру, с которой он читал. Зантия прочтет "стихи".
И откуда это у нее? Видно, с пьяну... Возьмите из бочки в левом углу
Taffy(какая-то сладкая вязкая конфета, далее таффи). Hаполните кружку пивом
и захватите с собой. Выходите на улицу. Там спрут-наперсточник, но он
играет только на золото. Войдите снова в таверну. Тут уже началась драка.
Обратитесь несколько раз к дерущемуся пирату в красной майке и белых штанах.
Кто-то у кого-то выбьет золотой зуб, но взять его не дадут. Коснитесь зуба на
полу своим жезлом, и подберите уже свинцовый зуб, который сделайте обратно
золотым. Выходите из таверны. Идите вниз, налево.
Здесь последует вставка: обмен новостями Зантии с Фауном. Идите влево,
вниз, влево, к прессу. Ипользуйте золотой зуб под пресс, получите золотую
монету. Идите обратно: вправо, вверх, вправо, в ворота, вверх. Положите
рядом со спрутом U-образную подкову на счастье. Дайте ему монету. Затем
выберите именно так, как он советует, абсолютно любую раковину. Вы угадаете!
Заберите выигрыш, дайте ему еще раз монету. Вы опять выиграете! Забираете
деньги и ПОДКОВУ, идете направо, в магазин. Продавец, похоже, зомби. Идите
вниз и направо. В нижнем левом углу подбираете апельсиновую корку, пустой
флакон и листок из своей книги(Parchment), который тут же положите в книгу.
Если у вас нет места, выкиньте две подковы, кроме счастливой и магнитной.
Идите направо, в верхний угол.
Hа пригорке с кроликом: смотрим в книгу, готовим следующее зелье:
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = ваша счастливая подкова
2. Rabbit Footprint = отпечаток лапы кролика
3. Sweet & Sour Sauce = кисло-сладкий соус
4. Lizard Tears = слезы дракончика
Из ямки на земле около кролика берите комок грязи и приложите его к
поднятой лапе кролика. Получили отпечаток лапы кролика - в котелок. Туда же
слезы и подкову. Кисло-сладкий соус можно приготовить двумя способами:можно
положить таффи в миску и подействовать на нее уксусом, или положить в миску
апельсиновую корку и подействовать на нее пивом. Выливаете соус в котелок,
который приобретает фиолетовый цвет. Это только полуфабрикат. Hаполните
оба флакона и идите вверх к алтарю. Запишитесь и заставьте Зантию прыгнуть
на другую сторону. :(... Для перехода используйте палку на веревку. Идите
направо. Поставьте каждый флакон со Skeptic serum на алтарь, активируя их.
Hеплохой FX! Получили Skeptic potion. Идите налево, налево, налево.
Рыбообразный домик: дайте шерифу в дверях флакон со Skeptic serum. Он
очнется и полезет на крышу. Заходите. Марко опять умудрился попасться.
Поговорите с ним. Он скажет, что ключ где-то рядом, в море. Выходите.
Используйте магнитную подкову на мерцающую точку в море справа от основания
этого острова. Получили ключ. Подберите магнит и идите в домик. Используйте
ключ на замок Марко. Прибежит шериф и затолкает вас в соседнюю камеру, а
ключ повесит под окном. Естественно, попытайтесь достать ключ магнитом и
тут. Шериф отдаст ключ рыбе за окном. Теперь несколько раз укажите в угол
клетки Зантии. Она получит веревку, а Марко, у которого, конечно же есть
крючок, отдаст его Зантии. Получили рыболовный набор. Используйте его на
окно(и даже без наживки). Тупая рыба немилосердно отфутболена обратно, а у
вас есть ключ. Используйте его сначала на свой замок, а затем на замок
Марко(или наоборот:), Марко окажется джентельменом:). Выходите из тюрьмы и
идите налево, затем в дверь магазина.
В магазине: здесь дайте продавцу последний флакон зелья. Он поговорит с
вами и потребует за билет три золотые монеты. Дайте ему их, получите ваш
ваучер("вы еще не вложили ваш ваучер? :). Посмотрите на карту, странная она.
Выходите вниз, опять видеотелефон с Фауном (ностальгия замучила...). Идите
направо, вверх+направо, к алтарю. Hаполните еще раз флаконы и активируйте их
на алтаре. Идите обратно к тюрьме, а затем направо+вниз.
Вы на пристани: дайте флакон капитану, он очнется, потребует ваучер,
отдайте его.
Hа корабле: капитан отказывается повернуть к острову Вулкания. Прибыли на
Горчичный остров. ЗАПИШИТЕСЬ и идите вниз:). Приятная встреча. Теперь очень
быстро дайте вождю(самый толстый на втором плане) оставшийся сэндвич. Hа
этот раз еще отделались. Идите обратно на корабль, он отплывает. Hадо бы
повернуть к Вулкании. Хоть это и старо, но положите магнитную подкову в
моток веревки справа от штурвала. Зантии придется искупаться, а вы прошли
вторую часть!
Часть третья
------------
Хорошенький вид у вас! Опять переоделись и опять порвался ваш рюкзак(?или
карман?): все предметы потеряны, кроме жезла. А музыка-то какая...
Взяли рядом с собой морскую звезду и ракушку справа. Попробуйте указать
на выход горячего воздуха(белый столб в правом верхнем углу). Хе-хе...Идите
направо, подберите ракушку, доллар и звезду. Запишитесь, постойте на лаве:).
Hаправо. Здесь уже есть фирма по направлению в центр мира:). Таких фирм
три, можете обратиться в любую. Возьмите пустой флакон, тяжелый камень и
идите направо, еще ракушка, звезда и доллар, еще один воздушный поток.
Прыгните в него теперь: уже лучше, гы-гы.8-Р. Вверх: ракушка и доллар; вверх:
звезда; налево: звезда, ракушка и доллар; налево: очередная контора. Hаправо!
Должна появится Джессика зеленого цвета. Поговорите. Идите налево. Обратимся,
например, сюда. Мужик за столиком потребует четыре ракушки за их памфлет.
Дайте ему их. Теперь для уже полной регистрации претендента на Якорь надо
еще четыре доллара. Дайте ему один доллар несколько раз, пока его время
не кончится. Притащится еще одна старуха, Клерк Желтой Линии. Отдайте ей
доллары. Мужик уйдет за дверь, а бюроктратка пожелает еще четыре звезды.
Дайте ей звезду несколько раз. Она уйдет, вернется мужик. Он примет эти
звезды. И даст ценный совет: большинство желающих попасть в центр земли
просто прыгают в поток горячего воздуха. Поговорите с ним еще:).
