Master of Magic чит-файл №4

(С) Георгий Евсеев, 1995

Master of Magic
Simtex, MicroProse, 1995

После паузы в несколько лет фирма MicroProse решила, что игры,
подобные ~Civilization~, еще не сказали своего последнего слова. В
результате появился ~Master of Orion~, затем ~Colonization~, а вот
теперь еще и ~Master of Magic~.

Если попытаться описать особенности последней игры двумя
словами, то получится смесь ~Civilization~ и ~Warlords~, круто
политая сверху магией. От ~Civilization~ взят внешний вид игры и
некоторые элементы "эволюции", а от ~Warlords~ - значительно
усиленная концепция героев, возглавляющих боевой отряд. Магическая
система, без всяких сомнений наиболее широкая и глубокая и тех, что
встречались до сих пор в компьютерных играх, дополнительно усложняет
игру.

Управление игрой, достаточно естественное, хотя и многообразное,
будет рассмотрено в следующем выпуске журнала в разделе "быстрый
старт", а здесь мы остановимся в основном на чисто игровых моментах.

1.

Игровое пространство по концепции ближе всего к идее дилогии
~Xeen~. Впрочем, там ситуация была несколько более ясной: плоский
мир, имеющий две стороны. Здесь, насколько можно судить,
предполагается, что планета имеет сферическую форму, так что понять,
где именно расположены две "поверхности" мира не очень-то легко.
Особенно, если учесть тот факт, что в одном из мультфильмов две
стороны мира изображаются как независимые планеты.

Так или иначе, в распоряжении игрока имеются целых два мира,
слабо связанные между собой. Обычный мир носит название Arcanus, а
его изнанка - Myrror. Каждый из миров эквивалентен тому, что было в
~Civilization~, со стандартной "цилиндрической" географией, которая
встречается в большинстве игр, где в распоряжении пользователя
имеется целый мир.

Заметим, что география миров может быть совершенно различной -
материку в одном мире может соответствовать океан в другом и
наоборот. Задачей пользователя является одержать победу на всем
игровом пространстве - либо завоевать оба мира, либо подчинить себе
всю магию обоих миров и, тем самым, также одержать победу.

Связь между мирами доступна нормальным образом через Towers of
Wizardry или попросту башни, расположенные в различных местах
игрового пространства. Здесь уже имеется гарантия: эти башни
расположены на суше и их как абсолютное, так и относительное
положение в различных мирах совпадает. Правда остается загадкой, кто,
когда и для какой цели создал эти башни.

Что касается собственно игры, то Arcanus рассматривается как
нормальный мир, а Myrror - как несколько "потусторонний". В обычной
ситуации начало игры на Myrror рассматривается как преимущество.

Заметим, что в ~Civilization~ жизнь начиналась с зарей
цивилизации, так что первая разумная группа поселенцев основывала
первый город. Здесь же ситуация несколько иная: миры живут некоторой
своей жизнью и маги-соперники основывают свои крепости тогда, когда
на планете помимо этого имеются и нейтральные города. Таким образом
"поле боя" помимо настоящего имеет и историю, что обосновывает
довольно обильную насыщенность игрового пространства различными
видами развалин (ruins), заброшенных укреплений (abandoned keep),
таинственных пещер (mysterious cave) и так далее.

По сравнению с ~Civilization~ и ~Colonization~ такие
неожиданности встречаются гораздо чаще. Если в упомянутых играх
пользователя мог ожидать как приятный так и неприятный сюрприз, то
здесь результат всегда положительный, правда, его может оказаться
необходимым добывать с боем.

Еще один элемент игрового пространства - это магические узлы,
представляющие собой один из главных источников магической энергии -
"маны". Подробнее мы поговорим о них в части статьи, посвященной
магии.

Все специальные объекты в игре ~Master of Magic~ - башни, руины
и магические узлы приходится завоевывать с боем.

2.

Другой оригинальной особенностью игры является тот факт, что
пользователь может выбрать расу, которой принадлежит начальный город.
В принципе, в ~Civilization~ процесс выбора расы также имел место, но
там не было никакой разницы, кроме чисто номинальной. В ~Master of~
~Orion~ ситуация была уже совсем другой: тактика игры зависела от
того, за какую расу играл пользователь, поскольку они обладали
различными свойствами.

Здесь ситуация еще более усложнена. Волшебник, представляемый
пользователем, как я уже упоминал, является кем-то вроде пришельца в
этом мире и поэтому в начальный момент планеты заселены уже некоторой
смесью различных рас. Поэтому раса стартового города пользователя,
несмотря на то, что во многом определяет его стратегию на начальном
этапе игры, в дальнейшем будет вовсе не единственной, населяющей
города пользователя.

Это приводит к двоякому положительному эффекту: во-первых, выбор
другой расы в качестве начальной практически позволяет пользователю
каждый раз играть в другую игру, во-вторых, эти эффекты на более
поздней стадии игры несколько нивелируются, что исключает возможность
того, что человек станет узким специалистом по одной расе (вариант,
возможный в ~Master of Orion~) и научится выигрывать игру, не очень
представляя себе особенности других рас.

Все расы обладают собственными уникальными типами боевых единиц,
имеют разным способом ограниченный набор возможных сооружений, а
также некоторыми другими особенностями. Если пользователь начинает
игру в зоне Arcanus, то ему доступны девять различных рас.

Попробуем кратко рассмотреть их отличительные черты.
Barbarian (варвары). Отличительная особенность - быстрое
размножение. Варварские города растут быстрее, чем у других рас, тем
самым производство и строительство также развиваются быстрее. Особо
выдающихся боевых единиц нет.

Gnoll (?, русский аналог названия мне неизвестен). Рост
народонаселения чуть медленнее нормы, зато могут довольно быстро
получить возможность производства Wolf Riders, эффективных на
начальной стадии игры. В целом, ничего особенного, играть за эту расу
довольно трудно.

Halfling (хафлинг, хоббит?). Непревзойденные земледельцы,
производят в полтора раза больше еды, чем любая другая раса.
Количество произведенной еды, особенно на начальной стадии, является
основным фактором, сдерживающим количественный рост армии
пользователя, поэтому игра за хафлингов позволяет довольно рано
содержать крупные отряды. С другой стороны, боевые единицы хафлингов
ничего особенного собой не представляют, так что единственная надежда
- как раз на грубый численный перевес.

High Elf (высшие эльфы). Население этой расы тоже растет
медленнее нормы, зато жители города генерируют магическую силу
пропорционально численности населения. Из боевых единиц можно
выделить пегасов (Pegasai), которые обладают возможностью полета.
Правда, возможность их производства удастся получить достаточно
нескоро.

High Man (высшие люди). Относительно "средняя" раса. Одна из
наименее ограниченных по возможностям строительства сооружений в
городах. На поздней стадии игры получают возможность производить
паладинов (Paladins) - одна из наиболее мощных "обычных боевых
единиц".

Klackon (клаконы). Раса, попавшая в ~Master of Magic~ из игры
~Master of Orion~, кстати вместе с их (или не их, я точно не помню)
предводителем по имени Sssra. Непревзойденные строители - их
производительность выше, чем у большинства других рас. Недостатком
является меньшая для пользователя возможность держать население в
повиновении - бунтовщиков может оказаться больше. Правда, такая
ситуация менее опасна, если клаконы являются стартовой расой
пользователя. Из боевых единиц наиболее интересной является Stag
Beatle (огнедышащий жук-олень).

Lizardmen (люди-ящерицы). Раса, популярная в компьютерных играх
в последнее время. Мне кажется, что авторы имели в виду водоплавающих
пресмыкающихся типа крокодилов, хотя изображаются они так же, как и
все другие расы - в прямоходящем состоянии. Так или иначе,
представители этой расы умеют плавать, так что им нет необходимость
строить корабли или что-то подобное, для того, чтобы пересекать
водные преграды. Это очень существенное достоинство, правда, с другой
стороны, эта раса, пожалуй, наиболее ограничена с точки зрения набора
доступных сооружений. Из боевых единиц стоит выделить Dragon Turtle
(черепаха-дракон, также огнедышащая).

Nomads (кочевники). Эта раса имеет дополнительную доход в
золоте. Других особых качеств в ней не замечено. Из боевых единиц
можно выделить грифонов (Griffins), также обладающих возможностью
полета.

