LOOM чит-файл №2

Странствующий монах возвращается в родные места после долгих скитаний. Войдя в
деревню, он входит в главный шатер, который находится слева от входа. В главном
шатре он подслушивает разговор старейшин племени. После разговора, они
превращаются в лебедей и улетают, оставляя посох, с помощью которого можно
произносить заклинания, и яйцо. Смело берите посох. Теперь у Вас появляется
магическая сила, которая обозначена цифрой 2. Пока Вам доступны три ноты для
произношения заклинаний. С течением времени Вы будете повышать свою магическую
силу и Вам будет доступен более широкий набор заклинаний. Заклинания
произносятся
выбором необходимых нот, или набором на клавиатуре букв обозначающих эти ноты.
Все заклинания состоят из 4-х нот. Но как Вы сможете узнать необходимые
заклинания?

Эти заклинания Вам дают окружающие предметы, или люди с которыми Вы общаетесь.
Для того чтобы узнать, может ли предмет дать Вам заклинание, необходимо:
подвести
к предмету стрелку и нажать клавишу ENTER (левая кнопка мыши), при этом,
изображение этого предмета появится в левом нижнем углу экрана (3). Потом
необходимо перевести указатель на это изображение и нажать клавишу ENTER. Если
предмет может дать Вам заклинание, то ноты этого заклинания последовательно
появляются на посохе (1) и сопровождаются звучанием соответствующей ноты. В
процессе игры Вам необходимо запомнить звучание этих нот, так как в конце игры
самые последние - главные заклинания, не будут отображаться на посохе, а будут
только звучать. Для тех у кого нет слуха, можно различить эти ноты по цветам.
Когда кто-то произносит заклинание, эти цвета появляются или на посохе, или на
какой то части тела. Узнавая новые заклинания, записывайте их
(последовательность
букв) и не полагайтесь на свою память. Действие этих заклинаний обычно связано с
характером предмета. Необходимо отметить, что обратная последовательность нот
(букв) в заклинании дает обратное действие.

После того как Вы взяли посох, выберите яйцо (EGG): оно даст Вам следующее
заклинание на яйце, сработало! Очевидно, это заклинание используется для
открытия
чего либо. Это заклинание произнесенное в обратном порядке, используется для
закрытия чего либо. Этот принцип Вы должны использовать в процессе всей игры.
Далее мы опишем процесс прохождения всей игры. Вы можете играть самостоятельно и
в трудных моментах обращаться к нашему описанию, и запомните - свой путь более
интересен.

Выйдите из пещеры. Идите на кладбище (выйдя из деревни, поверните на лево). По
пути Вы встретите группу деревьев с дуплами. Загляните в дупло и Вы увидите
глаза
совы, и услышите одну из нот заклинания. Но Вы можете узнать только 3 ноты.
Четвертое дупло пустое, поэтому Вы должны загнать туда сову, которая сидит на
могильной плите на кладбище. Для этого Вам необходимо подойти к кусту, где видны
глаза зайца, и несколькими нажатиями клавиши ENTER выгнать его оттуда. Сова
схватит зайца и улетит к себе в дупло. Теперь вернитесь к дуплу и узнайте
заклинание целиком (cddc). Это заклинание используется для освещения в темноте.

Вернувшись на кладбище выберите могильную плиту. На ней будет написана
небольшая
подсказка для Ваших действий. Она звучит так: "Однажды небо раскроется и дерево
расколется".

Возвращайтесь назад в деревню. Зайдите в самый правый шатер. Выберите книгу
(BOOK), которая лежит на столе. Подойдите к котлу (DYE-POT) с зеленой краской,
он
Вам даст заклинание для покраски в зеленый цвет (cccd). Опробуйте это заклинание
на белом белье (WOOL). Обратное заклинание окрашивает в белый цвет. Подойдите к
колбе с жидкостью (FLASK). Она упадет, и жидкость выльется, при этом Вы узнаете
заклинание для удаления жидкости (gdde).

