Компания Paradox Entertainment, воодушевленная великолепным прорывом на игровом фронте двух частей Europa Universalis, решила с головой уйти в разработку походовых стратегий с историческим колоритом. Да, третья часть EU существует пока исключительно в форме сновидений, наблюдать которые имеют счастье только самые преданные фанаты серии. Однако лишенным подобного везения отчаиваться не следует: в ближайшем будущем нас ожидают волнующие встречи с "парадоксальными" Crusader Kings и Hearts of Iron, а в самом что ни на есть настоящем дружелюбных отзывов уже дожидается проект Legion.
Впрочем, Paradox в его разработке участия практически не принимала. Она лишь взяла под крыло авторов "Легиона" из британской компании Slitherine Strategies, познакомила их с издателем Strategy First и оказала другую поддержку, именуемую иностранным словом "продюсирование". А что вы хотели - люди серьезные, занятые, самим делать игры некогда. Остается только брать пример с талантливого экс-режиссера Л. Бессона.
Roma Universalis
Исторической основой Legion послужил период многотрудного становления Римской империи. Вниманию игроков предлагаются четыре сценария, а вместе с ними и основное средство времяпрепровождения на ближайшие недели - методичное окрашивание разбитой на клочки-провинции карты местности в свой цвет. Каждый клочок содержит в себе несколько городов и принадлежит определенному племени, отчаянно сопротивляющемуся порабощению. Поначалу юный цезарь располагает лишь одной провинцией, и ему приходится поправлять столь постыдное положение при помощи военных действий и дипломатических хитростей. Сценарии разнятся лишь по участку местности, где разворачиваются события (в одном - завоевание Англии, в другом - "чистка" родного Апеннинского сапога, и т.д.). Примечательно, что есть возможность играть не только в "исторических условиях", т.е. всегда за римлян и всегда против определенных племен, но и в "альтернативных"; при этом вы сами выбираете, за кого и против кого.
Indirect заказывали?
Профессионально практикующие связи с общественностью люди доверительно сообщают, что Legion сочетает в себе как RTS-, так и TBS-элементы. Мол, передвижение войск по общей карте, микроменеджмент, дипломатия осуществляются в располагающем к раздумьям походовом режиме, а баталии проводятся в реальном времени, призванном поскорее ввести зрителя в состояние аффекта. На самом деле никаким реальным временем здесь и не пахнет. Перед битвой мы знакомимся со схематичным изображением поля брани (см. Takeda) и занимаемся расстановкой сил, назначением формаций и определением маневров. Уповающие на то, что складывающуюся ситуацию можно будет подкорректировать с помощью верных курсора'n'рамочки, наверняка расположат войска как попало и начнут сражение.
Спешу предупредить - их ожидает жестокая фрустрация. Во время боя на ход событий влиять нельзя. Курсоры, рамочки и прочие нереалистичные инструменты контроля изгнаны с позором. Игрокам, таким образом, уготована незавидная участь футбольных фанатов, - они могут размахивать шарфами, свистеть и кричать, однако перемещающиеся по полю фигурки не станут от этого, образно говоря, чаще попадать по мячу.
Сражение, как правило, не продолжается до полного уничтожения одной из сторон. Многие отряды, уяснившие, что им ничего не светит, начинают паниковать и спешно покидать места своей дислокации. Увы, но спасение возможно лишь в том случае, если более уравновешенные соратники беглецов все же перехватят инициативу и одержат победу. Воинство проигравшего полководца попросту перестает существовать, несмотря на то, что кому-то из неудачников удалось-таки спастись бегством. Видимо, дезертиры незамедлительно погибают от точечных ударов молний, ниспосланных разгневанным Юпитером.
Дабы избежать подобных неприятностей, желательно максимально серьезно подходить к формированию армий и планированию битв. В состав когорт и манипул могут входить лучники, кавалеристы, всевозможные представители пехоты - всего порядка десяти разнообразных "юнитов". Каждый род войск располагает определенным уровнем мобильности, защиты и морали (ее степень строго фиксирована и никак не зависит от количества набранного отрядом опыта). Существуют и другие особенности, постигаемые эмпирически. К примеру, всадники всем хороши, но уж очень быстро уносятся прочь от кипящего эпицентра схватки, не внося в ряды противника ни малейшей паники, - это вам не Dark Omen, в котором все разбегались, едва завидев несущуюся с криком "Chaaaarge!" кавалерию. Пехота (как крестьяне с вилами, так и закованные в сияющие доспехи рыцари) передвигается слишком медленно и, не ровен час, может стать легкой добычей расположившихся на холме лучников. Многое, кстати, зависит от территории. Та же кавалерия крайне неповоротлива в лесах, а вот представители Loose Warband (своего рода партизаны) чувствуют себя в них словно рыбы в воде.