Orcs (орки). Эта раса обладает возможностью строить все
возможные сооружения, но, с другой стороны, не имеет никаких других
бонусов. Из боевых единиц можно упомянуть летающих Wyvern Riders.

Остальные пять рас доступны только, если пользователь начинает
игру на Myrror. Такое начало игры рассматривается как преимущество и
поэтому эти расы выглядят более эффективными, чем упомянутые выше.

Beastmen (люди-звери). Эта раса также генерирует ману как
высшие эльфы. Боевые единицы этой расы более эффективны в бою, чем
аналогичные, произведенные другими расами.

Dark Elf (темные эльфы). Все боевые единицы этой расы имеют
возможность дистанционной магической атаки. Кроме того, есть
экзотические невидимые боевые единицы - Nightblades.

Dwarfs (гномы). Понятие о гномах стандартное: горные жители,
особо искушенные в кузнечном ремесле и обработке драгоценных камней и
металлов. Они производят больше продукции на единицу населения,
платят вдвое больше налогов, получают удвоенные производственные
бонусы с территории. Платой за это является исключительно медленный
рост их городов. Замечу, что у гномов имеются и исключительно удачные
боевые единицы - Hammerhands, Steam Cannon и Golem.

Draconians (драконоподобные существа, заимствованные,
по-видимому, из серии ~Crynn~ фирмы SSI). Они также генерируют ману,
но основным их достоинством является тот факт, что они умеют летать.
Это несколько эффективнее, чем умение плавать. Впрочем, боевые
единицы не отличаются особыми другими достоинствами. Можно выделить
только Doom Drakes (пара огнедышащих дракончиков) и, особенно, Air
Ship (воздушный корабль), который не только летает сам, но и способен
перевозить по воздуху другие боевые единицы, не обладающие
способностью к полету или плаванию.

Trolls (тролли). Основное свойство троллей, заимствованное из
мифологии, - это способность к регенерации. Любая боевая единица
троллей способна регенерировать. Это означает, что, во-первых,
здоровье боевой единицы восстанавливается по ходу сражения, а,
во-вторых, все регенерирующие боевые единицы (даже полностью
уничтоженные) восстанавливают свое здоровье до максимума, если эта
сторона одержала в бою победу. Возможность очень ценная, но за нее
тролли также платят замедленной скоростью размножения. Боевые единицы
не обладают другими особо выдающимися свойствами, можно выделить
разве что War Mammoths (боевые мамонты).

3.

Как и в ~Civilization~, империя пользователя базируется на
городах. Каждый город является источником различных видов богатства
и/или боевых единиц. В начальный момент каждый игрок владеет одним
городом, затем, по мере основания новых городов, а также захвата
нейтральных или вражеских, его держава крепнет.

В ~Civilization~ возможности строительства новых сооружений или
создания боевых единиц определялись текущим уровнем развития
науки. Здесь, естественно, такая внешняя научная линия отсутствует и
поэтому схема "развития" осуществляется в рамках каждого отдельного
города. А именно, каждое отдельное сооружение может дать возможность
создания новых сооружений или боевых единиц.

Структура зависимости одних сооружений от других фиксирована для
всех городов. Правда, если какая-то раса не имеет возможность
сооружения определенного здания, то вся цепочка обрывается и
становится невозможным и строительство всех зависящих от него
структур. Я не привожу здесь эту "древовидную" структуру зависимости,
поскольку читателю, который будет играть в эту игру интересно будет
получить ее самому. С другой стороны, про каждое сооружение сразу же
сообщается, какие именно новые конструкции оно позволяет. Это
сообщение носит "необходимый характер", то есть может требоваться
создание и других сооружений, прежде чем новая конструкция будет
реально доступна.

Что касается производства боевых единиц, то информация о
возможности их производства наоборот дается в последний момент, когда
такая возможность действительно открывается. В результате ситуация
очень забавна: поскольку пользователь изначально не знает, какие
именно боевые единицы может производить данная раса и какие
сооружения нужны для их производства, он вынужден экспериментировать
и на этом пути его могут ждать неожиданные открытия. В частности,
очень приятна ситуация, когда в результате того, что пользователь,
скажем, задержался с казармами (Barracks), он неожиданно получает
возможность построить после их сооружения сразу четыре-пять новых
видов боевых единиц, поскольку прочие необходимые здания оказались
готовы ранее.

В ~Civilization~ каждый город производил три основных ресурса:
еду, щиты (абстрактное производство) и "торговлю" (которая делилась
по желанию пользователя на три группы: роскошь, золото и научные
исследования. Здесь вариантов производства больше. Первым из них
также является еда. В ~Civilization~ она оказывала непосредственное
влияние на рост города, в то время как здесь такой прямой зависимости
нет. Необходимый запас еды расходуется на питание всех жителей
города, остатки же помещаются в общий резерв. Накопление этого
резерва в "закромах родины", будь то в отдельных городах или в личном
резерве игрока отсутствует. Весь наличный избыток используется для
питания тех боевых единиц, для которых необходима еда (практически
все нормальные боевые единицы, произведенные в городах), а если
что-то осталось сверх того, то оно пропадает.

Перерасчет расхода еды производится непосредственно перед тем,
как игрок получает управление. Это означает, что если еды
только-только хватало на всю армию, то захват противником города,
имевшего ее избыток практически гарантировано приводит к дезертирству
боевых единиц из-за отсутствия пищи до того, как пользователь успеет
что-либо предпринять. Поэтому после того, как начинает существовать
более-менее серьезная угроза захвата городов противником,
пользователю лучше всего иметь некоторый постоянный избыток еды на
случай возникновения таких неприятностей.

Замечу также, что редкий, но возможный эффект нехватки еды в
городе для питания населения приводит к тому, что оно начинает
вымирать, чего, собственно говоря, и следовало ожидать.

Вторым ресурсом является абстрактное производство, которое здесь
изображается молотками. Как и в ~Civilization~ этот продукт служит
для строительства зданий и производства боевых единиц. На поддержание
боевых единиц молотки не расходуются. Замечу, что здесь существует
также два специальных продукта. Trade Goods (так сказать, промтовары)
служат для конвертирования производства в золота. В ~Civilization~
Это приходилось делать обходным путем, строя какое-либо сооружение, а
затем продавая его.

Второй специальный продукт - это Housing (так сказать, жилищное
строительство). Тут реальная зависимость гораздо более сложная, но
вообще говоря с учетом ряда параметров, таких как величина
производства и текущее количество населения, а, вероятно, и некоторых
других, величина прироста населения в городе увеличивается.

Следующий продукт - это золото. Оно получается в качестве налога
с населения, либо в результате конвертации производства. Золото в
~Master of Magic~ используется для поддержки состояния боевых единиц,
для покупки наемников, для экстренного создания сооружений/боевых
единиц (покупка вместо производства). Это также ресурс, ограничивающий
возможность боевых действий: если вы в какой-то момент начали, что
называется, купаться в золоте, значит вы уже практически выиграли
игру. Замечу также, что в игре предусмотрен не слишком эффективный,
но часто выручающий способ конвертации золота в ману и наоборот.
Золото, естественно, может быть сложено в сокровищницу, так что если
в какой-то момент текущий баланс убыточен, то пользователь может
некоторое (иногда достаточно долгое) время существовать за счет
финансирования расходов из казны.

Следующий ресурс представляет собой магическую энергию - ману.
Она может генерироваться в городах за счет населения, принадлежащего
к специальной расе, о чем говорилось выше. Другой источник маны -
специальные сооружения, в основном культовые. Дабы игра реализовала
задуманные авторами идеи, авторами пришлось "овеществить" эту
магическую энергию и предусмотреть возможность ее хранения в виде
кристаллов. Что это такое я не имею понятия, равно как, подозреваю, и
авторы игры, по крайней мере, им хватило ума нигде не изображать эти
кристаллы, так что любой читатель может сам представить себе, как они
должны выглядеть. Также на волю воображения отдан и процесс
превращения этих кристаллов в золото и наоборот.

Вся накопленная за один такт магическая энергия дополняется той,
которая получается из внегородских источников и затем уже
используется, что будет рассмотрено далее.

