Светлая тема

Рецензия на игру Mace Griffin Bounty Hunter

Знаете, как на консолях играют в шутеры? Сейчас расскажу. На джойстике с двумя аналоговыми рукоятками. Первая отвечает за перемещение персонажа (вперед/назад, стрейф вправо/влево), вторая — изменяет направление взгляда (вверх/вниз, вправо/влево). Воспитанному (на PC) человеку хочется тут же разбить богомерзкий геймпад об колено и поклясться использовать только WASD. К чему я все это говорю? Чтобы вы поняли, какие кошмары подстерегают тех FPS-фриков, которые осмелятся дезертировать в консольный лагерь. Смотрите на Mace Griffin Bounty Hunter и ужасайтесь.

Бег на месте

На самом деле на приставках есть несколько более-менее пристойных FPS вроде Medal of Honor: Frontline, и на их фоне MGBH получает в западной прессе оценки примерно в семь из десяти баллов. Но на PC в этом жанре сейчас такая конкуренция, что хоть топор вешай. И «случайному» человеку в «большой семье» места может и не найтись.

Как и ожидалось, сетевой игры (даже жалкой ее пародии под названием «split-screen») здесь нет. Вообще. Забвение такому проекту уготовано быстрое и безболезненное, а посему и игру сразу же хочется окрестить собранным в соседнем подвале «недопортом», выпущенным с единственной целью — заработать. Нам, конечно, не привыкать, а вот MGBH напрашивается в конкуренты к бывшему главному консольному шутеру на PC — Red Faction 2. И больше о приставках в этой рецензии я не скажу ни слова.

Пресс-релизы говорили о том, что в игре, помимо «brute force», нас будут ждать также «stealth, exploration, investigation, and deduction». На русский язык это переводится примерно следующим образом: «Никакого stealth, конечно, не ожидается, но мы его все равно упомянем, ибо в моде. Зато в Bounty Hunter придется заниматься постылой акробатикой, нажимать на ненужные кнопки и искать другие ненужные кнопки». В RF 2 исследования территорий не обещали, игра была короткой, но довольно яркой и (кое-где) захватывающей. Местные уровни намного более просторны (но по PC-меркам все равно смехотворно маленькие), а действие вечно происходит в унылых одинаковых коридорах. Разработчики в полной мере осознавали, насколько утомительное занятие они сочиняют, и заготовили в HUD специальный целеуказатель, наглядно объясняющий, куда следует направлять стопы. Ну, по крайней мере, это избавляет от проблем с поисками следующей открытой двери…

Геймплей тяжело болен тем, что в неприличном обществе называют совершенно чуждым нам термином «неотзывчивое управление». У привыкшего к молниеносным Q3, UT и CS человека создается впечатление, будто все персонажи упакованы в толстенные скафандры, а уровни залиты водой. Любое действие совершается предельно неторопливо и размеренно. Конечно, прыгать по движущимся платформам от этого становится легко и приятно — находясь в воздухе около секунды, успеваешь три раза подкорректировать направление движения и по ходу дела обсудить с друзьями смысл бытия. Что касается экшена, то он тут же теряет всякую динамику. Даже если бы в игре было интересное оружие, оригинальные враги или необычный дизайн уровней, кордебалет все равно получился бы медленным и занудным.

Достоинства

О текстурах с моделями говорить не хочется. Пальцы склеены в культяпку, волосы на голове нарисованы. Взрывы — отвратительно спрайтовые. Архитектура коридорная. Остальное видно на скриншотах — благо, они вполне красноречивы. Научно-фантастический мир кое-как оправдывает идиотские нежно-голубые тона HUD. Последний, кстати, не намалеван на экране, а сделан «под углом», как будто находится на лобовом стекле скафандра. Костюмчик постоянно защищает персонажа самопроизвольно регенерирующей броней (как в Halo). До настоящих «хитов» противникам добраться довольно трудно, но когда враги обзаводятся более-менее мощным оружием, умирать все равно приходится быстро и часто. Сохранения только автоматические, в начале каждой части уровня; все мы прекрасно знаем, чем это грозит.

Оружие совсем никакое, и особенно неудачен дробовик. В кои-то веки легендарная мощь шотгана совершенно не чувствуется; впрочем, если вам удалось свалить противника с ног — дело в шляпе, ибо лежащих на земле разрешают добивать. Все умирающие почему-то считают своим долгом хвататься за горло, а оставшиеся в живых — перекатываться по любому поводу, ибо удивить нас им больше нечем. Иногда супостаты кидают гранаты. И даже успешно. Правда, оказывается, что гранатами они обвешаны по самые помидоры и выше, ибо если скрипт сказал «кидать» — значит, это надо делать до победного конца.

Анимация в меру бездарна, а куклы противников определенно не тряпичные. Уровни построены популярным в последнее время методом светофора: для поддержания атмосферы двери рисуются на каждой второй стене, а потом вместо замков на них вешаются лампочки. Красная — хода нет, зеленая — вам сюда. Это, наверное, должно создавать у игрока ощущение наличия живого мира за пределами уровня, но… увы.

Ключевая особенность игры по замыслу разработчиков — возможность лично управлять тем самым истребителем, на котором герой в заставках дефилирует по проблемным космическим станциям. Переход сделан действительно симпатично — достаточно подойти к штурвалу и нажать «use», чтобы персонаж на ваших глазах убрал оружие и взял в руки штурвал. Корабль медленно вылетит со станции на стандартное задание — уничтожить N+1 зловредный автобот. Вставки искусственны, авторы не предприняли ни малейшей попытки сделать хоть какую-нибудь симуляцию боя в космосе. Наводимся на противника — стреляем — наводимся — стреляем… Потом нужно вручную пришвартовать корабль обратно, снова нажать «use» и вернуться к основному занятию, зачистке коридоров. Полеты совершенно не добавляют игре разнообразия, но хотя бы не сильно нервируют. Вот только желания ползать по кишкам очередной станции уже не возникает.

***

В Warthog состряпали унылый и однообразный шутер, визуально очень напоминающий Red Faction 2, но отнюдь не такой динамичный. Графика от современных стандартов отстала года на два, Geo-Mod нет… Зато можно полетать на истребителе. Ну и кто на PC будет заниматься этим осенью две тысячи третьего, когда все помыслы устремлены к единственному и главному FPS?