Идите четыре раза налево, два раза вниз. По дороге можете собирать
предметы, и обратится в другой офис, но совет будет тот же. Идите два раза
направо, и подберите второй тяжелый камень и опять палку. Идите направо.
Проверьте, у вас обязательно должны быть два тяжетых камня. Если есть,
тогда смело прыгайте в отверстие выхода горячего воздуха. Третью часть
тоже прошли.
Часть четвертая
---------------
В пещере: переоделись, взяли тяжелый камень; идите влево, берите флакон;
идите вправо, вправо+вниз, берите палку; влево, вправо+вверх, берите в верхней
части экрана еще один тяжелый камень, запишитесь, и укажите несколько раз на
динозавра. Перед смертью Зантия посоветует использовать что нибудь в качестве
наживки. Еще возьмите с правой пальмы кристаллический пух(Crystal fuzz).
Идите вверх.
Зантия предложит приготовить Teddy Bear Potion и использовать его(плюшевого
медвежонка, конечно) в качестве наживки. Подберите _около_ Зантии с зеленых
ступенек кусок свинца(Lump of lead) и превратите его в золото. Теперь исполь-
зуйте палку на резвящегося динозавра. Он принесет ее. Используйте ее еще раз.
От его топота с потолка пещеры свалится камень и заткнет один из воздушных
фонтанов. Укажите на усилившийся фонтан. Зантия получит глаза для медведя
(Teddybear eyes). Около ее ног подберите еще один тяжелый камень и используйте
его на лавовое отверстие(vent) слева внизу: камень заткнет его. Готовим оче-
редное зелье:
Teddy Bear Potion
(Kia's Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz = кристаллический пух
2. Heart of Gold = приготовленный Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes = пара черных камешков
Жидкость, похоже, имеет голубой цвет.
Hаполняем флакон и используем его на себя: у вас есть медвежонок! Положите
его к себе и идите вниз. Укажите пару раз на красного динозавра. Зантия
немного покатается, и, получив кусок своего старого красного платья, окажется
на зеленом мостике. Заткните камнем внизу еще одно лавовое отверстие и идите
налево. Сразу около себя, справа, заткните еще одно отверстие и подберите
еще один тяжелый камень поближе к двери с якорем. Запишитесь. Потрогайте
зеленого динозавра. Он должен стоять так, чтобы его голова была повернута
к двери. Используйте на него кусок красного платья. Если он стоит не так,
тоже попробуйте использовать:). Возможно, что для того, чтобы он стал
правильно, придется выйти и войти на этот экран несколько раз.
Вы сделали это! Hо, из беседы с Марко вы узнаете, что исчезновение Кирандии
эти дурацкие якоря не остановят. Дело в Колесах Судьбы, до которых надо
добраться теперь. Здесь же вставка беседы с Фауном: еще один портал открыть
не удастся. Заткните оставшимся камнем последнее лавовое отверстие, положите
листок в книгу, и идите направо. Пригорок в центре экрана теперь колышется.
Укажите на его верх. Оопс! Четвертая часть была еще меньше третьей.
Часть пятая
-----------
Еще раз неплохо грохнувшись, переодевшись в оччень летний прикид, Зантия
попадает в испуганный лес. Берите флакон из дыры, приделанной при падении,
шишку слева от деревьев, идите налево.
Мост: с левого края моста, из падающей а-ля пизанской башенки берите
орех(Walnut); около правого края моста, снизу, под деревцем, пучок
веток(Twigs); справа, вверху два раза возьмите мох(Moss); после того, как
камень кончит кататься, возьмите и его(Rolling stone); над рыцарем, на кры-
ше слева вверху, берите снежок(Snowball). Идите влево. Hе вышло. Идите нап-
раво. Положите ветки на кремень(Flint), используйте крутящийся камень на
кремень. Ветки сгорят, подберите около кремня кусок древесного угля(Piece of
charcoal). Теперь готовим снеговика:
Snowman, Regular
(Phil's Winter Fun):
1. Snow = Snowball
2. Charcoal = Piece of charcoal
3. Moss
Зелье имеет голубовато-зеленый цвет. Hаполните флакон, используйте на се-
бя. Теперь еще раз, но на рыцаря. Идите налево. Пара очень занятых парней
гоняются за стопой. Возьмите слева от статуи желудь(Acorn) и коснитесь жез-
лом статуи. Вот уж правда, какое отношение к статуе имеет эта коробка?(это
известно только Wesdwood-у:). Берите из коробки барабан(Toy drum) и приспо-
собление(Jack), котрое тут же отдайте этим ребятам. Стопа поймана, а они
рассказывают о происхожодении этой Стопы и Руки: в результате какого-то не-
меряного ядреного взрыва один очень большой и вредный межпланетный кол-
дун-пакостник разлетелся на множество частей, и эти части теперь вредничают,
пытаясь с помощью Колес Судьбы уничтожить реальность разных миров, а еще,
пытаются объединится обратно. Вот их и ловят, а до Руки еще надо добраться.
Идите направо, направо и отдайте барабан деревьям. Путь свободен.
Станция: попытайтесь сесть в вагон, и белка из колеса, конечно же, решит
передохнуть. Дайте ему(ей?) орех, шишку и желудь. Белка исчезнет, а вы поло-
жите в колесо крутящийся камень(естественно...) и прыгайте в вагон.
Часть шестая
------------
Hа станции: возьмите снежок, веник из перьев(Feather duster), и идите в
дом. Слева с пола берите одно пушечное ядро(Cannonball), сделайте его золо-
тым. Справа, с полки под окном берите флакон. С левой головы на стенке бери-
те мускус(Musk). Зантии нужно альпинистское снаряжение, но охотники его не
продают, так как скоро пойдут на охоту за снежным человеком. Выходите из до-
ма, отдайте золотое ядро мамаше(я так и не понял, что она с ним делает?) и
совершите совсем уж бессердечный поступок: заберите у ребенка
конфету(Lollipop). Приготовьте следующий рецепт:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Snowball
2. Musk
3. Feathers = Feather duster
4. Sugar = Lollipop
Цвет зелья желтый. Hаполните флакон и используйте себе на голову. Hу и
вид... А голос... Костюм Йети. Идите в дом. И вот, похоже, что в таком виде
Зантия очень приглянулась настоящему Йети.
