Светлая тема

Рецензия на игру Making History 2. Другая война

Студия Muzzy Lane Software, выпустившая Making History: The Calm and the Storm, называет свой проект педагогическим инструментом. По мнению авторов, глобальная пошаговая стратегия поможет студентам понять события Второй мировой. На самом деле у них получилось вялое подобие Hearts of Iron. Игра была способна скрасить пару вечеров, но для изучения истории не годилась. В сиквеле разработчики решили исправить оплошность и бросились усложнять, развивать, дополнять…

История сломанных игрушек

Прогресс заметен со старта. В первой Making History мы могли играть лишь за восемь крупнейших держав, а в MH 2 выбор уже ничем не ограничен. Дизайнеры проштудировали этнографический атлас и дотошно изобразили многообразие народов. Меню напичканы исчерпывающими сведениями о населении стран и ее отдельных областей: национальный состав, преобладающие культуры, религиозные и политические предпочтения.

В теории, мудрый лидер обязан учитывать эти особенности, если хочет усидеть в своем кресле. К сожалению, информация об идеологических разногласиях и влиянии оппозиции подчас бесполезна, ибо тут почти нет средств для борьбы с подобными проблемами. Порой от непутевых провинций проще избавиться: например, подарить независимость сепаратистам или сделать «марионеток» из побежденных государств вместо оккупации.

К тому же забот хватает и без подавления мятежей. Muzzy Lane превратила управление хозяйством в трудоемкую возню. Раньше игрок мог улучшать промышленность каждого региона, вербовать в нем солдат и вести исследования. Теперь развитие сходно с застройкой городов в Civilization. Только вот масштабы несопоставимы. В «Цивилизации», где поселений от силы дюжина, это скрашивало мирные будни. В Making History 2 счет идет на десятки. Держать в уме кипу данных, чтобы эффективно контролировать все земли, невозможно. И помощи ждать неоткуда — автоматики, берущей на себя обязанности, здесь нет.

Не все гладко и с баталиями, хотя задумки были верными. В оригинале сражения напоминали настольный «Риск» — верх одерживал тот, кто накопил больше фишек. В MH 2 концепция эволюционировала. Полки не всегда гибнут — обычно они несут потери, после чего их нужно отводить с передовой и пополнять. Исход боя зависит от опыта и морали. Должное внимание уделено снабжению, и тактика изматывающего отступления стала действенным приемом.

Эти изменения и новые типы юнитов (парашютисты, инженеры, морская пехота, ополченцы, горные стрелки и т. д.) сделали игру чуть более сложной и интересной. Тем не менее, реалистично показать Вторую мировую авторы так и не смогли. Слишком простая боевая система не позволяет моделировать операции фронтов и взаимодействие между различными родами войск.

Вместо того чтобы пытаться догнать мощного конкурента, разработчикам следовало укреплять позиции. Увы, они даже не исправили явные недочеты первой части (дипломатия, внутренняя политика и шпионаж по-прежнему убоги) и вдобавок испортили интерфейс, перегрузив его деталями.

* * *

Лишь по количеству программных ошибок Making History 2 ничуть не уступает Hearts of Iron 3, а по непомерным аппетитам к «железу» и вовсе сильно опережает ее. Сами по себе «баги» — привычный расклад для глобальной стратегии. Однако Paradox Interactive создала амбициозный проект, который тянет за собой целый жанр и заслуживает снисходительного отношения, тогда как Muzzy Lane попыталась улучшить свою предыдущую игру и надорвалась.