Есть повод выпить, дамы и господа, - впервые на территории России появился проект, использующий в качестве основы западный коммерческий движок . Причем не абы какой, а LithTech Talon. Гражданин в пятом ряду абсолютно прав: мы уже имели честь видеть эту технологию в Aliens vs Predator 2. Что получилось у отечественных лицензиаров? Внимайте прямой трансляции с Марса!
...А получилось очень скромно
Роботы. Много роботов и ни капли человеческой крови. Роботы большие и маленькие, собако-, пауко- и человекообразные, роботы, похожие на японских mecha и дроидов из первой серии "Звездных войн"... Все, черт их подери, бешеные, прут напролом, не разбирая пути, и поливают нашу команду ракетами вперемешку с плазмой. Умирая, злые роботы оставляют после себя разноцветных призраков (?!), которых хлебом не корми, - дай погрызть чью-нибудь обшивку.
Да, мы - тоже роботы. Нас пятеро, и мы не бешеные. Наш отряд отправили на покинутый людьми Марс, чтобы выяснить ситуацию и подавить кибернетическую смуту. У нас есть шотганы, пуле-, гранато-, мино-, плазмо- и прочие "меты". Мы - крутые парни.
Я здесь за главного. Напарники бегают за мной, словно собачки, и быстро погибают под плотным огнем превосходящих сил противника (в особенности от взрывов летучих мин огромнейшего радиуса действия). Временами они забывают, что командира положено охранять. Тогда я открываю канал связи и тычу прицелом себе под ноги, приказывая немедленно явиться на пост №1. Иногда ребятки подчиняются. От боя им все равно не отвертеться, - если моя текущая оболочка перестанет функционировать, я немедленно займу ОЗУ ближайшего подчиненного.
Мы занимаемся уничтожением всех враждебных кибернетических организмов, но порой развлекаемся и решением головоломок. Например, такой: "нажми кнопку в точке А - добеги до комнаты управления, что на вершине пирамиды, и узнай Важную Комбинацию - вернись в точку А и введи Важную Комбинацию - повторить три раза". Взорвать X генераторов и повернуть Y рубильников для нас - плевое дело, так что не стесняйтесь, заваливайте "логическими" заданиями. В отличие от вас, людей, роботам неведомо значение выражения "тоска зеленая". Дизайн некоторых карт спроектирован в расчете на постоянные прорубания к заветной цели через толпы возрождающихся супостатов; если меня не подводит флэш-память, на планете Земля в подобных ситуациях говорят об "утомительном занудстве".
Не спрашивайте, красиво ли тут, - я всего лишь машина. Мои рецепторы регистрируют невысокое число полигонов в моделях противников, уступающих по качеству проработки низкобюджетному Serious Sam. Закрытые уровни в большинстве своем напоминают кубические коробки; откровенно говоря, марсианская архитектура примитивна даже по меркам LithTech Talon. Выше среднего поднялись только визуальные эффекты, среди которых самым удачным является выстрел электромагнитной винтовки (кстати, угодив под обстрел из нескольких орудий такого рода, недолго и погибнуть - ЭМ-импульсы обездвиживают мой корпус, поглощают плевки плазмомета и заодно поворачивают картинку на 30 градусов... попробуйте выжить!). Прочих изысков не обнаружено. Музыка - стандартное "техно с легкими выкрутасами", во время уничтожения орд бесконечно "репопящихся" врагов не мешает и может использоваться в качестве ненавязчивого фона для повседневной работы. Звук... присутствует.
Роль бонуса исполняет поддержка сетевой игры, протестировать которую не удалось по причине отсутствия работающих Интернет-серверов на момент отправки данного сообщения в земной ЦУП. Почему "роль бонуса"? Да хотя бы потому, что уровней - всего лишь по 4 штуки на каждый из режимов.
С надеждой на будущее
Учитывая вышесказанное, мы можем порекомендовать "МАРШ!" только тем, кто в ожидании очередного суперхита жаждет бесцельно потратить десяток часов жизни. Впрочем, сгодится она и для расширения кругозора, - будете спустя лет этак десять демонстрировать свои познания перед ошеломленными друзьями: "А вот я когда-то играл в нашенскую игру на LithTech, представляете?"
В заключение пожелаем разработчикам из НВМ дальнейшего творческого роста, поменьше оглядок на старших западных товарищей (как показывает опыт Unreal 2, издатели-толстосумы зачастую учат нас очень плохим вещам) и побольше ярких, самобытных идей, которых так не хватает их "первому блину".