Кто-нибудь помнит словосочетание "дипломатические хитрости", неосторожно слетевшее с моих уст?.. Советую о нем забыть. Список дипломатических опций не впечатляет: объявить войну, заключить альянс, попытаться выслужиться перед могучим соперником, предложив ему дань. А как насчет объединения усилий против конкретного врага, а не просто заключение абстрактного "альянса"? Где предъявление требований заведомо слабым конкурентам? Другими словами, "дипломатическая победа" в Legion - чистейшей воды фикция. Рано или поздно придется поссориться даже с верными союзниками.
Все для фронта
Я, конечно, несколько тороплю события. Битвам всегда предшествует сельскохозяйственная рутина, и на начальных стадиях игры приходится заниматься добычей пищи, леса и руды.
Их накоплению способствует отправка бездельничающего населения городов на работы в полях, шахтах и лесопилках. Пригодных к труду, правда, оказывается не так много: львиная доля жителей города либо уже занята в промышленности, либо проходит срочную службу в рядах вооруженных сил. Вернее, бессрочную, потому как ни один солдат не возьмет в руки мотыгу. Ситуация усугубляется тем, что в городах наблюдается весьма умеренная динамика прироста населения, и свободная рабочая сила является в Legion едва ли не самым ценным ресурсом.
Впрочем, кое-как стимулировать рождаемость все же можно: не с помощью добавления трудового стажа матерям и предоставления отсрочки от армии отцам, но посредством совершенствования центрального здания города, Town Hall. Честно говоря, разработчики хорошо потрудились ради того, чтобы удовлетворить н(е)изменную потребность публики в возведении всевозможных домиков. Доступных сооружений - великое множество: необходимые для формирования кавалерии конюшни, обязательные в деле привлечения наемников бордели, приумножающие производительность крестьян фермерские гильдии... Апгрейды? Разумеется. Например, ферма со временем превращается в "большую ферму"; при этом она может быть обычной, специализирующейся на выращивании зерна или выведении овец.
Каждый населенный пункт богат лишь одним видом ресурса. Одни города утопают в зелени лесов, другие окружены горами; отсюда вытекает целесообразность развития лишь той промышленности, которая будет работать с максимальной самоотдачей. Сбалансированная таким образом, игра побуждает нас к завоевательным действиям, поскольку два-три "стартовых" города очень быстро перестают удовлетворять потребности набирающей силу империи.
Пришел, увидел, удивился
Ответственные за графику специалисты потрудились нарисовать достаточное количество тайлов, чтобы избавиться от присущей подобного рода играм схематичности. Таким образом, общая карта выглядит довольно неплохо и местами напоминает Civilization 3, причем дело тут явно не в похожих флажках, обозначающих границы владений. Но когда настает время баталий… Лучше уж было ограничиться режимом планирования перед боем и оперативно составленным отчетом о его итогах. Стычки, пассивными наблюдателями которых мы являемся, выглядят чрезвычайно убого. Войска нарисованы неряшливо, движения фигурок неестественны. Копья/стрелы же и вовсе выглядят как тоненькие палочки определенного размера. Хотя, в отличие от своих товарок из Stronghold, они обходятся без инверсионных следов.
Другая Европа
Игра оставляет смешанные впечатления. Никакая это не "Европа", конечно. Собственно, и сравнивать-то EU с Legion нельзя, поскольку у них разные весовые категории. Правила "Легиона" значительно проще, и он, увы, страдает от недостатка многообразности, глубины игрового процесса. По прошествии некоторого времени в нем хочется обнаружить какие-то неожиданные аспекты, рушащие или хотя бы колеблющие первоначальные представления, но… их нет. Поймите меня правильно: добиться успеха здесь не совсем легко. Обилие требующих вдумчивого подхода вещей доставляет много хлопот: определять, каким образом будет помогать общему делу каждый город; развивать соответствующую промышленность в богатых теми или иными ресурсами райцентрах, а из населения "бесполезных" населенных пунктов комплектовать боеспособные армии; отдавать этим армиям грамотные приказы… К сожалению, все это в полной мере постигается в первый час игры. А что же дальше?