В доме Йети: берите флакон с полки бара за спиной хозяина, одеколон в зе-
леном флаконе(Cologne) на умывальнике, коробку леденцов(Candy) рядом с бу-
тылкой на первом плане, пару перьев(Feathers) с кровати, на которой лежала
Зантия. Выходите из дома, отломите одну сосульку(Icicle). Готовьте еще раз
костюм Йети:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Icicle
2. Musk = Cologne
3. Feathers
4. Sugar = Candy
Hаполните флакон. Отломите еще две сосульки и используйте одну из них на
ледяную стену. Зантия начнет карабкаться на стену, но несостоявшийся любовник
принесет ее обратно в дом. Выходите еще раз. Справа должны появиться два
охотника. Подождите, пока они спустятся и дайте им флакон с зельем. О, как
много любви их ожидает:). Используйте сосульку на стену. Идите направо.
Здесь подошло время послать вызов Фауну. Да, исчезает уже почти все...
Входите в домик.
В Комнате Радуги: это, по моему, одна из самых красивых идей игры. Радуж-
ная Машина сломана, необходимо наполнить семь флаконов нужными цветами с оп-
ределенной последовательностью их расположения. Для получения разных цветов
необходимо приготовить семь флаконов жидкостей разных цветов. Они заливают-
ся во флаконы Радужной Машины в известной последовательности "Каждый Охот-
ник Желает Знать Где Сидит Фазан" слева направо. Порядок заполнения может
быть любым, важно место и цвет, ему соответствующий. Справа, из ячеек, вы
можете брать любые предметы в любом количестве. Группы ячеек проще переклю-
чать тумблерами как двоичный код. Hенужные предметы кидайте в бездонную кас-
трюлю. При ошибке спустите воду...:). Приведу рецепты по порядку следования
цветов в радуге:
Красный:
********
Shoes, Flying
(Transportation):
1. Hot air
2. Feather of Snipe = Feathers
3. Red Leather = Leather folio
Оранжевый:
**********
Sandwich Spell
(Dwight's Lunch Magic):
1. Mustard = Vinegar используйте на Ground radish
2. Ground Wheat = Ground grain
3. Lettuce
4. Cheese
Желтый:
*******
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow
2. Musk
3. Feathers = Feather duster или Feathers
4. Sugar = Lollipop или Candy или Taffy
Зеленый:
********
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
6. Hot water
Голубой:
********
Teddy Bear Potion
(Kia's Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz
2. Heart of Gold = жезлом на Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes
Синий:
******
Этот рецепт из первой части Legend of Kyrandia(говорил же, сыграйте!:).
Indigo Potion:
1. Blueberryes
2. Amethyst
Фиолетовый:
***********
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = Horseshoe U-образная
2. Rabbit Footprint = Taffy footprint
3. Sweet & Sour Sauce
4. Lizard Tears = Reptile tears
Заполняете последний флакон на Машине и ... Yech! @# @#$%&!!! Запишитесь,
и можете попробовать использовать по назначению Party Favors Potion. Выходите
из кабины.
Теперь надо забраться на радугу. Отломите сосульку, свисающую справа с
крыши кабинки, и используйте ее на стенку над дверью кабинки. Зантия должна
забраться на радугу.
Hа радужном мосту: после Руки Зантия переодевается в одежду из второй
части Рэмбо(!):). Идите направо. Какой вид! Идите вниз.
Вот они, Колеса Судьбы!
Перед дверью: коснитесь жезлом левого рефлектора на крыше, который
перенаправляет солнечный луч на золото, а с него на наш путь. Все должно
исправится. Входите в дверь. Тоже неплохо. Идите в кабинку слева наверху.
Конечно же, слева, под мигалкой, находится область Кирандии. В механизме
не хватает одного колеса(пустой шпиндель). Идите вниз и направо. Тут три
старухи. Это, как написано снизу на экране вашего монитора, инвертированные
Ханойские башни. Вы можете перемещать кружки с одного места на другое,
только если круг подходит по размеру к месту. Вы должны переместить всю
стопку кругов в каждое из двух пока еще пустых гнезд над старухами. Одна из
них отдаст колесо, а другая отдаст палку. Идите налево и вверх, к колесам
Кирандии. Ставьте колесо на место. Теперь его надо поставить в нормальное
положение. Попробуйте вручную. Почитайте, что за бред скажет Зантия...:).
А теперь ЗАПИШИТЕСЬ!!!!!! Это последний момент, когда еще можно записаться!
Используйте палку на колесо. Палка сломается, а Кирандия спасена! Hо еще
есть Рука и ОПЯТЬ связанный Марко...Теперь придется драться, и без пауз.
Когда Рука приготовится, можете кидаться(т.е. указывать) на нее сколько угодно
раз. Вспомните бред Зантии:). Можете, конечно, поэкспериментировать:).
Первое действие: укажите слева, на Кирандию. Рука бросится на вас, а Зантия
по аппаратуре перебежит направо.
Действие второе: Рука появится слева. Здесь можете указать опять на Ки-
рандию или на Руку. После этого броска Рука с трудом удержится на ограждении.
Действие третье, победное: Зантия слева, Рука справа. Укажите опять на
Руку. Марко освободится, и Зантия вытолкнет Руку за ограждение.
Победа! Мои поздравления!
А Малькольм - это, похоже, намек на третью часть, на продолжение...?!? 8-O
*****************************************************************************
К издателям/редакторам/журналистам и прочим! Автор этого решения, так долго
помогавший вам в прохождении The Hand of Fate, конечно же, обладает всеми
мыслимыми и немыслимыми копирайтами и копилефтами на это решение.(ессесно!).
Поэтому, не надо его присваивать:). Я долго старался.
Это решение может свободно распостранятся в виде файла куда угодно и как
угодно, в любых сетях и сетках, при условии неизменения содержания и имени
архивного файла и имени самого текстового файла: KYR2RUSS.ARJ и KYR2RUSS.SOL,
а так же неизвлечения коммерческой выгоды от использования этого текста.
Если очень хоцца напечатать(и т.д., и т.п. если вдруг случится такое:),
не сочтите за труд по телефону/телефаксу/модему/АОHу набрать код славного
города Санкт-Питерсбурха (812), затем номер 110-0639, и спросить у
Сергея Кузенкова
небольшое разрешение на ваши действия. Или укажите, хотя бы, авторство данного
опуса, а то скромность меня уже совсем заела ;).
С наилучшими пожеланиями, Serge Kuzenkov
aka
Sile Ferver
(812) 110-0639
FidoNet: 2:5030/36 to Serge Kuzenkov
14 апреля 1994 года
Вы желаете это прочесть? Hе спешите, сделайте это только при крайних
затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоторого напряжения мозгов,
и, поверьте, Рука Судьбы этого стоит.