Последним элементом производства являются знания, которые также
суммируются и далее используются волшебником для получения новых
заклинаний. Таким образом последние два пункта несколько дублируют
друг друга.

Что касается сооружений, то авторы предусмотрели схему несколько
иную, чем в ~Civilization~. Там, для того, чтобы посмотреть на город,
требовалась специальная команда. Здесь его общий вид доступен
постоянно. Этого удалось добиться тем, что однотипные сооружения не
дополняют, а заменяют друг друга, в то время, как накопленные
числовые бонусы сохраняются. Например, религиозная цепочка
Shrine-Temple-Parthenon-Cathedral всегда изображается только одним
зданием. То же самое можно сказать и про кораблестроительную цепочку
Ship Wrights Guild-Ship Yard-Maritime Guild, да и про другие
аналогичные. Это экономит пространство, хотя хорошо застроенный город
все равно выглядит довольно-таки скученно.

Замечу, что авторы упростили пользователю жизнь в том смысле,
что у него уже отсутствует необходимость расставлять работников по
клеткам в окрестности города. Вместо этого каждая клетка такой
окрестности рассматривается как носитель возможных бонусов для
производства еды, промышленной продукции или золота. Соответствующие
бонусы затем учитываются при расчете реальных значений для данного
города. Режим Surveyor (клавиша F1) позволяет узнать эти значения как
для планируемого будущего города, так и для уже существующего, причем
в последнем случае с учетом дополнительных бонусов, вызываемых
имеющимися в городе сооружениями.

4.

Название игры само собой подразумевает, что значительную роль в
ней играет магия. И действительно, авторами игры разработана крайне
изощренная и продуманная магическая система, вполне заслуживающая
повышенного внимания.

Итак, естественно возникают два вопроса: во-первых, как
приобрести магическую энергию, а, во-вторых, как ее потратить. Ответ
на первый вопрос, в принципе, уже был освещен в начальной части
статьи. Существуют два основных источника магической энергии:
во-первых, это города, а, во-вторых, магические узлы. Про города я
уже рассказал, а магические узлы бывают трех типов: узлы хаоса,
природы и чародейства (Chaos, Nature и Sorcery).

Узел хаоса изображается в виде вулкана, природы - в виде
светящегося леса, чародейства - в виде голубого озера. Все эти узлы
всегда бывают защищены какими-то существами. Для того, чтобы суметь
получить энергию узла в свое распоряжение, необходимо сделать
следующее: во-первых, естественно, уничтожить его обитателей и
получить туда свободный доступ. Вариант, когда обитателей уничтожает
кто-то из конкурентов, а пользователь сумеет воспользоваться плодами
этого, тоже вполне допустим.

Во-вторых, необходимо вызвать магического духа (Magic Spirit) -
это заклинание всегда имеется в распоряжении игрока с самого начала
игры. В-третьих, магический дух должен раствориться в узле. Тем самым
он выходит из игры, а энергия узла начинает закачиваться игроку. Узел
на Arcanus приносит 5-10 единиц энергии, на Myrror - 10-20.
Соответствующие точки помечаются светящимися звездочками, как,
например, на иллюстрации. Цвет их соответствует флагу обладателя
узла. Отмечу для полноты, что способностью растворяться в узле
обладает и дух-хранитель (Guardian Spirit), причем заменить его для
перехвата узла может только другой такой же дух.

Итак, магическая энергия, накопленная за один ход поступает к
пользователю. Что же можно с ней сделать? Она разбивается на три
группы, причем пропорции могут динамически задаваться пользователем.
Первая группа представляет собой накопление кристаллов маны. Когда
пользователь захочет реально использовать какое-либо заклинание, эти
кристаллы будут расходоваться. Размер этого запаса может
регулироваться с помощью алхимии.

Вторая группа тратится на исследование в области новых
заклинаний. Помимо магической энергии в эту же группу добавляются
исследовательские очки, накопленные в городах за счет библиотек,
университетов и так далее.

Третью группу образует энергия, которая идет на тренировку
самого волшебника. Чем больше энергии вкладывается сюда, тем быстрее
игрок способен применить сложные заклинания, а также тем больше его
магические возможности в сражении. Вопрос наиболее эффективного
распределения очков по группам для меня еще не решен, хотя я обычно
использовал примерное соотношение 1:4:2.

Теперь возникает вопрос, как же потратить магическую энергию,
какие заклинания доступны или могут быть доступны игроку.

Вся магия в игре ~Master of Magic~ разбита на шесть больших
групп или кругов. Первый из них - Arcane Magic - доступен всем
игрокам без исключения. Заклинания этого круга доступны всем
соперникам без исключения. Символ - белый круг с точкой внутри.
Остальные круги магии могут быть доступны, а могут и не быть доступны
волшебнику.

Life Magic - магия жизни. Цвет - белый. Символ - египетский
крест белого цвета. Заклинания этого круга направлены в первую
очередь на лечение, процветание, стимулирование добрых дел.
Несовместима с Death Magic, то есть один и тот же волшебник не может
одновременно использовать заклинания и того, и другого круга.

Death Magic - магия смерти. Цвет - черный. Символ - черный
череп. Заклинания направлены на смерть, болезни, угасание, а также на
возвращение к жизни после смерти. Несовместима с Life Magic.

Chaos Magic - магия хаоса. Цвет - красный. Символ - красный
огненный шар. Стихия - огонь. Символизирует бессмысленное разрушение,
чаще всего огненное, обладает возможностью вызывать огнедышащих
существ. Маг, обладающим этим классом может более эффективно
использовать магические узлы хаоса.

Nature Magic - природная магия. Цвет - зеленый. Символ - дерево.
Стихия - лес. Заклинания направлены на достижение единства с
природой, на максимально эффективное использование природных сил.
Эффективный способ воздействия на противников - яд. Также может более
эффективно использовать соответствующие магические узлы.

Sorcery Magic - чародейная магия. Цвет - голубой. Символ -
голубой кристалл. Стихия - воздух. Заклинания связаны с чистой
магией: возможность противодействия заклинаниям противника и
препятствий действовать также, возможность иллюзорных атак и
невидимых боевых единиц, путешествий по воздуху. Эффективно атакует
при помощи молний и имеет плюсы по использованию "своих" магических
узлов.
                               
Маги, заранее подготовленные перед началом игры, владеют обычно
одним-двумя классами магии, не считая Arcane, если же пользователь
будет генерировать своего персонажа сам, то он может владеть и
заклинаниями четырех классов. Правда, его возможности во всех этих
классах будут более ограничены. К разговору о конкретных заклинаниях
мы перейдем в продолжении этой статьи в следующем выпуске журнала.

(Продолжение следует)
(С) Георгий Евсеев, 1995

Master of Magic
MicroProse, 1994
(Окончание, начало в выпуске N13)

5.

Конкретный набор заклинаний игры ~Master of Magic~, пожалуй,
самый большой по количеству из числа встречавшихся в какой-либо игре.
По всей видимости, если бы пользователю все имеющиеся заклинания
могли бы оказаться доступны одновременно, то он оказался бы раздавлен
под грудой информации и игра перестала бы представлять интерес. Но
описанная выше система "областей деятельности" несколько упрощает
ситуацию и позволяет пользователю оперировать разумными объемами
информации.

Дальнейшая экономия достигается за счет того, что в двух
ситуациях, когда возможно применение магии, а именно во время обычной
деятельности и в бою, набор доступных заклинаний, вообще говоря,
различен и пользователю предлагается выбор только из тех заклинаний,
которые доступны к применению в настоящий момент.

Для удобства ориентирования заклинания разбиты на несколько
концептуальных групп, так что их названия образуют что-то вроде
индекса, позволяющего без особых проблем найти необходимое.
Постараемся быстро пробежаться по этим группам.

Первая группа - Summoning. Заклинания этой группы предназначены
для вызова фантастических существ для усиления армии волшебника.
каждый раздел магии имеет свой набор фантастических существ, разной
степени силы. Одним из слабейших таких существ является Sprite, одним
из сильнейших - Great Drake.

Часть таких вызывающих заклинаний может использоваться только в
нормальном режиме, другие - только в бою. Существо, вызванное в
нормальном режиме, может использоваться сколь угодно долго, а
вызванное в бою - исчезает сразу после его завершения. Отмечу, что в
отличие от других боевых единиц, для поддержания существования
магических существ расходуется мана, а не золото или еда.

