Здравствуйте, дети! Сегодня на нашей лекции речь пойдет о самоубийственных наклонностях в поведении человечества периода конца 20 - начала 21 века. Согласно учебникам истории, все это время люди всячески пытались уменьшить свою численность за счет проведения многочисленных и разнообразных войн, вооруженных конфликтов и других, часто весьма действенных методов. По счастливой случайности избежав глобальной катастрофы, homo sapiens пытались как-то выплеснуть заложенную в глубине их душ шизофреничную потребность к самоуничтожению. Идеальным средством для этого стали сильно распространенные в то время компьютерные игры. Взгляните на любую более-менее крупную игровую выставку того времени, - да ведь добрую половину авторов представленных там проектов сразу после ее окончания можно было смело запихивать в так называемые смирительные рубашки и отправлять в так называемый желтый дом на пожизненное лечение! Особенно отличилась малоизвестная в то далекое время почти русская компания Small Rockets, наплевавшая на все этические нормы и создавшая симулятор глобальной термоядерной войны…
Как все начиналось…
К счастью, технологии тогда были далеки от идеала, а компания Small Rockets не обладала достаточными финансовыми возможностями для создания действительно популярного продукта, который мог бы отравить сознание миллионов и миллионов так называемых “геймеров”. Тем не менее, ее варварское произведение все же достойно упоминания (как эталон цинизма и бессердечного отношения к жизни, конечно). Итак, авторы, не потрудившись даже объяснить попавшему в их сети “геймеру”, как планета дошла до жизни такой, бросали его в пекло разгорающегося глобального конфликта. Они утверждали, что в 2040 году нашей эры из всего разнообразия политических партий, союзов и течений на Земле осталось только два могущественных блока, которые, осознав свою уникальность, немедленно начали противоборство за тотальный контроль над планетой.
Каждый блок поначалу владел примерно половиной оставшихся стран (Антарктида, Новая Зеландия, Уральская Федерация (!), “Novaya Skorida” (!!) и т.д.). Все они характеризовались количеством добываемого на их территории урана, который позже шел на оснащение боеголовок. Вторым ресурсом являлись, конечно, деньги. Соблюдая необходимый баланс между добычей финансов и урана, необходимо было как можно быстрее оснастить свои пенаты наступательным и оборонительным вооружением, а затем долбить врага до тех пор, пока он окончательно не исчезал с лица заваленной радиоактивными осадками планеты.
Одним из важнейших условий победы в игре было также своевременное развитие научных институтов, позволявших вводить в бой новые образцы вооружений. Обладая сколько-нибудь значительным преимуществом в технологиях, не имело смысла опасаться за свою безопасность, поскольку попытки оппонента пульнуть в игрока ядерной болванкой заканчивались ничем, - ее сбивали с курса сразу после взлета своевременно усовершенствованные системы защиты. А ракеты самого игрока обладали достаточным запасом прочности, чтобы выдержать несколько попаданий вражеских систем ПВО и без особых проблем долететь до места назначения.
Рокот космодрома
Тут мы как раз подошли к одной важной детали, несколько выделяющей проект из огромного числа распространенных в то время игр. Дело в том, что на поверхности планеты игрок мог построить только пусковые установки ракет и… космодром. Последний использовался по своему прямому назначению - для запуска орбитальных станций. Исследовательские лаборатории, системы защиты и немногочисленные орбитальные системы нападения - все это собиралось в космосе. В идеале, над каждой контролируемой игроком страной должна была висеть полностью оборудованная станция, игравшая роль защиты от ракетной атаки и помогавшая производить нужные для дальнейшего развития исследования. К несчастью, запуск на орбиту каждого нового модуля стоил огромных денег, и поначалу несчастному пользователю приходилось ограничиваться защитой только наиболее важных стран, временно оставляя без внимания всякую мелочь.
Полностью развитая орбитальная станция, оснащенная несколькими защитными системами, становилась практически непроходимым препятствием для ракет противника. Поэтому единственным способом решить эту проблему был вывод ее из строя. Разработав специальное орудие, можно было временно отключать отдельные блоки вражеских станций, заставляя противника тратить драгоценное время на их починку.
Вообще, время играло в этой игре критически важное значение. Конечно, скорость нажатий на клавиши архаичных клавиатур тоже вносила свои коррективы в продуктивность процесса в большинстве так называемых стратегий, но MAD: GTW по этому показателю, несомненно, обошел очень многих. Любой новый раунд начинался с лихорадочного стука: сразу в нескольких странах возводились пусковые установки, запускались орбитальные модули и атакующие ракеты, раздавались указания исследовательским лабораториям, сдвигались в нужную сторону ползунки, определяющие пропорции между добычей урана и денег… Кроме того, оборонные системы без присмотра игрока стреляли из рук вон плохо, периодически вынуждая его бросать на произвол судьбы весь макроменеджмент и лично управлять процессом отстрела вражьих ракет.
Только развесив над важнейшими странами мощные защитные зонтики, можно было немного расслабиться и подумать, например, о таких вещах, как приоритет исследований. Скажем, разработка Nuclear Missiles позволяла оснащать свои пусковые установки более убойными ракетами, Kinetics и Electronic Countermeasures увеличивали защитный потенциал станций, исследования в области Space Station Infrastructure и Research способствовали увеличению их размера и эффективности, а разработка Commercial Applications по завершении просто приносила кучу денег.
…и как все закончилось
Несомненно, авторы достойны некоторой доли уважения за проявление такого внимания к научным исследованиям. Кроме того, внешний вид игры вполне соответствовал предъявляемым по тем временам требованиям, что тоже не могло не радовать “геймеров”. На некоторых записях еще сохранились восторженные отзывы о “трехмерной планете, великолепно нарисованных взрывах, симпатичных эффектах и удобном, но несколько навязчивом интерфейсе управления”. Дальние родственники очевидцев вспоминают, что их предки рассказывали еще и о неплохой озвучке, которая довольно удачно дополняла его общую атмосферность. В целом, судя по всем этим отзывам, MAD: GTW оказался, несомненно, качественным продуктом (исходя из требований своего времени, конечно), но, к сожалению, неспособным надолго удержать у мониторов кого-нибудь, кроме самых закоренелых фанатов, ибо повторение одних и тех же действий на протяжении более чем десятка сценариев вряд ли способно надолго захватить чье-нибудь внимание. С другой стороны, здоровая аркадность, невысокие системные требования и относительно быстротекущие битвы оказывались очень кстати в мультиплеерных баталиях, которые, конечно, не были обделены вниманием ушлых разработчиков.
К сожалению, вся эта информация навечно останется неподтвержденной, ибо, как вы знаете, в начале 2001 года, несмотря на полицейские кордоны, огромная и сильно разгневанная толпа пацифистов добралась все-таки до главного офиса Small Rockets и забросала его тухлыми яйцами и помидорами, навсегда скрыв от нас один из самых ярких примеров проявления самоубийственных наклонностей в поведении человечества периода конца 20 - начала 21 века.