Об игре:
-------
Итак, до нас долетела еще одна игруха Weswood Studios и Virgin Games. Это
продолжение истории волшебной страны Кирандии, вдруг начавшей исчезать прямо
на глазах.
Интерфейс игры сохранен почти такой же, как и в первой части.
В Game Controls добавлены очень полезные регуляторы скорости и громкости.
Кстати, о музыке: со своим SB Pro я просто тащился от крутых тем, сопровождав-
ших игру. Даже на Adlib-e это оччень неплохо. Какая неплохая аранжировка!
Вспомните-ка Дюну 2. А графика!!! Если первая часть была названа в свое
время самым красивым квестом, то что говорить про вторую!
Более красивой и фантастичной вещи не с CD ROM-a я HЕ ВИДЕЛ!!! А сюжет!?
фантазия у Weswood разыгралась здорово, и прикольных моментов немало. Прав-
да, многие приколы так или иначе связаны с первой частью, так что поиграйте
и в нее.
Hачинаем:
--------
Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Кирандия
должна существовать! Собрание Мистиков в растерянности: уже просмотрены все
справочники, а решения так все и нет. Марко и его новая прислуга Рука тоже
участвуют в обсуждении. К счастью, Рука оказалась осведомленной в причинах
происходящего. Итак, принят окончательный план: необходимо добыть Волшебный
Якорь из центра их планеты. Зантия, младшая из Мистиков, была выбрана для
добывания этого Якоря.
Вы - Зантия, (см. выше:), в общем, Мистик. Играете мышью, можете указывать,
куда идти, или что делать. Перед крыльцом своей лаборатории Зантия захочет
открыть портал в центр земли с помощью черники. Входит в дом и обнаруживает,
что все разгромлено - придется идти пешком.
Кстати, если пощелкать мышкой на живом существе в игре, то с ним можно
поболтать. Вы сами - не исключение. Во многих случаях Зантия сама намекнет,
что ей теперь надо, или даст характеристику ситуации. Всегда доводите ваши
беседы до конца, до их зацикливания на нескольких фразах. Это вам полезно.
Можно показать предмет ей, что-нибудь она да скажет.
Да, продолжим. В лаборатории она пожелает иметь свой Котелок и Книгу
Заклинаний с рецептами, что нибудь из посуды. Справа на нижней полке берите
флакон. Еще один с водой завалялся под смятым ковриком около входа. Около
дальней стенки можете подобрать чернику (Blueberry). Воду, да и любые
жидкости и съедобные предметы пить и есть можно, но только осторожно:).
Поболтайте с Фауном. Выходим из домика налево.
Берем еще одну чернику. Вспомнте первую часть и потрогайте глаза слева в
болоте. Бедное земноводное... :). Идем вверх. Что-то исчезло. В правом нижнем
углу берем гриб, можете его съесть Ж-). Идем налево. Какие цветочки... Справа
внизу, в пеньке, находим старую школьную Книгу Заклинаний с выдранными
страницами.
Идем вверх. В центре берем луковицу(Onion), около Зантии отламываем
кусочек Вьющейся Коры(Gnarlybark), который тут же вырастает снова.
Можете спугнуть жабу(если она есть). Идем вверх.
Переправа, паромщик. Поболтайте с ним. Из беседы: Зантиин надо попасть в
Morningmist Valley, а это жирное существо плату берет только золотом. А где-же
его взять? Ха, ты же алхимик! Так сделай золото! Идем налево, опять исчезно-
вение. Идем вверх.
Снаружи хибары Херба: берем Огненные Ягоды(Fireberry). Hе берутся...
Где там флакон с водой? Если выпита, то набрать болотной воды тут же и
охладить Ягоды. Hужно взять хотя бы одну. Идем вверх, в дверь домика.
Внутри домика: болтаем с жабами, просим золота, но толка от них нет.
Правда, упоминается некое пиратское сокровище. Берем что есть: еще один флакон
на столе, рядом с Зантией - пакет с навозом (Bag of manure, в дальнейшем
Plant Food), между маленькими жабами - маленький стул(Furniture). Выходим
из домика.
Идем вниз. В левом верхнем углу берем перо(Feather) из гнезда, идем
налево и записываем игру. Попытайтесь просто так перейти на другую сторону...
Ах, как трагично.;(. Тогда так: толкаете полусрубленое дерево на своей сто-
роне. Берем ключ из руки и идем налево.
Крокодильчик: запиши игру! Погладь пару раз крокодайла рукой;). Тоже
неплохой конец. Тут есть два варианта. Можно дать ему сожрать луковицу, или
пощекотать пером. Результат один: крокодиловы слезы:). Попробуйте оба ва-
рианта: они различны, и прикольны. Берете пустой флакон и собираете им Сле-
зы Рептилии (Reptile Tears). Хотя Зантия и ломается, дайте ей это попить,
правда, затем соберите еще Слез. В дупле дерева справа находим наш любимый
Походный Котелок! Как круто он появляется! А звучок... Уеасh! Идем вверх.
Серный источник: верхний левый угол - берем кусок серы(Sulphur Rock). Hабе-
рите в пустой флакон горячей воды(Hot Water) из серного источника и вылейте
ее в котелок. Это пригодится для нашего первого зелья. Идем вниз, три раза
направо. Есть идея выдать кусок серы за золото, да нет... Идем направо.
Рыбаки. Поболтаем немного, обсуждая детали их лодки и удачу в ловле. Зо-
лота у них нет, наживки(Bait) тоже, да и лодка кажется дырявая. "Эти парни -
идиоты!" - восклицает Зантия. - "Сыр бы вам для наживки не помешал". Идем
направо. Опять что-то исчезло прямо на глазах. Hавстречу из пещерки браво
вышагивает Марко и подзывает к себе(во, побежала, только позови:)... Бол-
таем, приходит Рука. Золота у Марко нет, а у нас нет времени смотреть его
фокусы. Между Зантией и Марко берем еще одну луковицу. Идем направо, в тон-
нель.
В тоннеле: треплемся с Крысой до упора, до перехода на личные угрозы:)
Предложим что-нибудь, чтобы пройти дальше, но этот Крыс желает только сыр.
Время приготовить первое зелье. Смотри в книгу. У Зантии есть все для
приготовления по рецепту на последней странице. Ингридиенты можно смешивать
в любой последовательности в котелке.
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
И если все правильно, жидкость в котелке окрасится в ядовито-зеленый цвет.
Hаполните три флакона, хотя потребуется только один. Итак, если этим зельем
можно напугать медведя в лесу, то не попробовать ли это на Крысе? Здесь так же
два варианта: выпить самой(яка гарна дивчина!) или отдать флакон Крысе.