Вторая группа - City. Заклинания этой группы должны
воздействовать на город, либо свой, либо вражеский. Сюда входят как
защитные магические конструкции типа Wall of Fire, так и заклинания,
которые должны обеспечить процветание своего города или же
угасание вражеского. Например, заклинание Prosperity может увеличить
доходы своего города, а Famine - резко уменьшить производство
продовольствия во вражеском.

Большая часть заклинаний этой группы не годится в бою,
поддержание этих заклинаний также требует расхода маны.

Третья группа - Enchantment. Эта группа включает в себя
заклинания глобального действия. Простейшее из них - Just Cause
(правое дело), увеличивающее славу волшебника и вероятность прихода к
нему наемников, героев или купцов с артефактами.

Заклинания этой группы наиболее разнообразны по своим
последствиям, а тот факт, что они при этом довольно мощны приводит к
тому, что даже одно активное заклинание этой группы может совершенно
изменить ход игры. Например, Zombie Mastery приводит к тому, что
боевые единицы, погибшие в бою, в котором волшебник одержал победу,
возрождаются к жизни в виде живых мертвецов (Undead), пополняя армию.

Другим примером может быть Wind Mastery, увеличивающее скорость
кораблей волшебника и препятствующее всем его противникам.
Поддержание таких глобальных заклинаний также требует затрат маны,
причем в некоторых случаях очень существенных.

Четвертая группа - Unit. заклинания этой группы изменяют
свойства боевых единиц. Большинство заклинаний этой группы может быть
использовано как в бою, так и в обычном режиме. Действие заклинаний,
примененных в бою заканчивается с завершением сражения. Для обычного
режима такие заклинания могут действовать пока хватит маны на
поддержание их действия. Некоторые заклинания, например, Chaos
Channels имеют постоянный эффект, не требующий последующих затрат
маны, но это означает, что результат его применения имеет, как в
данном случае, побочный эффект, способный сыграть и отрицательную
роль.

Большинство заклинаний этой группы способны наделить боевую
единицу дополнительными возможностями, боевыми (например, Giant
Strength) или другими (например, Water Walking).

Пятая группа - Combat. Боевые заклинания применяются только в
бою и предназначены по большей части для нанесения ударов по
противнику. Примеров можно привести массу - Star Fires, Warp
Lightning, Doom Bolt и другие.

Однако не все заклинания этой группы настолько прямолинейны, там
есть и другие способы заботы о своих или чужих боевых единицах в ходе
боя, например, Mass Invisibility.

Последнюю группу образуют заклинания типа Special, что означает,
на самом деле, что авторы игры не смогли "загнать" их в какую-либо
более четко выделяемую группу. Замечу, что "главное заклинание игры",
Spell of Mastery, относится именно к этой группе.

6.

Принципиально необычным моментом этой игры является также
совершенно бескрайний набор возможных боевых единиц. Сравнивать с
какими-либо другими играми кажется просто не имеет смысла - разница
будет минимум в несколько раз.

Попробую привести хотя бы приблизительную классификацию. первую
группу составляют обычные боевые единицы (Normal Units). Это те
боевые единицы, которые производятся в городах нормальным способом,
так сказать, "на фабрике". На поддержание таких боевых единиц
расходуется золото и еда. Конкретный выбор возможных боевых единиц
определяется расой-производителем. Такие единицы как Spearman,
Swordsman встречаются у всех рас, но это не значит, что они равны по
силе! Боевые единицы разных рас с одинаковым названием могут здорово
отличаться друг от друга. Это отличие может включать в себя как
количество "отдельных солдат" в боевой единице (например Spearman -
от четырех до восьми), так и конкретными параметрами боевой единицы.

Кстати, об этих параметрах. Они включают в себя пять величин,
которые приводятся в таблице в расчете на одного солдата. Сверху вниз
это: атакующие возможности, изображаемые квадратиками с мечом;
возможности дистанционной атаки, изображаемые квадратиками с
картинкой соответствующего типа (стрелы, камни, магическая атака);
защитные возможности против обычного оружия (щиты); магическая
сопротивляемость (египетские кресты) и "хиты здоровья" (сердечки).
Квадратики на золотом фоне означают чаще всего магическое увеличение
возможностей, темные квадратики указывают аналогичное их уменьшение.
Темные сердечки означают полученные в бою повреждения. При анализе
этих параметров, главное - не забывать мысленно умножать эти числа
на число солдат в боевой единице.

Вторую группу боевых единиц образуют фантастические существа.
Они, так сказать, приписаны к определенному разделу магии. Это те же
самые существа, которые могут вызываться заклинаниями класса
Summoning. Для поддержания их, как упоминалось выше, расходуется мана.
Я бы сказал, что фантастические существа, в среднем, более мощны, чем
нормальные боевые единицы, хотя, разумеется, для большинства их
найдется более мощная обычная единица, да и в остальных случаях можно
рассчитывать на успех за счет численного перевеса.

Несколько в стороне стоят существа, трансформированные из
нормальных существ при помощи заклинаний, таких как Chaos Channels
или Lycantropy. Получившиеся существа используют для поддержания те
же затраты, что и обычные боевые единицы, но оказываются "приписаны"
к классу фантастических существ в соответствии с использованным
заклинанием.

Близки к этой группе и ожившие мертвецы (Undead), основное
свойство которых - полная невозможность их лечения, как обычного, так
и магического. Соответствующие заклинания не действуют на них вообще.
Правда, насколько я могу судить, это не относится к обитателям логов
и развалин - последние всегда восстанавливаются к новому бою.

Кроме того, в игре ~Master of Magic~ каждая боевая единица
обладает еще и личным опытом, что позволяет ей "повышать уровни",
увеличивая ее способности. При нормальных обстоятельствах боевая
единица может трижды повышать свой уровень, достигая в итоге ранга
Elite. Однако, дополнительные обстоятельства (например, заклинание
Crusade) могут позволить боевой единице еще дважды повышать свой
уровень, достигая рангов SuperElite и Champoin.

7.

Я бы хотел еще остановиться на том, что многие боевые единицы,
могут обладать специальными свойствами. Я уже выше несколько раз
упоминал об этих свойствах, которые могут быть связаны с расой боевой
единицы или быть приобретены магическим путем. Большинство этих
свойств влияют на способности боевой единицы к перемещению по разным
типам местности, включая как саму возможность такого перемещения, так
и его скорость.

Например, PathFinding позволяет эффективно перемещаться по всем
видам наземного ландшафта. Боевые единицы, обладающие свойствами
Swimming или Flying, способны преодолевать водные пространства между
островами.

Более интересны другие свойства, которые влияют на боевые
возможности. Например, существа (обычно фантастические) обладающие
свойством Poison, наносят помимо обычной атаки еще и удар ядом, от
которого может, правда, защитить высокий параметр Resistance.

В этом плане интересно существо по имени Chaos Spawn, которое
ничего не представляет собой как рукопашный боец, зато имеет четыре
различных вида смертельных (если удар прошел, то солдат погибает)
магических атак.

8.

Вот мы собственно говоря и перешли к режиму сражения, который
интересно проработан, в отличие, скажем, от ~Civilization~. Там
сражение разыгрывалось по вероятностному принципу и могла, например,
запросто возникнуть ситуация, когда заведомо более слабая боевая
единица уничтожала одну, а то и больше гораздо более сильных. если
учесть, что бои проходили там еще и один на один, то ситуация часто
вызывала раздражение.

Здесь же при столкновении боевых единиц разворачивается
полноценная битва, которую пользователь может вести по своему
усмотрению. Боевые единицы обеих сторон выстраиваются напротив друг
друга, после чего все происходит в тактовом режиме. Первой право хода
получает сторона, подвергшаяся нападению. это на самом деле
принципиальный момент, поскольку право первого хода при примерно
равных силах может оказаться решающим фактором, который склонит успех
на ту или иную сторону.

Каждая боевая единица при своем ходе может переместиться в
пределах "запаса хода" и атаковать противника. Дистанционные атаки
возможны с любого расстояния, хотя на больших дистанциях атакующая
сторона штрафуется, в результате чего успех такой атаки будет
меньшим. Атаки же ручным оружием возможны только с соседних клеток.
Замечу, что "наземная" боевая единица не может атаковать ручным
оружием летающую, хотя если та нападет первой, то нанести ответный
удар удастся.

