- Главная/
- Игры/
- Покорители галактики/
- Рецензия
Похоже, на AG пора заводить отдельную рубрику для проектов, ответвившихся от основного потока. Нет, я говорю не о шлаке, изливающемся из-под пера серийных производителей, а о тех представителях игровой индустрии, которых зачастую мало кто замечает. Не то чтобы их стало больше, но, кажется, светят они ярче.
Найди себе купол
Братьям Тому и Саймону де Риваз (Tom & Simon de Rivaz) повезло вдвойне: у каждого есть помощник, да еще и связанный с компаньоном родственными узами. И хотя перед нами не масштабная стратегия наподобие Civilization, на одного человека все равно пришелся внушительный объем работ.
Возможно, поэтому в Light of Altair только одиночная кампания — мультиплеер наверняка сказался бы на сроках. К сожалению, сюжетная линия ничем особым среди других литературных опусов на схожую тему не выделяется. Борьба за ресурсы на Земле привела к тому, что США послали ракеты в сторону Европы, страдающей, кроме всего прочего, от африканских агрессоров. Китай занял выжидательную позицию, предпочтя изолированное существование. В конце концов ученые нашли новый способ извлечения энергии, и конфликт потух. Люди очистили от радиации зараженные города, отстроили разрушенное, изобрели двигатели на ядерном топливе, запустили околоземную военную станцию, стали экспериментировать с боевыми лазерами и… отправились враждовать в космос. Что там о горбатом говорят? Вот-вот.
Поначалу топлива едва хватает на полет до Луны. Первая колония не впечатляет: штаб да несколько жилых куполов и аккумуляторов. В этих жалких условиях пионеры обязаны продлевать человеческий род. К слову, как и в Civilization, популяция играет важную роль. Чем крупнее поселение, тем выше его статус и больше строительные возможности. Выбор здесь небогат: кроме космопорта, электростанций (солнечные батареи по мере удаления от светила дают меньше энергии) и «домов» доступны три типа добывающих фабрик, завод по переработке руды, научный центр и горстка вспомогательных зданий (вплоть до преобразователя атмосферы).
На первых порах владения крохотные, а если поверхность неидеальна, то и не каждое поселение сможет успешно развиться. С ростом населения границы расширяются. Масштабы условны: постройки комично торчат во все стороны, а полностью освоенная планета похожа на вспенившийся шар. Необходимо поддерживать высокую рождаемость и уровень счастья, тогда в казну быстрее потекут налоговые сборы (схема эволюции однотипна, и рутинные операции понемногу начинают утомлять). Есть тут и добыча ископаемых, которые нужны для производства абстрактных товаров. Запасы горючего определяют размер флота и то, как далеко мы можем проникнуть в систему.
Космическая жесть
Трехмерными объектами, скорее всего, занимался Саймон — в 2004 году он разработал программу для создания 3D-графики из двумерных изображений, опыт моделирования не повредил. Конечно, небесные тела в LoA несовершенны, зато честно движутся по своим орбитам, да и тени правдоподобны. «Задники» на основе фотографий тоже пришлись к месту. Но остальное выглядит кустарно, словно наброски в простейшем редакторе. Эх, если бы семья де Риваз была многодетной…
…Однако вернемся в Солнечную систему, которая со временем становится тесной для выходцев с Земли. Постепенно мы отдаляемся от родной планеты, напряжение между фракциями возрастает. Миссии устроены странным образом. Сегодня игрок завоевывает спутники Юпитера, а завтра у него все отбирают (мол, обстановка изменилась) и заставляют проделывать то же самое, но в ином амплуа. Такое же безобразие и в исследовательских институтах. Дерева технологий нет, лишь отдельные разработки: улучшенная энергодобывающая установка, двигатели, оружие и т. п. Причем в следующем задании надо снова совершать «открытия», будто часть знаний была утеряна по дороге. К примеру, в одной миссии можно изучить лазеры, в другой — исключительно ракеты.
Без военной составляющей Light of Altair рисковала превратиться в заурядный менеджер. Враг не дремлет, и опасность постоянно гонит вперед. Ведь вся инфраструктура переходит в руки противника, стоит ему вывести на нашу орбиту какую-нибудь затертую лохань. Посему верфи не должны простаивать. В игре есть четыре вида кораблей: истребители, корветы, фрегаты и крейсеры (плюс космическая станция). В бою «мелюзга» живет недолго, ее ударная сила слишком мала, чтобы спорить с гигантами. Тем не менее, если у фрегата закончатся ракеты, а другого оружия не предусмотрено, его легко заклюет одно звено истребителей, оснащенных лазерами.
Дизайнерское дело — не последнее занятие. В конструкторском бюро можно распределить системы и «пушки» по свободным ячейкам, чье количество зависит от величины корабля. Арсенал, увы, скромен. Тактически выбор лежит между разного рода боеголовками и лазерами и системами Гаусса, никаких изысков. Космические бои — удел компьютера, мы здесь всего лишь сторонние наблюдатели. Некоторые стычки, кстати, смотрятся неуклюже: юркие звездолетики не такие уж расторопные и позволяют расстреливать себя с тыла, ничего при этом не предпринимая. Вдобавок AI жульничает в открытую и зачастую вылезает как черт из табакерки: минуту назад окружающие планеты были свободны, — бац! — а там уже процветают колонии. Да и флотилии у него не соответствуют запасам топлива. Форменное свинство.
Резюме
Невзирая на недостатки, игра затягивает. Азарт развития — хочется быть быстрее и сильнее прочих. Рост колоний приносит деньги, новые траты (исследования, флот, экспансия) и уйму забот. К интерфейсу нужно привыкнуть, но все же информация организована толково, важные инструменты и данные всегда под рукой. Light of Altair близка по духу к своим старшим сестрам в стратегическом поджанре 4X, вот только «X» у нее поменьше.