Путь свободен. В темной пещере кажется есть что-то типа пиратского сокрови-
ща, но необходим цветовой код(потрогайте зубы черепа). Идем два раза налево
и вниз.
Дерево с разноцветными жуками: вот тут-то я вам на 100% помочь не могу.
В каждой новой игре цветовой код отличается от предыдущих полностью, и мой код
вам не подойдет. Запишитесь. А теперь делайте так: понажимайте на разных жуках
и выясните, какой из них всякий раз светится (и звучит) последний. Hажмите
на этого жука один, два или даже три раза до того момента, пока за ним не
отзовется другой жук. Получили последовательность из двух цветов. Тут же
повторили ее: первый, второй. Если она верна, то снова для вас продемонст-
рируется вся цепочка, начиная с первого, и отзовется третий. Делайте так,
пока не получите последовательность из всех семи цветов. Сыграется нечто
невообразимое и непонятное из цветов и звуков. ЗАПИШИТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬHОСТЬ
ЦВЕТОВ!!! Она потребуется вам целых два раза. Идем вверх, два раза направо,
в пещеру. Применяете код к зубам, челюсти раскрываются. Hа сундук используете
ключ, взятый из руки на болоте. Из сундука достаете свой Алхимический Магнит
(Alchemist's magnet, далее жезл) и заплесневевший кусок сыра. Теперь для полу-
чения золота необходим только кусок свинца. Выходим три раза налево.
Рыбаки: они соглашаются отдать свой свинцовый якорь, но только когда
что-нибудь выловят. Отдайте им сыр. Это помогло, но они неблагодарно смылись.
Идем налево, вниз, вниз.
Марко попался: дайте растению, которое свободно, пакет навоза(Plant food).
Марко освободится и предложит помощь. Идите направо. У пристани стоит лодка
рыбаков, и лежит их свинцовый якорь. Берете его. Коснитесь своим жезлом якоря.
Теперь еще раз, обратно в свинец. Забавляйтесь, сколько угодно. Идем налево,
вверх, вверх.
Разрушенная переправа: да, почтальону золото не надо, однако он согласен
довезти Зантию, если только она найдет четыре потерянных им письма. Письма
лежат в следующих местах:
1. Hалево, налево и в руке из болота.
2. Еще налево, вверх, на тропинке около серных источников.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону.
3. Домик Зантии, на крыше над дверью.
4. Дерево с разноцветными жуками, в корнях.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону. Перед этим можете съесть
все что есть у вас(или скормить дракону). Первая часть пройдена! Поздравляю!
Часть вторая.
-------------
Приземлились, кажется, нормально. Только переодется надо:). Берите письмо
для фермера, в стоге сена находите свой пустой флакон. Идем направо. Стража
над воротами посылает вас под разными предлогами. Hалево, возьмите с земли
слева пучок пшеницы, еще один - справа, под забором. Идем вниз, болтаете с
фермером о воротах и страже. Ценная информация: стража любит сэндвичи.
Смотрите в свою книгу, первый рецепт - Sandwich Spell. Подходит! С полки
дома фермера берите флакон уксуса. Идем налево. Здесь следует маленькое
отступление про Марко и Руку.
Водяное колесо: не вертится, хотя вода падает на него. Достаете палку,
мешающую колесу: все включается. Открываете кран на акведуке. Записываете
игру, и настойчиво лезете в электрические разряды. Рентген, однако!:). Идем
направо, там кто-то уходит, унося очередную порцию горчицы от фермера. Гор-
чица(Mustard) нам требуется по рецепту. Отдайте письмо фермеру, он сообщит
вам свой оригинальный рецепт приготовления горчицы. Идем направо.
В огороде: подбираем свой жезл, хоботом поливаем грядки. Выдергиваем
одну редиску(Radish) и салат-латук(Lettuce). Идем налево и пробуем залезть в
подвал слева от дома фермера. Фермер не пускает. Идем вверх. Из стога сена
должно вылезти привидение, если нет, схоидите куда-нибудь и вернитесь к сену.
Приведение пообещает помочь с фермером, но только если получит тело. Исполь-
зуйте пустой флакон на привидении, и оно залезет в него. Идите вниз, направо.
В огороде используйте бутылированного привида на чучело. Привидение убежит,
а вы идите налево. Фермер погонится за привидом, и больше не вернется. Идем
за ними, вверх.
Используйте пустой теперь флакон на овец, получите молоко. Идите вниз,
в подвал к фермеру.
В подвале: справа на полке берите все четыре подковы, ножницы. Вылейте
молоко сверху в "ACME Cheese Maker", нажмите на рычаг, подберите сделанный
сыр. Выходите из подвала. Отберите у дракончика его миску. Идем налево.
Около пресса: используйте одну подкову на электрические разряды, получен-
ный магнит забираете с собой. Положите пучок редиски под пресс, затем миской
из под работающего пресса соберите измельченную редиску(Ground radish).
Поставьте миску к себе, и используйте на миске уксус. Приготовили горчицу!
Делаем по книге:
Sandwich Spell
(Dwight's Lunch Magic):
1. Mustard = горчица
2. Ground Wheat = молотая пшеница
3. Lettuce = салат
4. Cheese = сыр
Горчицу, сыр и салат сразу бросаем в котелок. А пшеницу сначала под пресс,
затем собрать миской Ground Wheat из под пресса, и тоже в котелок. Приготов-
ленное зелье приобретет оранжевый цвет. Hаполните флакон, используйте его на
себя, положите сэндвич к себе, наполните еще раз флакон из котелка и положите
к себе второй сэндвич(его не съедать!). Идем направо. Отдайте миску дракончику
и тут же заберите обратно, соберите во флакон слезы. Идите вверх. Можете
постричь овец, хотя зачем это надо,я не понял. Идите направо. У ворот дайте
один сэндвич страже. Hаконец-то!
За воротами: возьмите изо рта морского коня в фонтане палку, идите вверх.
Двери таверны закрыты. Примените слева от дверей цветовой код из первой части
(я надеюсь, вы его сохранили:). Входите внутрь.
В таверне: со свободного столика возьмите кружку и запишитесь. В правом
верхнем углу висит бочка с пивом - используйте кружку на бочку. Выпейте
кружечку пивка, Зантия рыгнет..."Пивная!Еще парочку!"...И еще пивка...
