Светлая тема

Рецензия на игру Смертельные грезы: Круг судьбы

Жанр «классических» RTS сегодня переживает далеко не самые лучшие времена. Я не говорю об уровне продаж или популярности — с этим у веселой семейки Crafts и Ages как раз все в порядке, а вот застой и непреодолимый кризис идей, что называется, налицо.

К счастью, далеко не все готовы мириться с подобным положением вещей. Некоторые (Medieval: Total War) умудряются привнести в жанр элементы средневекового реализма, другие (The Gladiators: The Galactic Circus Games) выезжают за счет тактики и махрового трэша, третьи (Soldiers of Anarchy) радуют нас постапокалиптической атмосферой и ролевыми элементами… Именно этим героям «невидимого фронта» и посвящена данная рецензия. Вернее, даже не им самим, а их единоутробному детищу, которое в поисках счастья забрело в такие жуткие и непролазные дебри, что я до сих пор не могу толком понять, нравится мне эта игра или совсем наоборот.

На огрызках истории…

«Давным-давно, в далекой-далекой Галактике» жил могущественный маг Винтрикс, подчинивший своей воле стихии и с легкостью управлявший человеческими душами. Как и у всякого уважающего себя колдуна, у него было шесть талантливых учеников-подмастерьев, на которых он возлагал большие надежды. «Стажировка» будущих «мерлинов» закончилась гораздо раньше, чем они предполагали. В один прекрасный и одновременно роковой день в руки Винтрикса попал таинственный артефакт, — хрустальная роза, — подарок безымянного астрального странника. Винтрикс сразу понял, какую силу таит в себе этот предмет, и запретил ученикам прикасаться к нему. Те и не помышляли нарушать табу, однако уже через несколько дней случилось нечто экстраординарное — Винтрикс исчез. Разумеется, причиной исчезновения мог быть только волшебный цветок. Терзаемые сомнениями «недоучки» собираются вокруг хрустальной «гранаты», полчаса усиленно размышляют и (продолжаю цепочку аналогий) выдергивают чеку.

Что произошло потом, никто так и не понял. То ли привычный мир разлетелся вдребезги, то ли их самих занесло невесть куда… Домены — крошечные огрызки суши, плавающие в бесконечном багрово-зеленоватом хаосе — вот и все, что осталось от некогда процветавшей цивилизации. Здорово, жаль только, на «ноу-хау» не тянет — подобное мы видели в без пяти минут культовой Project Nomads. Впрочем, величие цели оправдывает. Присвоить остатки всего ценного и магического, добавить ведерко обойного суперклея и построить новый мир. Что может быть романтичнее?

Творческий процесс поделен на две большие части — походовый стратегический режим (уж не знаю почему, но больше всего он напомнил мне Galactic Civilizations) и боевой, когда наш маг в более-менее реальном времени сражается с ордами недружелюбно настроенной нечисти. Основная задача напрашивается сама собой. Планомерно оккупируя соседние домены, мы не только увеличиваем поступление маны в бюджет, но и приоткрываем завесу тайны, окружающей мертвый мир. Не брезгуйте читать регулярно обновляющийся дневник колдуна и заглядывать в местную энциклопедию; конечно, часть описаний горько плачет от отсутствия редакторской правки (к примеру, одно и то же заклинание называют и «Облако безумия», и «Мана шторма»), но нужную атмосферу они тоже создают. Чувствуется, что чересчур узкие стратегические рамки были малы авторам. Некоторые территории можно захватить, вообще не расчехляя магический посох. Встречаемся с местным губернатором, пару минут болтаем «за жизнь» и получаем верного союзника… Либо «файрболлом» по шапке — во вселенной, где само колесо Фортуны вертится в обратную сторону, прогнозы не работают.

Если уговоры и лесть не помогли, придется действовать по старинке — с помощью грубой силы, помноженной на древнюю магию. Единственный нюанс заключается в том, что битвы происходят не между толпами взращенных в инкубаторе головорезов, а между двумя профессиональными магами. Тут-то, кстати, и становится ясно, что претендовать на оригинальность «Грезам», мягко говоря, противопоказано: почти все это мы уже видели в двухсерийной Magic & Mayhem, бессмертной Sacrifice и, отчасти, Gladiators. Убийство оппонента приравнивается к полной и окончательной победе, а кончина самого протагониста, соответственно, отбрасывает нас на исходный рубеж. К счастью, подобный эгоцентризм не заставил чародеев пулять друг в друга из рогатки. Несколько значительных пассов, невнятное бормотание на древнехалдейском — и вот вокруг одинокой фигуры появляются эскадрильи летающих черепов, красномордые демоны, неподкупные веретенообразные духи и прочие психоделические чудеса, наподобие летающих масок, символизирующих то или иное человеческое чувство, или бестелесных электрических пауков. Прежде чем отправить это сборище в атаку, не лишним будет провести своеобразную артподготовку. Враг черпает магическую энергию из специальных источников, разбросанных по всему домену. Перекройте их, и половина победы окажется в кармане. Тут главное не переборщить и постоянно следить за уровнем собственной маны. Активные заклинания и вызванные существа требуют непрерывной подпитки и вытягивают драгоценный ресурс; если в закромах его не останется, наш родной домен коллапсирует, а это намного хуже обыкновенного поражения.