Теперь идите в последний шатер. В шатре будет сплошная темнота, произнесите
заклинание совы и в шатре станет светло. Перед собой Вы увидите прялку (WHEEL),
которая даст Вам заклинание (dedc), примените это заклинание на куче хвороста
(STRAW) и куча хвороста превратится в кучу золота (GOLD). При этом Вы получаете
дополнительную магическую силу и Вам становится доступной следующая нота "f".
Обратное заклинание превращает золото в хворост. Теперь Вы следуете по подсказке
на могильной плите. Для этого вернитесь на место откуда Вы начали игру.
Произнесите заклинание открытия при этом небо (SKY) откроется, и удар молнии
разобьет дерево. Дерево упадет в море и подплывет к причалу. На сваях причала
сидят четыре чайки (GULL), которые дадут Вам следующее заклинание. В
благодарность откройте им раковину (CLAM) заклинанием открытия. После этого
входите в воду и залезайте на плавающее дерево, и продолжайте свой путь. По пути
Вам встретится смерч (WATER SPOUT), он Вам даст заклинание (defc). Это -
заклинание закручивание. Обратным заклинанием выпрямите смерч. Путь свободен.
При
выходе на берег, у Вас возрастает магическая сила (появляется новая нота "g").

Идите в лес. В лесу тропинка раздваивается. Идите прямо, и перед Вами появятся
четыре лесных брата (SHEPHENDS), которые дадут Вам очередное заклинание (ceeg).
Это заклинание, произнесенное в обратном порядке, делает Вас невидимым. Они не
пропускают Вас дальше по тропинке и требуют показать им Вашу магическую силу, но
у Вас еще не достаточно знаний, поэтому отправляйтесь по другой тропинке в город
мастеров.

Зайдите во двор, выберите работающих на башне мастеров (WOR KERS) и произнеси
те
заклинание невидимости. Зайдите в башню и подойдите к колокольчику (BELL). В это
время появится мастер с заказчиком шара, предсказывающим будущее. Когда они
уйдут
подойдите к колокольчику и выберите его. Вы переместились в башню, с рабочими
которые точат косу (SCUTHE). Вы для них невидимы, поэтому можете находится в
этом
помещении. Здесь Вы получите заклинание (dfaf). Это заклинание предназначено для
заточки. Выберите колокольчик на двери и Вы попадаете к шару. Выберите шар и в
нем Вы увидите заклинание, с помощью которого Вы сможете напугать братьев
(fccf).
Возвращайтесь обратно и произнесите это заклинание. Вы превратитесь в дракона, и
братья разбегутся. Пройдя дальше, Вы увидите пастуха (DOZING) и четырех овец.
Пастух очень устал и спит, чтобы его разбудить выгоните овец (SHEEP) из загона.
Проснувшись, пастух даст Вам заклинание пробуждения (efga). Обратное заклинание
усыпляет. Идя дальше, Вы увидите дом, зайдите в него. В доме подойдите к ягненку
(LAMB) и появится волшебница. Она пожалуется что их овец уносит дракон, потому
что они видны на зеленом лугу. Она Вам даст заклинание исцеления. Для получения
этого заклинания выберите ягненка и нажмите ENTER (caac).

Дальше идите к стаду овец и покрасьте их в зеленый цвет. После этого, прилетит
дракон схватит Вас и унесет к себе в пещеру. Для того чтобы выбраться из пещеры
превратите кучу золота под драконом в хворост. После этого Ваша магическая сила
увеличится и появится следующая нота "a". Усыпите дракона. Он уснет и подожжет
хворост. Опалив хвост, он улетит, а Вам откроется вход в подземелье. На темноту
(DARK NESS) используйте заклинание освещения, и двигайтесь к выходу из пещеры.
Чтобы выйти из пещеры, Вам необходимо побродить по ней. В пещере вы должны
будете
найти озеро (POOL). Оно Вам даст заклинание, с помощью которого, Вы можете
приобретать внешний вид встретившегося Вам человека (adda). Высушите озеро. На
дне Вы обнаружите шар, который Вам покажет будущее. С помощью шара можно
посмотреть три момента из Вашего будущего. Во втором фрагменте из будущего
лебедь
даст Вам заклинание (c`fgc). Выберите пустое дно (DRY HOLE) и заполните водой
озеро. Направляйтесь к выходу из пещеры. Перед Вами лестница (STEPS), которая
закручена вокруг скалы. Для того чтобы пройти через пропасть - выпрямите
лестницу. Спуститесь по лестнице и Вы увидите спящего мальчика (BOY) из города
кузнецов. Разбудите его и поговорите с ним. После того, как он снова заснет,
примените заклинание озера для того, чтобы принять его облик и попасть в город
кузнецов.