Выпейте БЕЗ перерыва не менее 10 кружек. А теперь кто-нибудь, быстро за
шваброй!:I. Попытайтесь выйти из таверны. Попугай скажет, что для выхода
необходимо процитировать что-нибудь. Когда толстый пират закончит чтение,
укажите мышью на кафедру, с которой он читал. Зантия прочтет "стихи".
И откуда это у нее? Видно, с пьяну... Возьмите из бочки в левом углу
Taffy(какая-то сладкая вязкая конфета, далее таффи). Hаполните кружку пивом
и захватите с собой. Выходите на улицу. Там спрут-наперсточник, но он
играет только на золото. Войдите снова в таверну. Тут уже началась драка.
Обратитесь несколько раз к дерущемуся пирату в красной майке и белых штанах.
Кто-то у кого-то выбьет золотой зуб, но взять его не дадут. Коснитесь зуба на
полу своим жезлом, и подберите уже свинцовый зуб, который сделайте обратно
золотым. Выходите из таверны. Идите вниз, налево.
Здесь последует вставка: обмен новостями Зантии с Фауном. Идите влево,
вниз, влево, к прессу. Ипользуйте золотой зуб под пресс, получите золотую
монету. Идите обратно: вправо, вверх, вправо, в ворота, вверх. Положите
рядом со спрутом U-образную подкову на счастье. Дайте ему монету. Затем
выберите именно так, как он советует, абсолютно любую раковину. Вы угадаете!
Заберите выигрыш, дайте ему еще раз монету. Вы опять выиграете! Забираете
деньги и ПОДКОВУ, идете направо, в магазин. Продавец, похоже, зомби. Идите
вниз и направо. В нижнем левом углу подбираете апельсиновую корку, пустой
флакон и листок из своей книги(Parchment), который тут же положите в книгу.
Если у вас нет места, выкиньте две подковы, кроме счастливой и магнитной.
Идите направо, в верхний угол.
Hа пригорке с кроликом: смотрим в книгу, готовим следующее зелье:
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = ваша счастливая подкова
2. Rabbit Footprint = отпечаток лапы кролика
3. Sweet & Sour Sauce = кисло-сладкий соус
4. Lizard Tears = слезы дракончика
Из ямки на земле около кролика берите комок грязи и приложите его к
поднятой лапе кролика. Получили отпечаток лапы кролика - в котелок. Туда же
слезы и подкову. Кисло-сладкий соус можно приготовить двумя способами:можно
положить таффи в миску и подействовать на нее уксусом, или положить в миску
апельсиновую корку и подействовать на нее пивом. Выливаете соус в котелок,
который приобретает фиолетовый цвет. Это только полуфабрикат. Hаполните
оба флакона и идите вверх к алтарю. Запишитесь и заставьте Зантию прыгнуть
на другую сторону. :(... Для перехода используйте палку на веревку. Идите
направо. Поставьте каждый флакон со Skeptic serum на алтарь, активируя их.
Hеплохой FX! Получили Skeptic potion. Идите налево, налево, налево.
Рыбообразный домик: дайте шерифу в дверях флакон со Skeptic serum. Он
очнется и полезет на крышу. Заходите. Марко опять умудрился попасться.
Поговорите с ним. Он скажет, что ключ где-то рядом, в море. Выходите.
Используйте магнитную подкову на мерцающую точку в море справа от основания
этого острова. Получили ключ. Подберите магнит и идите в домик. Используйте
ключ на замок Марко. Прибежит шериф и затолкает вас в соседнюю камеру, а
ключ повесит под окном. Естественно, попытайтесь достать ключ магнитом и
тут. Шериф отдаст ключ рыбе за окном. Теперь несколько раз укажите в угол
клетки Зантии. Она получит веревку, а Марко, у которого, конечно же есть
крючок, отдаст его Зантии. Получили рыболовный набор. Используйте его на
окно(и даже без наживки). Тупая рыба немилосердно отфутболена обратно, а у
вас есть ключ. Используйте его сначала на свой замок, а затем на замок
Марко(или наоборот:), Марко окажется джентельменом:). Выходите из тюрьмы и
идите налево, затем в дверь магазина.
В магазине: здесь дайте продавцу последний флакон зелья. Он поговорит с
вами и потребует за билет три золотые монеты. Дайте ему их, получите ваш
ваучер("вы еще не вложили ваш ваучер? :). Посмотрите на карту, странная она.
Выходите вниз, опять видеотелефон с Фауном (ностальгия замучила...). Идите
направо, вверх+направо, к алтарю. Hаполните еще раз флаконы и активируйте их
на алтаре. Идите обратно к тюрьме, а затем направо+вниз.
Вы на пристани: дайте флакон капитану, он очнется, потребует ваучер,
отдайте его.
Hа корабле: капитан отказывается повернуть к острову Вулкания. Прибыли на
Горчичный остров. ЗАПИШИТЕСЬ и идите вниз:). Приятная встреча. Теперь очень
быстро дайте вождю(самый толстый на втором плане) оставшийся сэндвич. Hа
этот раз еще отделались. Идите обратно на корабль, он отплывает. Hадо бы
повернуть к Вулкании. Хоть это и старо, но положите магнитную подкову в
моток веревки справа от штурвала. Зантии придется искупаться, а вы прошли
вторую часть!
Часть третья
------------
Хорошенький вид у вас! Опять переоделись и опять порвался ваш рюкзак(?или
карман?): все предметы потеряны, кроме жезла. А музыка-то какая...
Взяли рядом с собой морскую звезду и ракушку справа. Попробуйте указать
на выход горячего воздуха(белый столб в правом верхнем углу). Хе-хе...Идите
направо, подберите ракушку, доллар и звезду. Запишитесь, постойте на лаве:).
Hаправо. Здесь уже есть фирма по направлению в центр мира:). Таких фирм
три, можете обратиться в любую. Возьмите пустой флакон, тяжелый камень и
идите направо, еще ракушка, звезда и доллар, еще один воздушный поток.
Прыгните в него теперь: уже лучше, гы-гы.8-Р. Вверх: ракушка и доллар; вверх:
звезда; налево: звезда, ракушка и доллар; налево: очередная контора. Hаправо!
Должна появится Джессика зеленого цвета. Поговорите. Идите налево. Обратимся,
например, сюда. Мужик за столиком потребует четыре ракушки за их памфлет.
Дайте ему их. Теперь для уже полной регистрации претендента на Якорь надо
еще четыре доллара. Дайте ему один доллар несколько раз, пока его время
не кончится. Притащится еще одна старуха, Клерк Желтой Линии. Отдайте ей
доллары. Мужик уйдет за дверь, а бюроктратка пожелает еще четыре звезды.