Чтобы захват вражеских земель не казался скучным, разработчики добавили в игру порядка трех десятков уникальных уровней. Таинственная башня часовщика, две крепости, обитатели которых много веков, а то и тысячелетий бьются за «мировое господство», лабиринт с гигантским пауком в центре (обязательно прочтите его историю, банальностями здесь и не пахнет), бездонное озеро, скрывающее неведомые ужасы, — все эти подробности добавляют картине красок.

Но краски красками, а вот графическая составляющая могла быть и получше. К качеству картинки существенных претензий нет, однако производительность движка заставляет усомниться в мощности «железа». Отдельный приз хочется выдать виртуальным операторам — столь примитивной и нефункциональной камеры не было даже в Tomb Raider. Эффекты тоже слабоваты. Похоже, шикарный фейерверк в честь скоропостижной гибели одного из магов окончательно истощил запасы пиротехники — подавляющая часть разборок выглядит весьма скромно. Кислотные Gladiators по-прежнему непотопляемы.

Ролевые ужасы

Настало время познакомиться с коллегами нашего «студента». Шесть человек и шесть магических школ — Пробуждения, Воплощения, Некромантии, Порталов, Одушевления и Трансмутации. Как ни странно, разница между ними есть. Не скажу, чтобы это серьезно влияло на тактику боя (о ней — чуть ниже), но игнорировать специфику той или иной магии как минимум глупо. При вскрытии персонажа обнаружился целый мешок ролевых характеристик. Здоровье, атака, защита, скорость, магическая сила, боевое умение, сопротивляемость… Не верьте глазам своим, ибо уровень конкретного заклинания куда важнее общих параметров — чем чаще вы им пользуетесь, тем мощнее и смертоноснее эффект. Малохольные монстры обрастают мышцами, словесные проклятия обретают реальную силу, а защитные чары делают дружественных юнитов практически неуязвимыми.

В роли следующей корзинки с пирогами выступают исследования, пришедшие к нам прямиком из разнокалиберных 4Х-стратегий. Выбираем понравившееся заклинание, выделяем научно-технические мощности (в первую очередь они зависят от количества захваченных доменов) и терпеливо ждем результата. Очередь, как всегда, отсутствует — с учетом того, что работать над несколькими проектами сразу нельзя, получается не слишком удобно. Да и информация о завершении научных изысканий появляется в чересчур ненавязчивой и лаконичной форме. Всякий раз приходится ручками лезть в специальное меню и вспоминать, что именно и зачем мы там исследовали.

Впрочем, основной недостаток все равно в другом. Виснущее на ушах однообразие и отсутствие динамики, свойственной каждой современной RTS, вставляют крепкую палку в колесо геймплея. Битвы похожи, как клонированные овечки, рабочая тактика и вовсе одна; препятствием может стать лишь более развитый противник, обладающий более мощными существами и обрушивающий на нашу голову более ядреные молнии. Альтернативы убийству вражеского лидера (в особо запущенных случаях злодеев сразу двое), вопреки написанному в руководстве, нет. Групповое шпагоглотание, совмещенное с прогулками по канату, не сравнится с 30-секундным удержанием центральной точки; тем паче, что на некоторых уровнях «халявные» захваты не работают. Взять хотя бы упомянутый домен с двумя крепостями. Сколько я ни мариновал подопытного мага на крохотном пятачке, легче никому не стало.

Мелких, но раздражающих недоработок тоже хватает. Игра пытается инсталлировать себя при каждом появлении диска в приводе (как выяснилось позже, играть можно и без него), то и дело отказывается реагировать на нажатие наиглавнейшей кнопки «конец хода» (это при установленном патче!) и пугает вкраплениями аглицкого диалекта. Мы прекрасно знаем, что подавляющее большинство российских проектов делается с расчетом на загнивающий Запад, но все-таки надо быть внимательнее.

Деликатес на любителя

Определенно не массовый проект. Свойственная «легким» стратегиям простота освоения и драйв остались за бортом, серьезных любителей тактики вряд ли прельстит скромный набор приемов, а фанаты RPG наверняка будут разочарованы «дохлыми» короткими диалогами и отсутствием института шмоток и артефактов. В коктейле оказалось слишком много составляющих, которые не только заглушили вкус спирта, но и почти нейтрализовали его действие. Печально, но факт.