Вообще замечу, что атака в ближнем бою, это всегда обмен
ударами, хотя для разных типов атак (при наличии специальных свойств,
о которых говорилось выше), устанавливается их некоторый приоритет
или очередность. Так атаки взглядом (как у Chaos Spawn и многих
других монстров), опережают огнедышащее дыхание, которое в свою
очередь опережает действие оружия.

Если говорить о тактике боя, то подходят все те приемы, которые
применяются и в других играх аналогичного содержания. Замечу, что во
время каждого такта боя волшебник может применить одно заклинание из
числа тех, что применимы в бою.

Компьютерный боец, как уже даже не хочется повторять, в
интеллектуальном плане здорово уступает даже среднему человеку. Часто
удается выиграть казалось бы совершенно безнадежные бои за счет
умелой тактики. Один из наиболее забавных приемов срабатывает, когда
у пользователя есть пусть даже слабая, но быстрая единица, а
противник, пусть сколь угодно превосходящий по грубой силе, не имеет
дальнобойного оружия.

Методика проста. Пользователь запускает какое-то заклинание,
которое способно наносить противнику постоянный ущерб в ходе всего
боя (хорошие кандидаты - заклинания Magic Vortex или Call Lightning).
После этого ему остается только одно - удирать кругами от противника,
не давая тому наносить удары. Если скорость боевой единицы позволяет
это сделать, то бой, хотя и длится достаточно долго, заканчивается
сокрушительным успехом.

9.

Важным компонентом игры ~Master of Magic~ являются герои. Идея,
по-видимому, выла заимствована из игры ~Warlords~, но было очень
сильно развита. Итак, кто такие герои? Это, как нетрудно сообразить
специальные боевые единицы, состоящие из одного солдата, но
не простого, а особого.

В принципе, когда герой только приходит, так сказать, на службу
к волшебнику, он не представляет собой ничего особенного. Но
существуют три основных отличия героя от всех остальных боевых
единиц, которые выделяют героев из общей массы.

Первое из них - это способность набирать гораздо больше уровней,
чем обычная боевая единица, а конкретно восемь (вместо трех).
Во-вторых, герои обладают специальными свойствами, которые заметно
сказываются на росте способностей при переходе с уровня на уровень.
Часть этих способностей дает герою возможность значительно
увеличивать свои боевые параметры с ростом уровней.

В результате герои высоких уровней превращаются в страшную силу,
вплоть до способности одолеть в одиночку почти любую боевую единицу.
Но и это еще не все! Герои - единственные в игре, кто способен
увеличивать свои боевые качества за счет дополнительных предметов.

Каждый герой способен надеть на себя три предмета. Конкретный их
набор зависит от способностей героя, но наиболее характерная
комбинация следующая: первый предмет - оружие (меч, палица, топор,
лук, жезл); второй предмет - защитное снаряжение (кольчуга или щит);
третий предмет - амулет, кольцо или что-то подобное.

Все эти предметы могут как просто усиливать боевые возможности
героя, так и наделять его какими-то дополнительными свойствами.
Откуда же берутся эти предметы? Самый простой способ получить их -
это накопить побольше денежек и тогда рано или поздно заявится купец,
который предложит для покупки какой-то предмет. Правда в этом
случае, что называется, дареному коню в зубы не смотрят, весь
произвол пользователя заключается в том, что он либо покупает
предложенный предмет, либо отказывается от него. Впрочем, почти любой
предмет может пригодиться, так что пока герои не полностью
экипированы, можно не заботиться о выборе наилучших предметов, а
брать все подряд, зная, что все эти предметы в той или иной степени
полезны.

Не так уж редко предметы попадаются и при исследовании руин и
развалин. Но если пользователь хочет создать какой-то конкретный
предмет, которого не хватает его любимому герою, то единственный
способ добиться этого - получить в свое распоряжение заклинание
Enchant Item или лучше более мощное Create Artifact, поднакопить
запас маны, ибо ее понадобится немало, и затем с помощью этого
заклинания изготовить необходимый предмет.

После всех хвалебных слов в адрес героев становится понятно, что
их стоит жалеть, холить и лелеять, направлять только в такие
сражения, где можно рассчитывать одержать победу без потерь среди
героев. Все это постепенно приведет к тому, что герои пользователя
станут практически непобедимы. А что же делать,если герой все-таки
погиб. Да ничего... Рано или поздно ему на смену придет другой.
Правда, здесь стоит предостеречь: "запас" героев, которые могут
прийти на службу к одному волшебнику ограничен, хотя и достаточно
велик.

Если пользователь будет слишком вольно относиться к их гибели,
то рано или поздно останется у разбитого корыта.

10.

В заключение замечу, что фирма MicroProse, несмотря на
многочисленные пожелания, никак не может создать игру, в которой
могли бы действовать несколько человеческих участников. Правда,
свежие слухи говорят о том, что MultiPlayer Civilization близится к
завершению. Но игра ~Master of Magic~, как и другие подобные продукты
MicroProse все еще осталась однопользовательской.

Таким образом и здесь, как и раньше приходится воевать против
толпы (от 1 до 4) компьютерных противников. И, к сожалению,
использованный принцип остался тем же самым: не столько
высококачественный искусственный интеллект, сколько гандикап.

Я должен прямо признать, что уровень компьютерной игры весьма
невысок, причем на всех уровнях: строительство, организация армий,
магическая деятельность, ведения боя. Впечатление (и, по-видимому,
верное) таково, что компьютер действует не по плану, а по каким-то
жестко заданным законам.

Результаты характерные для такого рода деятельности: если
человек проводит замысел, пусть глупый, но не учтеный создателями
программы, то велики шансы на оглушительный успех. В частности, мне
неоднократно удавался следующий прием: умеренно сильная армия
высаживается на континент с вражеской столицей и движется к ней, по
возможности избегая стычек по дороге. Вражеский континент обычно
кишит войсками и любой человек напал бы на противника столько раз,
сколько понадобится, чтобы только уничтожить опасность.

Компьютер же, вероятно чувствует, что отдельное сражение
он проиграет и поэтому не трогает эту армию вообще. Результат же
таков: эта армия подходит к столице противника и обнаруживает, что
она охраняется ничтожным гарнизоном, особенно по сравнению с
"пограничными" городами. Далее следует быстрый штурм и противник
надолго выведен из игры.

Однако, следует признать, что значительный гандикап, уже начиная
с уровня Hard делает игру очень трудной. Возникает интересное
противоречие. С одной стороны, на начальном этапе играть очень трудно,
поскольку стартовый гандикап делает шансы неравным. С другой стороны,
относительно удачно ход борьбы складывался для меня только в том
случае, когда я успевал очень быстро вступить в контакт с
противником,поскольку в этом случае шансы на удачный результат
раннего военного столкновения оказывались не такими уж маленькими.

Ну а если не повезло и противник захватил столицу, то вся
надежда на возвращение с помощью Spell of Return. При таких
обстоятельствах единственным источником маны остается алхимия. Не
буду, впрочем обнадеживать - шансы на успешное завершение игры в этом
случае весьма малы.
(С) Георгий Евсеев, 1995

Master of Magic
Simtex, MicroProse, 1994

Быстрый старт

Игра ~Master of Magic~ достаточно сложна в управлении, впрочем,
не из-за неудобного интерфейса, а за счет многообразия возможных
управляющих действий. Эта статья посвящена в первую очередь именно
тому, какие именно управляющие воздействия вызывают какую реакцию
программы, а не советам типа такого "как быстро и успешно основать
непобедимую державу". Советы такого рода давать очень сложно, тем
более на стадии еще далеко не полного знакомства с игрой.

Пока что могу только сказать, что я в целом не уступаю
компьютерным игрокам в режиме Hard при Small Land Mass, но не
способен говорить о стратегии победы на уровне Impossible или при
большем количестве земли.

Итак, игра ~Master of Magic~ требует 386-ого процессора и 4 Mб
памяти, мышь обязательна, звуковая карта желательна.

Управление игрой осуществляется в первую очередь мышью, хотя для
некоторых команд имеются клавиатурные эквиваленты. Я не буду на них
останавливаться, читатель сможет вычислить их сам методом проб и
ошибок, если у него возникнет такое желание.