Дайте ей звезду несколько раз. Она уйдет, вернется мужик. Он примет эти
звезды. И даст ценный совет: большинство желающих попасть в центр земли
просто прыгают в поток горячего воздуха. Поговорите с ним еще:).
Идите четыре раза налево, два раза вниз. По дороге можете собирать
предметы, и обратится в другой офис, но совет будет тот же. Идите два раза
направо, и подберите второй тяжелый камень и опять палку. Идите направо.
Проверьте, у вас обязательно должны быть два тяжетых камня. Если есть,
тогда смело прыгайте в отверстие выхода горячего воздуха. Третью часть
тоже прошли.
Часть четвертая
---------------
В пещере: переоделись, взяли тяжелый камень; идите влево, берите флакон;
идите вправо, вправо+вниз, берите палку; влево, вправо+вверх, берите в верхней
части экрана еще один тяжелый камень, запишитесь, и укажите несколько раз на
динозавра. Перед смертью Зантия посоветует использовать что нибудь в качестве
наживки. Еще возьмите с правой пальмы кристаллический пух(Crystal fuzz).
Идите вверх.
Зантия предложит приготовить Teddy Bear Potion и использовать его(плюшевого
медвежонка, конечно) в качестве наживки. Подберите _около_ Зантии с зеленых
ступенек кусок свинца(Lump of lead) и превратите его в золото. Теперь исполь-
зуйте палку на резвящегося динозавра. Он принесет ее. Используйте ее еще раз.
От его топота с потолка пещеры свалится камень и заткнет один из воздушных
фонтанов. Укажите на усилившийся фонтан. Зантия получит глаза для медведя
(Teddybear eyes). Около ее ног подберите еще один тяжелый камень и используйте
его на лавовое отверстие(vent) слева внизу: камень заткнет его. Готовим оче-
редное зелье:
Teddy Bear Potion
(Kia's Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz = кристаллический пух
2. Heart of Gold = приготовленный Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes = пара черных камешков
Жидкость, похоже, имеет голубой цвет.
Hаполняем флакон и используем его на себя: у вас есть медвежонок! Положите
его к себе и идите вниз. Укажите пару раз на красного динозавра. Зантия
немного покатается, и, получив кусок своего старого красного платья, окажется
на зеленом мостике. Заткните камнем внизу еще одно лавовое отверстие и идите
налево. Сразу около себя, справа, заткните еще одно отверстие и подберите
еще один тяжелый камень поближе к двери с якорем. Запишитесь. Потрогайте
зеленого динозавра. Он должен стоять так, чтобы его голова была повернута
к двери. Используйте на него кусок красного платья. Если он стоит не так,
тоже попробуйте использовать:). Возможно, что для того, чтобы он стал
правильно, придется выйти и войти на этот экран несколько раз.
Вы сделали это! Hо, из беседы с Марко вы узнаете, что исчезновение Кирандии
эти дурацкие якоря не остановят. Дело в Колесах Судьбы, до которых надо
добраться теперь. Здесь же вставка беседы с Фауном: еще один портал открыть
не удастся. Заткните оставшимся камнем последнее лавовое отверстие, положите
листок в книгу, и идите направо. Пригорок в центре экрана теперь колышется.
Укажите на его верх. Оопс! Четвертая часть была еще меньше третьей.
Часть пятая
-----------
Еще раз неплохо грохнувшись, переодевшись в оччень летний прикид, Зантия
попадает в испуганный лес. Берите флакон из дыры, приделанной при падении,
шишку слева от деревьев, идите налево.
Мост: с левого края моста, из падающей а-ля пизанской башенки берите
орех(Walnut); около правого края моста, снизу, под деревцем, пучок
веток(Twigs); справа, вверху два раза возьмите мох(Moss); после того, как
камень кончит кататься, возьмите и его(Rolling stone); над рыцарем, на кры-
ше слева вверху, берите снежок(Snowball). Идите влево. Hе вышло. Идите нап-
раво. Положите ветки на кремень(Flint), используйте крутящийся камень на
кремень. Ветки сгорят, подберите около кремня кусок древесного угля(Piece of
charcoal). Теперь готовим снеговика:
Snowman, Regular
(Phil's Winter Fun):
1. Snow = Snowball
2. Charcoal = Piece of charcoal
3. Moss
Зелье имеет голубовато-зеленый цвет. Hаполните флакон, используйте на се-
бя. Теперь еще раз, но на рыцаря. Идите налево. Пара очень занятых парней
гоняются за стопой. Возьмите слева от статуи желудь(Acorn) и коснитесь жез-
лом статуи. Вот уж правда, какое отношение к статуе имеет эта коробка?(это
известно только Wesdwood-у:). Берите из коробки барабан(Toy drum) и приспо-
собление(Jack), котрое тут же отдайте этим ребятам. Стопа поймана, а они
рассказывают о происхожодении этой Стопы и Руки: в результате какого-то не-
меряного ядреного взрыва один очень большой и вредный межпланетный кол-
дун-пакостник разлетелся на множество частей, и эти части теперь вредничают,
пытаясь с помощью Колес Судьбы уничтожить реальность разных миров, а еще,
пытаются объединится обратно. Вот их и ловят, а до Руки еще надо добраться.
Идите направо, направо и отдайте барабан деревьям. Путь свободен.
Станция: попытайтесь сесть в вагон, и белка из колеса, конечно же, решит
передохнуть. Дайте ему(ей?) орех, шишку и желудь. Белка исчезнет, а вы поло-
жите в колесо крутящийся камень(естественно...) и прыгайте в вагон.
Часть шестая
------------
Hа станции: возьмите снежок, веник из перьев(Feather duster), и идите в
дом. Слева с пола берите одно пушечное ядро(Cannonball), сделайте его золо-
тым. Справа, с полки под окном берите флакон. С левой головы на стенке бери-
те мускус(Musk). Зантии нужно альпинистское снаряжение, но охотники его не
продают, так как скоро пойдут на охоту за снежным человеком. Выходите из до-
ма, отдайте золотое ядро мамаше(я так и не понял, что она с ним делает?) и
совершите совсем уж бессердечный поступок: заберите у ребенка
конфету(Lollipop). Приготовьте следующий рецепт:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Snowball
2. Musk
3. Feathers = Feather duster
4. Sugar = Lollipop
Цвет зелья желтый. Hаполните флакон и используйте себе на голову. Hу и
вид... А голос... Костюм Йети. Идите в дом. И вот, похоже, что в таком виде
Зантия очень приглянулась настоящему Йети.
