- Главная/
- Игры/
- Making History: Передел мира/
- Рецензия
Передача знаний в игровой форме — давно известный педагогический прием. Прикрываясь им, Muzzy Lane Software рекламирует Making History: The Calm and the Storm именно как обучающую программу; например, давая скидки при приобретении комплекта на целый класс.
Верно подметив, что проект, рассчитанный на широкую аудиторию, обязан быть максимально доступным, авторы последовательно двигались к этой цели, и Making History стала приятной глобальной стратегией, имеющей мало общего со Второй мировой и здравым смыслом.
The limits of peace
Столкновение Making History и серии Hearts of Iron было неизбежно. Особенности жанра таковы, что покупателям хватает ровно одной игры, посвященной определенной эпохе. Как и в любой войне, медали за второе место здесь не вручают.
Поначалу кажется, что Muzzy Lane стремилась скопировать HoI вплоть до мелочей и обойти конкурентов за счет отточенной техники исполнения. Экран со сценариями и фильтры карты поразительно схожи. Вертикальная панель интерфейса заимствована из другой разработки шведских коллег — Victoria: An Empire Under the Sun. Там же «подсмотрена» система вложенных друг в друга окон. Инструменты, удержавшие на плаву даже заумную «Викторию», делают управление Making History почти интуитивным. Да и выглядит она притягательно: аккуратные плашки меню, трехмерный атлас и детальные модели юнитов на голову выше элементов недавней Europa Universalis 3. Впрочем, внешность обманчива. Очная ставка показала, что Making History — двоюродная сестра Gary Grigsby's World at War.
На выбор предложено только 8 основных государств: Великобритания, США, СССР, Германия, Франция, Китай, Италия и Япония. Бег хронометра разбит на недельные отрезки, что куда лучше, чем «сезоны» в World at War, хотя все еще условно. Сильный аргумент в пользу пошагового режима — он здорово располагает к взвешенному обдумыванию решений. Главное испытание для интеллекта — удачно обставленное обустройство экономики: на организацию производства и индустриализации уходит около получаса, после этого вмешательство требуется эпизодически, чтобы поправить баланс ресурсов или заказать ставший важным тип войск. Хороши и отчеты об итогах периода. Пропустить какую-то новость можно разве что из-за лени.
Отдельной похвалы заслуживает международная торговля. Вместо первобытного бартера из Hearts of Iron 2 в MH проводятся операции на товарной бирже. Механизм действует по близким к Victoria принципам, но намного более очевиден.
The end of diplomacy
К сожалению, интерфейс и ведение хозяйства — единственные грани Making History, к которым трудно придраться. Остальное как минимум противоречиво.
Не блещет богатством возможностей дипломатия. Молотов и Риббентроп ушли в бессрочный отпуск; нам разрешено лишь объявить войну, вступить в союз, поменяться территориями, попросить право прохода и наложить эмбарго. Обратная сторона монеты — голосования внутри альянсов по поводу принятия новых членов или заключение мирного договора. Оформлять отношения на бумаге приходится крайне осмотрительно.
Однако самое слабое место игры — массовые кровопролития. Muzzy Lane опробовала почти все грабли, по которым уже прошлась 2BY3 Games. В отличие от HoI 2, потрепанные дивизии не пополняются автоматически. Подкрепления в тающие на глазах армии нужно вручную гнать через тысячи километров. Бои проходят до боли примитивно. Вы можете комбинировать подразделения, учитывать рельеф и строить из себя Катукова, Монтгомери или фон Клейста, но старания будут тщетны. Дело в том, что Making History — чуть усложненная версия Risk. Укреплять линию фронта совсем не обязательно, поскольку прав тот, кто скопил к генеральному сражению больше фишек. Зато приказы выполняются не по очереди (как в World at War), а одновременно.
Немногим лучше реализован захват вражеских земель. Если стран-завоевателей было несколько, они получат те участки суши, которые оккупировали по ходу кампании. В нападении на СССР участвовали венгры, финны, румыны и итальянцы? Значит, обретенное немцами «жизненное пространство» превратится в лоскутное одеяло. Покорение европейских колониальных держав еще печальнее. Подписывать прекращение огня и отдавать занятые земли никто не спешит, а последняя свободная провинция находится где-нибудь в экваториальной Африке. В Hearts of Iron 2 эта неувязка сглаживалась набором скриптов с условиями капитуляции крупнейших государств.
Собственно, дефицит «особых событий» (сообщения типа «Под N-ском нашли залежи руды!» не в счет), движущих игру в русле реальной или альтернативной истории, — явное упущение Muzzy Lane. Теоретически, в Making History можно смоделировать любую ситуацию. На практике все они бесконечно далеки от действительности. Этот подход уместен в третьей «Европе» с ее трехсотлетним размахом. Здесь, напротив, хотелось бы видеть обещанную Вторую мировую, а не отвлеченные фантазии на тему.
Создателей MH оправдывают только активные и неглупые компьютерные оппоненты. Окрепшие британцы не боятся самостоятельно учинить D-Day или провести высадку в японской метрополии. Нидерланды вполне могут понять, что Ява и Суматра — следующее блюдо в самурайском меню, и выступить на стороне Гоминьдана с оружием в руках. О будничных маневрах и развитии экономики не стоит и говорить.
* * *
Жаль, что авторы погнались за двумя зайцами. В качестве наглядного пособия и серьезной глобальной стратегии Making History заметно уступает семейству проектов Paradox, а любителям «порулить танчиками» она не заменит WWII-сценарии для Civilization 4. Смысл ее существования — установить планку, ниже которой Hearts of Iron 3 не должна опуститься ни при каких обстоятельствах.