Прежде всего, ~золотое правило N1~: если не очень понятно, что
делать или что значит какое-то обозначение на экране, нажмите на этом
месте правую кнопку мыши. В 90% случаев будет выдана информация
подсказка по соответствующему поводу. Я, однако, должен заметить, что
далеко не во всех случаях эта информация будет полезна. В оставшихся
10% случаев соответствующее нажатие будет задавать какое-то
управляющее действие, а иногда это действие будет, так сказать,
информативно-управляющим. Последние варианты я постараюсь описать в
этой статье.

Все прочие действия, естественно, выполняются нажатием левой
кнопки мыши.

1.

Итак, начнем игру сначала. После загрузки и стартового
иультфильма пользователь попадает в главное меню. Оно включает четыре
пункта. Continue - продолжить последнюю игру. Здесь ситуация
несколько непонятна. В игре, например, ~Master of Orion~, если
пользователь выходит из игры без сохранения, а затем выбирает этот
пункт, то он продолжит эту игру с момента окончания прошлого сеанса.
Здесь же я так и не понял, каким образом программа выбирает момент
для автоматического сохранения. Поэтому пользоваться этим вариантом я
не рекомендую.

Load Game - загрузить отложенную партию, смысл этого действия
достаточно понятен. New Game - начать новую игру, Quit to Dos - выход
в ДОС. Для начала выберем пункт New Game. В первый момент после этого
пользователь должен выбрать параметры игры. Сложность игры имеет пять
степеней от Introduction (самый простой) до Impossible (самый
сложный). Следующий пункт задает число соперников, от одного до
четырех.

Пункт Land Mass определяет количество суши. В режиме Small суша
занимает порядка 15%, а территория представляет собой архипелаг, Big
соответствует 25% и нескольким крупным континентам. Вариант Medium
является промежуточным.

Последний пункт определяет количество магии, генерируемое за
счет магических узлов. Так как оно влияет на всех участников, оно
определяет пропорции зависимости пользователя от различных
источников. Я не исследовал этой возможности, постоянно играя в
режиме Normal.

Затем пользователю предлагается выбрать одного из заранее
заготовленных или создать своего волшебника, затем выбрать расу
населения стартового города и цвет флага, под которым будут
действовать его боевые единицы. Остальные флаги будут распределены
среди соперников. Но вот, все начальные установки позади и
начинается собственно игра.

2.

Игрок большую часть времени проводит в одном и том же режиме,
когда на экране расположен квадрат карты, а сверху меню. Правая часть
экрана предназначена для работы с боевыми единицами и некоторых
других команд. Начну с того, что остановлюсь на меню.

Первый пункт, Game, предназначен для откладывания и загрузки
игры, а также для изменения установок. Я не думаю, что откладывание и
загрузка вызовут какие-либо проблемы, а что касается установок, то их
выбор по умолчанию таков, что, пожалуй, любые видоизменения скорее
испортят дело, чем улучшат ситуацию.

Второй пункт меню - Spells. Он предназначен для выбора и
произнесения заклинаний. Перед пользователем откроется его книга
заклинаний, в которой будут оставлены только те заклинания, которые
доступны в нормальном режиме. Число знаков раздела магии под
названием заклинания показывает, сколько тактов игры необходимо для
завершения выполнения этого заклинания. Если имеется один значок,
значит, результат "будет готов" на следующем такте. если же один
значок и слово Instant, то заклинание осуществится немедленно.

Для заклинаний, требующих указания места приложения (скажем,
города или боевой единицы), это можно сделать в момент завершения его
выполнения.

Следующий пункт меню - Armies. Он предназначен для просмотра
и выбора нужной боевой единицы или набора боевых единиц из общего
списка. В этом же режиме пользователю демонстрируются портреты его
героев, а пункт Items позволяет перераспределить имеющиеся предметы
между героями.

Символ наковальни в последнем режиме предназначен для
превращения магического предмета в ману, пункт же Alchemy (алхимия)
предназначен для преобразования золота в ману или же наоборот.

Следующий пункт меню, Cities, предназначен для просмотра списка
городов. Из этого режима можно войти в режим просмотра любого города,
если нажать левую кнопку мыши на соответствующей строчке, либо же
сразу попасть в режим изменения производимой продукции, если нажать
правую кнопку.

Режим показа города примерно соответствует тому, что было в
~Civilization~ - он более информационный, чем управляющий. Более
того, уже нет необходимости расставлять вручную работников, по
клеткам рабочим местам. Из этого режима можно попасть в режим выбора
строимого сооружения, можно и завершить строительство текущего
объекта за один ход, если есть необходимая сумма денег.

Нажав левую кнопку мыши в окне городского вида, можно продать
какие-то из имеющихся сооружений, но, так сказать, курс продажи
весьма невыгоден, так что лучше избегать этой возможности.

Следующий пункт меню, Magic, используется для установления
соотношения, в котором распределяется вся получаемая за один ход
магическая энергия. Она делится на три части по желанию пользователя.
Размеры соответствующих частей задаются путем установления размеров
подсвеченной части на трех жезлах в левой части экрана.

Самый левый из них означает энергию, направляемую на накопление
маны. Средний - энергию, направляемую на открытие новых заклинаний.
Правый же обозначает энергию, направляемую на усиление магических
способностей волшебника, что позволяет тратить меньшее число ходов на
выполнение сложных заклинаний. Изменение этих соотношений
пользователь может осуществлять, нажимая левую кнопку мыши в
соответствующем месте нужного столбика. Алгоритм перераспределения
этой энергии в программе не особенно хорош, так что приходится
прилично пощелкать мышкой, прежде чем удается установить желаемое
распределение.

В правой части экрана изображены действующие глобальные
заклинания, причем их цвет соответствует цвету флага волшебника,
наложившего это заклинание. Четыре "алмаза" в верхней части экрана
соответствуют четырем возможным компьютерным игрокам-соперникам. Если
алмаз пуст, значит контакт с соответствующим противником еще не
установлен. Разбитый алмаз означает, что соответствующий противник
либо вовсе не участвует в игре, либо изгнан с лица планеты, а может и
полностью уничтожен. Наличие портрета противника в окне-алмазе
позволяет как посмотреть данные о нем нажатием правой кнопки мыши,
так и вступить с ним в дипломатический диалог нажатием левой кнопки.

Справа от алмаза может иметься значок, показывающий текущие
отношения. Он может фиксировать состояние войны, отсутствие
каких-либо договоров, а также два разных уровня дружественных
отношений. Wizard's Pact представляет собой договор о взаимной
неатаке городов и боевых единиц на нейтральной территории. Alliance -
это более сильный договор, подразумевающий невступление боевых единиц
в "рабочую окрестность" городов соответствующего волшебника.

Пункт Alchemy совершенно эквивалентен тому, о чем уже
рассказывалось выше.

Следующий пункт меню, Info, служит для выдачи разнородной
вспомогательной информации. Пробежимся по этим пунктам
последовательно. Surveyor (клавиша F1) позволяет получить данные о
качестве территории и пригодности ее для построения города.
Cartographer (F2) позволяет посмотреть все известные данные о картах
обеих планет.

Apprentice (F3) позволяет просмотреть полный список известных
заклинаний, а также проверить состояние текущих исследований.
Historian (F4) и Astrologer (F5) выдают сравнительный анализ
"мощности" всех магов, с которыми у пользователя есть контакт. Это
как бы текущий рейтинг пользователя соответственно за
промежуток времени с начала игры и на данный момент.

Chancellor (F6) позволяет просмотреть сообщения, которые были
получены в текущий такт игры. Это особенно полезно, если пользователь
отменил режим выдачи сообщений. Tax Collector (F7) позволяет
установить уровень налогов. Чем выше этот уровень, тем, с одной
стороны, больше доходы, но, с другой стороны, тем выше уровень
недовольства в городах.

Grand Vizier (F8) может взять на себя заботы по организации
производства в городах. Я ни разу не использовал этого режима,
поэтому не могу сказать, насколько его деятельность эффективна.
Mirror (F9) позволяет получить информацию о себе.

Последний пункт меню, Plane, позволяет переключаться между
плоскостями Arcanus и Myrror, причем все боевые единицы, способные на
данный момент к смене плоскости, автоматически это делают.