Перед городом Вам откроют ворота, заходите внутрь. Вам необходимо найти комнату
с печью. В этой комнате Вас встретит мастер и запрет в кладовку за то, что Вы не
принесли дров. Выбирайте настил и ложитесь спать - утро вечера мудренее. А в это
время дракон, ищущий встречи с Вами, находит спящего мальчика и съедает его. В
это время дрова у мастера кончаются, и он бросит посох в печь. Посох открывает
окно в другое измерение и впускает утку. Утка вытягивает посох из огня и подает
его Вам. Откройте дверь (DOOR), используя заклинание открытия. Спуститесь по
лестнице и зайдите в помещение, где кузнец кует мечи. В момент, когда кузнец
закончит ковать меч и поднимет его, заклинанием затупите его. Вас схватят и
привезут в замок MINDEBELE. Вас посадят в клетку (CAGE), и MINDTBELE попросит
Вас
показать свою магическую силу. Откройте дверь, у Вас заберут посох, и Вы выйдите
на террасу с видом на кладбище. MINDEBELE вынашивает идею подчинить
себе "смерть". В это время Вы должны выбрать шар и после разговора с охранником
в
шаре, Вы увидите три фрагмента из будущего. Выйдите на балкон и поговорите с
MINDEBELE, он откроет кладбище и впустит "смерть" в наш мир. Смерть не
подчинится
MINDEBELE и убьет его. Возьмите посох и войдите внутрь; динозавр который сидел в
клетке уже сбежал. Выйдите опять на балкон, и динозавр вытолкнет Вас в другое
измерение. Там Вы увидите дыры (HOLE) в наш мир, которые сделала смерть. Вам
необходимо установить равновесие и закрыть их. Выберите дыру и произнесите
заклинание закрытия. Во все дыры, кроме той, через которую Вы попали в это
измерение Вы должны зайти и освободить людей, которые погибли. В первой дыре Вы
встретите RUSTU (мальчик которого съел дракон). Оживите его с помощью заклинания
исцеления.

После исцеления, выйдите из дыры и закройте ее. Во второй дыре Вы увидите
мертвых пастухов и овец, а в третьей Вы увидите главного мастера (GOODMOLD) из
города мастеров. Оживите всех и мастер Вам расскажет что смерть забрала косу,
которую точили в городе мастеров. Выходите и закройте дыру.

После этого Ваша магическая сила увеличится, появится дополнительная нота "b".
На пути Вам встретится звездная гавань, где плавает стая лебедей (SWAN).
Поговорите с ближайшим к Вам лебедем, и он объяснит Вам секрет LOOM. Необходимо
уничтожить ткацкий станок для спасения мира от смерти. Далее Вы, через кладбище,
попадаете в подземелье, где находится станок. Вдруг появляется смерть, которая
гоняется за уткой. Утка хочет рассказать как расколдовать LOOM, Но смерть
забирает у нее дар речи заклинанием. Это заклинание Вы должны запомнить на слух
и
обратным заклинанием должны вернуть дар речи утке (cffb). После этого, смерть
поджаривает утку (HETCHEL). Вам необходимо опять на слух произнести обратное
заклинание (cbcb). Затем смерть уничтожает утку. Выберите станок и он сообщит
Вам
заклинание, которым Вы его можете разрушить. Применив это заклинание, вы
получаете дополнительную магическую ноту (с`). На этом игра заканчивается, и Вы
превращаетесь в лебедя и улетаете вместе со стаей лебедей.

Управление игрой осуществляется мышкой.
Дополнительные клавиши управления:

SPACE - пауза
F6 - включение/отключение звука
F5 - сохранение/загрузка сохраненной игры
F7 - рестарт
ALT+X - выход в ДОС


Людмила Стародуб