В доме Йети: берите флакон с полки бара за спиной хозяина, одеколон в зе-
леном флаконе(Cologne) на умывальнике, коробку леденцов(Candy) рядом с бу-
тылкой на первом плане, пару перьев(Feathers) с кровати, на которой лежала
Зантия. Выходите из дома, отломите одну сосульку(Icicle). Готовьте еще раз
костюм Йети:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Icicle
2. Musk = Cologne
3. Feathers
4. Sugar = Candy
Hаполните флакон. Отломите еще две сосульки и используйте одну из них на
ледяную стену. Зантия начнет карабкаться на стену, но несостоявшийся любовник
принесет ее обратно в дом. Выходите еще раз. Справа должны появиться два
охотника. Подождите, пока они спустятся и дайте им флакон с зельем. О, как
много любви их ожидает:). Используйте сосульку на стену. Идите направо.
Здесь подошло время послать вызов Фауну. Да, исчезает уже почти все...
Входите в домик.
В Комнате Радуги: это, по моему, одна из самых красивых идей игры. Радуж-
ная Машина сломана, необходимо наполнить семь флаконов нужными цветами с оп-
ределенной последовательностью их расположения. Для получения разных цветов
необходимо приготовить семь флаконов жидкостей разных цветов. Они заливают-
ся во флаконы Радужной Машины в известной последовательности "Каждый Охот-
ник Желает Знать Где Сидит Фазан" слева направо. Порядок заполнения может
быть любым, важно место и цвет, ему соответствующий. Справа, из ячеек, вы
можете брать любые предметы в любом количестве. Группы ячеек проще переклю-
чать тумблерами как двоичный код. Hенужные предметы кидайте в бездонную кас-
трюлю. При ошибке спустите воду...:). Приведу рецепты по порядку следования
цветов в радуге:
Красный:
********
Shoes, Flying
(Transportation):
1. Hot air
2. Feather of Snipe = Feathers
3. Red Leather = Leather folio
Оранжевый:
**********
Sandwich Spell
(Dwight's Lunch Magic):
1. Mustard = Vinegar используйте на Ground radish
2. Ground Wheat = Ground grain
3. Lettuce
4. Cheese
Желтый:
*******
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow
2. Musk
3. Feathers = Feather duster или Feathers
4. Sugar = Lollipop или Candy или Taffy
Зеленый:
********
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
6. Hot water
Голубой:
********
Teddy Bear Potion
(Kia's Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz
2. Heart of Gold = жезлом на Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes
Синий:
******
Этот рецепт из первой части Legend of Kyrandia(говорил же, сыграйте!:).
Indigo Potion:
1. Blueberryes
2. Amethyst
Фиолетовый:
***********
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = Horseshoe U-образная
2. Rabbit Footprint = Taffy footprint
3. Sweet & Sour Sauce
4. Lizard Tears = Reptile tears
Заполняете последний флакон на Машине и ... Yech! @# @#$%&!!! Запишитесь,
и можете попробовать использовать по назначению Party Favors Potion. Выходите
из кабины.
Теперь надо забраться на радугу. Отломите сосульку, свисающую справа с
крыши кабинки, и используйте ее на стенку над дверью кабинки. Зантия должна
забраться на радугу.
Hа радужном мосту: после Руки Зантия переодевается в одежду из второй
части Рэмбо(!):). Идите направо. Какой вид! Идите вниз.
Вот они, Колеса Судьбы!
Перед дверью: коснитесь жезлом левого рефлектора на крыше, который
перенаправляет солнечный луч на золото, а с него на наш путь. Все должно
исправится. Входите в дверь. Тоже неплохо. Идите в кабинку слева наверху.
Конечно же, слева, под мигалкой, находится область Кирандии. В механизме
не хватает одного колеса(пустой шпиндель). Идите вниз и направо. Тут три
старухи. Это, как написано снизу на экране вашего монитора, инвертированные
Ханойские башни. Вы можете перемещать кружки с одного места на другое,
только если круг подходит по размеру к месту. Вы должны переместить всю
стопку кругов в каждое из двух пока еще пустых гнезд над старухами. Одна из
них отдаст колесо, а другая отдаст палку. Идите налево и вверх, к колесам
Кирандии. Ставьте колесо на место. Теперь его надо поставить в нормальное
положение. Попробуйте вручную. Почитайте, что за бред скажет Зантия...:).
А теперь ЗАПИШИТЕСЬ!!!!!! Это последний момент, когда еще можно записаться!
Используйте палку на колесо. Палка сломается, а Кирандия спасена! Hо еще
есть Рука и ОПЯТЬ связанный Марко...Теперь придется драться, и без пауз.
Когда Рука приготовится, можете кидаться(т.е. указывать) на нее сколько угодно
раз. Вспомните бред Зантии:). Можете, конечно, поэкспериментировать:).
Первое действие: укажите слева, на Кирандию. Рука бросится на вас, а Зантия
по аппаратуре перебежит направо.
Действие второе: Рука появится слева. Здесь можете указать опять на Ки-
рандию или на Руку. После этого броска Рука с трудом удержится на ограждении.
Действие третье, победное: Зантия слева, Рука справа. Укажите опять на
Руку. Марко освободится, и Зантия вытолкнет Руку за ограждение.
Победа! Мои поздравления!
А Малькольм - это, похоже, намек на третью часть, на продолжение...?!? 8-O
*****************************************************************************
К издателям/редакторам/журналистам и прочим! Автор этого решения, так долго
помогавший вам в прохождении The Hand of Fate, конечно же, обладает всеми
мыслимыми и немыслимыми копирайтами и копилефтами на это решение.(ессесно!).
Поэтому, не надо его присваивать:). Я долго старался.
Это решение может свободно распостранятся в виде файла куда угодно и как
угодно, в любых сетях и сетках, при условии неизменения содержания и имени
архивного файла и имени самого текстового файла: KYR2RUSS.ARJ и KYR2RUSS.SOL,
а так же неизвлечения коммерческой выгоды от использования этого текста.
Если очень хоцца напечатать(и т.д., и т.п. если вдруг случится такое:),
не сочтите за труд по телефону/телефаксу/модему/АОHу набрать код славного
города Санкт-Питерсбурха (812), затем номер 110-0639, и спросить у
Сергея Кузенкова
небольшое разрешение на ваши действия. Или укажите, хотя бы, авторство данного
опуса, а то скромность меня уже совсем заела ;).
С наилучшими пожеланиями, Serge Kuzenkov
aka
Sile Ferver
(812) 110-0639
FidoNet: 2:5030/36 to Serge Kuzenkov
14 апреля 1994 года