3.

Ход игрока состоит в том, что программа автоматически перебирает
его активные боевые единицы, предлагая пользователю принять решение.
Разумеется, он может сколь угодно долго путешествовать по описанным
выше меню или переходить от одного своего города к другому, задавая
конкретное производство в каждом из них. Но, в конце концов, дело
сведется-таки к необходимости двигать боевые единицы.

На одной клетке игрового пространства может находиться до девяти
боевых единиц. Все они будут показаны в окне в правой части экрана.
Пользователь сможет двигать всю группировку, а сможет выделить только
необходимые для себя боевые единицы, двигая тем самым только часть из
них. в принципе, программа способна воспринимать и дальние маршруты,
движение по которым займет больше одного такта игры. Но я не
рекомендую такой подход, поскольку игра по каким-то непонятным
внутренним законам определяет порядок перемещения боевых единиц, так
что если пользователь захочет в дальнейшем изменить свое решение
(например,в результате обнаружения вражеских сил), он может не суметь
сделать это в нужный момент.

Помимо возможности движения боевых единиц, пользователь имеет
доступ к меню, относящемуся к данной группировке. Это меню состоит из
четырех пунктов, три из которых стандартные, а четвертый зависит от
конкретной ситуации в игре. Пункт Wait означает временно отказаться
от отдачи приказа и заняться другими боевыми единицами, но затем
вернуться к ней еще раз. Patrol означает заморозить всю группировку н
данной клетке на неопределенный срок. Для того, чтобы затем
активизировать ее, пользователю придется выбрать эту группировку
вручную, непосредственно или через меню Armies. Используется этот
режим обычно для защиты городов или других ключевых мест.

Done означает, что на данном ходу группировка двигаться не
будет, но на следующем к ней надо будет обратиться в обычном порядке.
Последний четвертый пункт меню предназначен для выполнения
специальных действий, таких как слияние магического духа с магическим
узлом, строительство города поселенцами или дороги инженерами и так
далее.

После того, как пользователь закончит движение всех боевых
единиц, в правом нижнем углу экрана появится клавиша Next Turn. Когда
пользователь будет удовлетворен своей деятельностью за этот ход, он
сможет нажать эту клавишу и передать управление компьютерным игрокам.

4.

Когда две группировки боевых единиц, принадлежащих
различным хозяевам, оказываются на одной и той же клетке, они
автоматически вступают в бой. Аналогичная ситуация возникает и в
случае вступления в "занятые" руины или магический узел.

Сражение в игре ~Master of Magic~ происходит в тактовом режиме.
Сначала ход получают боевые единицы той стороны, которая раньше
оказалась на клетке, где разворачивается сражение, то есть
атакованная сторона, затем ход переходит к атакующим.

Итак, будем считать, что ход дошел до стороны пользователя. Его
задачей является передвинуть (или оставить в покое) все свои боевые
единицы с возможной атакой противника.

Возможности перемещения боевых единиц определяются формой
курсора. Если он принимает форму красного креста, это означает, что
боевая единица не может пойти или атаковать соответствующую клетку.
Курсор в виде ноги допускает перемещение на выбранную клетку. Курсор
в виде стрелы допускает дистанционную атаку противника, а в виде
скрещенных мечей - непосредственную атаку ручным оружием (зубы, лапы
и рога для фантастических животных также считаются таковым).

Когда курсор находится на занятой клетке, в правом верхнем углу
экрана выдается картинка, описывающая состояние соответствующей
боевой единицы, неважно своей или вражеской. Нажав в такой момент
правую кнопку мыши, пользователь сможет получить более подробную
информацию.

Помимо простых передвижений и атак, пользователь может
также использовать дополнительные возможности, заданные на кнопках в
нижней части экрана.

Кнопка Spells позволяет использовать заклинания. Если
текущая боевая единица сама способна применять их (такой способностью
обладают многие герои, но не только они), то у пользователя
дополнительно запросят, кто именно будет делать это. После этого ему
опять предложат раскрытую книгу с заклинаниями, но ее содержание
теперь изменится. Во-первых, набор заклинаний будет включать только
те, которые доступны в бою. Во-вторых, смысл значков под названиями
также изменится: теперь они означают, сколько раз данное заклинание
может быть применено в ходе одного боя! В первый момент такое прямо
противоположное использование одних и тех же обозначений сбивает с
толку, но постепенно удается к этому привыкнуть.

Команды Wait и Done аналогичны описанным выше. Команда Info
активизируется, когда сражение происходит в районе магического узла.
Она показывает "влияние окружающей среды" на ход сражения. Близость
магического узла благотворно влияет на фантастические существа такой
же ориентации, кроме того, инородные заклинания могут быть
автоматически разрушены.

Пункт Auto определяет режим автоматического сражения. Поскольку
компьютерная программа изрядно глупа, рекомендую использовать этот
режим, только если ожидается легкая и бескровная победа. И, наконец,
пункт Flee обращает армию в бегство. Замечу, что в результате бегства
обычные боевые единицы имеют 50-процентный шанс исчезнуть, а для
героев такой шанс составляет 25 процентов. Таким образом это решение
не должно приниматься с легкостью, а то пользователь не успеет
заметить, как его армия исчезнет.

На этом я заканчиваю краткий обзор основных команд управления
игрой ~Master of Magic~, надеясь, что я немного помог разобраться в
ней.

Master of Magic (из обзора зарубежной прессы)

Разработчик: SimTex Software
Дистрибьютор: Microprose

Внимание: Данное описание является упрощенным.
Игра еще находится в разработке и
ее окончательная версия может не вполне
соответствовать приведенным здесь данным.

Сначала была ~Civilization~. За ней пришла программа ~Master~
~of Orion~. И вот сегодня мы спешим обрадовать всех поклонников
жанра стратегического менеджмента тем, что в ближайшее время их
ожидают приятные события - готовятся к выходу в свет новые игры,
исполненные в полюбившемся стиле - ~Master of Magic~ и ~Colonization~.
Мы начнем с первой - о ней на сегодняшний день уже кое-что стало
известным и здесь есть о чем порассуждать.

I.

Любовно ~Master of Magic~ называют по-простому - ~MOM~, как
незадолго до этого ~Master of Orion~ прозвали ~MOO~ (Му-у-у!!!). Как
и для ее предшественников, цели и задачи MOM можно описать простейшей
формулой - 4Х:

e~X~plore - исследование игрового пространства;
e~X~pand - расширение среды обитания;
e~X~ploit - рациональное накопление и использование ресурсов;
e~X~terminate - уничтожение врагов и конкурентов;

Одного взгляда на карту и раскладку основных экранов достаточно,
чтобы определить родственные связи основного программного драйвера с
~Civilization~. Очень похожи и основные типы рельефа местности. Но
есть, конечно, и отличия. В игру введены некоторые новые ресурсы.
Например, одним из важнейших ресурсов является "манна" (... прообраз
духовнаго таинственнаго небеснаго хлъба, который Господь преподаетъ
всъм истинно въерующимъ для въчной жизни въ Таинствъ Евхаристiи - от
Иоанна, VI, 31-35, 48-58, - прим. i-ПРЕСС).

Кроме новых ресурсов, важнейшим нововведением явилось создание
"параллельного плана", то есть в новой игре Вам надо исследовать и
освоить не одну географическую территорию, а еще и параллельную ей,
лежащую в магическом пространстве. Переход с одного плана на другой
(с одного игрового пространства на другое) осуществляется либо
посредством заклинаний, либо с помощью специальных порталов,
расположенных в Башнях Колдовства (Towers of Wizardry). Эти башни
есть в обоих пространствах. На параллельном плане действуют законы,
несколько отличающиеся от обычного мира, и там могут быть найдены
некоторые новые ресурсы и новые расы обитателей.

Исследование игрового пространства в ~MOM~ будет несколько
проще, чем в ~Civilization~ - Вам не придется ждать столетия до того,
как Вы изобретете корабли и отправитесь за географическими
открытиями. Здесь уже на ранних стадиях игры Вам доступны летающие
создания, и Ваши горизонты могут раздвигаться достаточно быстро.
Впрочем, особые любители морской стихии по-прежнему могут создавать
суда в портовых городах.

Как и в ~Civilization~, здесь есть отряды поселенцев (Settlers),
которые могут основывать новые города. Но в этой игре они не являются
необходимыми для этой цели, поскольку на игровом поле есть немало
"ничейных" поселений, которые можно захватить и постепенно развить до
нормального города. В ~Civilization~ поселенцы выполняли еще и целый
ряд инженерных функций. В ~MOM~ для этой цели предусмотрены
специальные инженерные части - они могут строить дороги, крепостные
стены, а могут, например, их разрушать.

По аналогии с ~Civilization~ на всем протяжении игры Вам
помогают несколько советников. Их помощь необходима для эффективного
управления своей империей. Среди них Наблюдатель (он определяет
различные типы территорий на игровом поле), Картограф (картографирует
освоенную Вами территорию в обоих параллельных планах), Подмастерье
(он ведет учет Ваших знаний магии, фиксирует изученные Вами заклятья
и вообще служит справочником по этой обширной области знаний),
Астролог (он держит Вас в курсе шагов, предпринятых другими магами и
волшебниками), Сборщик Налогов (ведет учет Вашим богатствам) и,
наконец, Магическое Зеркало, которое хоть и не является советником в
полном смысле слова, зато много интересного может рассказать Вам о
Вашей собственной персоне.

Система строительства городских сооружений принципиально мало
отличается от принятой в ~Civilization~, но здесь есть возможность не
только строить, но и постепенно совершенствовать то, что уже
построено. При этом у Вас могут открываться новые возможности. Так,
например, может возрастать сбор "манны", может открыться доступ к
производству новых военных частей и др.

Система управления городским хозяйством претерпела некоторое
упрощения. Здесь есть всего два типа жителей: рабочие и фермеры. В
~Civilization~ Вы могли переключать их щелчком "мыши" между учеными,
сборщиками налогов и др., хотя в последних версиях ~Civilization~ это
было возможно делать не всегда, а только начиная с определенного
уровня развития города. Запрещено здесь и использовать рабочую силу
не по назначению. Так, не удастся бросить рабочих на поля для сбора
картошки. Запрещено также создавать города слишком близко друг к
другу (полей, на которые претендуют два города, как в ~Civilization~,
здесь не бывает). Серьезным изменением является упрощение торгового
механизма для конверсии промышленной продукции в финансы (в
~Civilization~ для этого приходилось пользоваться весьма неудобным
путем строительства городских сооружений и последующей их продажей по
заниженным ценам).


II.

У нашего читателя может возникнуть впечатление, что ему
предстоит получить вторую серию ~Civilization~, но это не совсем
так. У этой игры есть заимствования и из другой выдающейся программы,
выпущенной той же командой - из игры ~Master of Orion~. Прежде всего,
это касается хорошо проработанного механизма дипломатии. Маги и
чародеи могут образовывать пакты, создавать союзы, торговать друг с
другом заклинаниями. Победить в этой враждебной среде очень непросто,
поскольку управляемые компьютером оппоненты часто прибегают к
объединению своих усилий против Вас.

Если ~Civilization~ можно было назвать битвой за знания, а
~Master of Orion~ - битвой за технологию, то ~Master of Magic~ - это
битва за магию, за магические заклинания. И если в ~MOO~ овладение
новой технологией могло в одночасье изменить ход игры, здесь то же
самое можно сказать о магических заклинаниях. Но, с другой стороны, у
магии есть большое отличие от технологии. Так, одна какая-либо боевая
единица может одновременно находиться под действием многих различных,
иногда противоречивых, магических заклинаний и при этом еще обладать
магическими предметами. Возникающая при этом матрица различных
возможностей состояния и поведения войск настолько безгранична, что
охватить ее и освоить в кратчайшие сроки Вам никак не удастся. Можно
рассчитывать на то, что игрок сможет разобраться с тем, как действуют
те или иные заклинания на те или иные войска в тех или иных условиях,
если их применять поодиночке. Но рассчитывать на то, что он легко и
просто разберется во всей сложнейшей взаимосвязи одновременно
наложенных заклятий никаких шансов нет. И сколько бы Вы ни играли в
эту игру, у Вас всегда найдутся пути для самосовершенствования. Уметь
предвидеть результаты своих магических экспериментов, добиваться
самых эффективных сочетаний - вот признак мастерства играющего.

Другое заимствование из ~Master of Orion~ - тактический боевой
экран, который, правда, претерпел небольшие изменения в смысле угла
зрения. До восьми боевых единиц с каждой стороны могут одновременно
находиться на поле боя. В этом режиме создатели программы проявили
немало выдумки для красочного графического представления результатов
нанесения ударов.

Поскольку основной темой игры является магия, многое сделано для
того, чтобы пользователь ощутил соответствующее настроение.
Фантастическое окружение оформлено пятью видами (цветами) магии:

черный - смерть,
белый - жизнь,
красный - хаос,
зеленый - природа,
голубой - волшебство.

Разумеется, каждый маг тяготеет к своему, определенному цвету и
ограничен непрерывно меняющимся ассортиментом доступных заклинаний.
Степень неповторяемости различных сочетаний и комбинаций магических
заклятий столь высока, что в эту игру можно играть многократно и при
этом все время чувствовать себя первооткрывателем.

Несмотря на многочисленные заимствования из ранее выпущенных
"суперхитов", у этой игры есть достаточное количество и собственных
оригинальных элементов. Одним из важнейших, например, является
возможность адаптации и настройки по вкусу главного персонажа -
чародея, в роли которого выступаете Вы сами. Разумеется, для выбора
имеется достаточное количество уже сгенерированных магов, но если Вы
захотите получить неповторимое сочетание самых разных способностей и
сделать игру уникальной, программа к Вашим услугам. Индивидуальными
чертами обладают в игре и отдельные боевые единицы. По мере
накопления числа побед, Ваши подчиненные становятся все опытнее и
способнее. С помощью магии их можно совершенствовать дальше, а
магические способности можно укреплять различными магическими
предметами. У Вас даже есть возможность самому создавать различные
магические артефакты.

Многоплановость и безграничность игры еще больше усиливается
благодаря тому, что каждая раса обитателей этого магического мира
обладает своими собственными уникальными характеристиками, что также
увеличивает неповторяемость сеансов работы с программой. Так,
например, самыми жестокими воинами являются темные эльфы, пещерные
гномы - самые лучшие инженеры, а хафлинги - несравненные фермеры и
крестьяне.

Когда мы говорим о наличии заимствования различных элементов у
других известных игр, нельзя не сказать и о программе Warlords II (мы
писали о ней на наших страницах). С точки зрения играющего тактика и
стратегия боевых действий в этих играх может быть весьма похожей.
Дело в том, что раз в силу технических ограничений на одном боевом
экране не может быть более 8-ми частей с каждой стороны, очень важной
оказывается тактика создания концентрированных соединений из отборных
частей. Правда, при этом остается открытым вопрос, как умудриться
всюду успеть с помощью такого "железного кулака" и потому на практике
все-таки приходится руководствоваться принципом воевать "если не
качеством, то хотя бы количеством". Другой особенностью боевого
режима является то, что на каждом такте Вы можете вмешиваться в ход
сражения и вносить свой личный магический вклад в победу. Делается
это при помощи "волшебной палочки". По ходу игры Вы можете часть
божественной "манны" запасать в своей волшебной палочке и тогда
сможете применить ее в бою для поддержки своих войск. Накопление
этого необычного ресурса вносит важный стратегический элемент во всю
игру в целом.

* * *

В PC-REVIEW N6, когда мы рассказывали о компании Microprose, мы
особо выделили тот факт, что во главу своей концепции фирма ставит
играбельность, а не внешние эффекты. Если кто-то из наших читателей
особо ценит выдающуюся графику, потрясающую музыку и т.п. эффекты, то
ему новая игра может не вполне понравиться. Для этой игры, как и для
~Civilization~ и для ~Master of Orion~ это не самое главное. Самое
главное для этой игры - ее высокая ценность в повторных сеансах.
Те, кто любят исследовать, изучать и анализировать игры, получат от
этой программы многие месяцы, а может быть и годы удовольствия.
неисчерпаемость - вот, пожалуй, основное свойство лучших игр фирмы
"Microprose", роднящее их с неисчерпаемыми и вечными шахматами.