Вы помните, как это все начиналось? Как появилось в нашем лексиконе страшное слово “C&C-клон”? Как в играх, близких по смыслу и идее монструозной RTS, мы искали не отличия, а похожие черты, и, найдя их, не раздумывая ни секунды, ставили мрачное клеймо “КЛОН”. Сейчас, когда сие течение пошло на спад, невольно приходят на ум мысли: а может и в тех игрушках было что-то свое, ценное, а я, дурак, не разглядел? Впрочем, нет. Больше такие пошлые мыслишки не появляются. Переворот в мышлении ловко организовало творение команды Boris Games под названием MayDay. Опять RTS, и опять...
На троих
Что самое ужасное в MD, так это ее сотканность из других игр. Лично мне сразу привиделась ЦундЦ, потом показались знакомые черты еще не совсем забытой Z, а если присмотреться повнимательнее, то на свет вылезет еще парочка давних знакомцев, например KKnD1/2. Разработчики даже не постарались сделать хотя бы мало-мальски интересный сюжет, снова взяв за основу классику.
2051 год. Землю, в который уже раз, бьет дрожь междуусобиц. Нет, яблоко раздора — это не спайс и даже не какой-нибудь абстрактный тибериум, а всего лишь господство. Господство над всем миром. Три стороны, каждая объединяющая под своими знаменами приличную часть от всей суши, к сожалению, не в состоянии ужиться друг с другом, что, естественно, приводит к глобальной войне (кстати, ее начало мы и в самом деле можем видеть в первых миссиях: мелкие стычки, подлые диверсии и саботаж). Надо сказать, что вот этот триумвират является практически карикатурой на великого прототипа. Лагеря, как я уже упоминал, делятся по географическому принципу. Southern Block, по идее, должен представлять интересы черных народов Африки, но ментат больше похож на гвардейца из армии Израиля. В Asian Federation, судя по всему, большую часть составляют японцы, однако и здесь опять присутствует неувязочка с советником. Он приветствует нас словами “Добро пожаловать!” и говорит с просто ужасным русским акцентом (как в Red Alert: “Ноу прризонеррс, ноу суррвайверрс!”), что недвусмысленно указывает на наличие в этой Федерации России. Третья сторону, само собой, представляют америкосы (куда же без них!), а точнее, United Continents of America. Это значит, что после победы “Объединенных Континентов” весь мир превратится в одну большую Америку. Увы… да, только здесь с ментатом все нормально. Подтянутый полковник с идеальным произношением, весь в орденах. Наверное, еще “Бурю в пустыне” делал.
К сожалению, выбирать как-то особо и не из чего. Все представленные противники практически ничем не отличаются друг от друга, разве что названиями юнитов. Американцы, например, вооружены тяжелыми и средними танками Брэдли и Баффало, а боевые роботы (да, людей здесь нет, игра исключительно гуманна; зато роботов можно чинить, что обеспечивает практически бессменный состав армии) носят имена Soldier, Penetrator, как обычно, в общем. У азиатов тоже все логично: андроид Самурай, бронетранспортер Будда и так далее. Но параметры на практике оказываются одинаковыми! Какая разница, что у одних киборгов тяжелее броня, если в бою они почти не используются? Тупой баланс и никакого интереса при выборе.
Кресло командира
А? Уже ткнули в первую попавшуюся иконку? Вот нетерпеливый народ… Ну ладно, придется рассказывать дальше. Итак, командный пункт. Приятная неожиданность — помимо брифинга, где нам объяснят не только задачу, но и дадут сводку погоды, и даже геологические особенности территории, имеются еще два любопытных экрана. Первый — научные разработки. Нет, мы не будем изучать глиноделие или математику, здесь всего лишь производятся капиталовложения. Ну как во что? В технику, естественно. Как это ни парадоксально, но нас сняли с должности базового конструктора. Никаких костракшн ярдов, таун холлов и прочей белиберды в игре нет. Максимум производства заключается в штамповке юнитов на доблестных военных фабриках. А вот для того, чтобы “кадры” не ограничивались слабенькими киборгами, нужна постоянная подпитка науки денежными средствами. Чем больше вложим, тем быстрее новое изобретение войдет в обиход.
Второе нововведение — личный шпион. Этот добрый приятель с радостью сообщит вам последние новости из стана врага, а то и подкинет его новейшие разработки, но... за деньги. На самом деле это не особо и нужно, технику покруче самим можно наворочать, а бюджет попусту тратить очень не рекомендуется. На уровнях повыше всякие танки/установки недешево стоят. Вот вроде бы все нехитрые тонкости командирства. Переходим к визуальному сумасшествию.
…и танки наши быстры
Возникает закономерный вопрос: если нельзя строить, то что же тогда делать? Ничего особенного, просто выполнять приказы. Миссии, к чести разработчиков, разнообразны (всего их 13 за каждую сторону, причем они нелинейны, и проигрыш одной вовсе не означает окончание кампании; пока есть деньги…) и местами даже требуют мобилизации серого вещества. Тут попадаются и обычные разгромы противника, и тихое убиение высших чинов вражеской армии, и спасение похищенных ученых. Как правило, базы в ее общем смысле в начале у нас нет. Но она элементарно отнимается у противника. Почему элементарно? Дело в том, что создатели совершенно верно определили ненадобность каких-то инженеришек для захвата зданий, и теперь осуществить экспроприацию недвижимости способен любой универсальный солдат. Как обзавелись необходимым оборудованием, можно заняться формированием армии (типичный Z). Стоит учитывать стоимость юнитов, ибо деньги или некий неведомый ресурс здесь все же есть. Правда, я так и не понял, что же добывают местные заводы. Но пусть это вас особо не волнует — средства капают постоянно, так что если враг не торопится нападать, вполне реально накопить приличную сумму. Надеюсь, дальнейший ход событий разжевывать не требуется?
И все было бы прекрасно, но два фактора полностью подмочили репутацию новой игрушки. О втором поговорим позже, а вот о первом, то есть об интерфейсе, замолвлю словечко прямо сейчас. Понимаете, это просто УБОГО! Возможно, бета-тестирования никакого и не было, но неужели авторы сами не поиграли хотя бы раз в свое детище? Скроллить карту с клавиатуры невозможно, а мышкой — жутко неудобно, ибо все передвигается дикими рывками, а настройки хвостатой я не обнаружил. К тому же курсор получился слишком чувствительным, так что выделение нужного юнита превращается в головоломку. Еще хуже становится при отдаче приказа об атаке. Все тот же безумный курсор требует непременного наведения прицелом точно на цель (а не простого затрагивания ее краем крестика). Вы знаете, сколько можно щелкать мышкой, чтобы угробить простого киборга, такого маленького, радостно постреливающего по ничего не понимающим войскам? Пока я играл, успел сделать огромный список всех неудобств, а потом бросил это пустое занятие. Так и объема десяти обзоров не хватит. Быть может, никогда классическими RTS не увлекавшиеся и не поймут всего ужаса положения, но ветераны-то сразу раскусят дешевку, узнав, допустим, о невозможности выхода в опции по Escape’у. Нет, дорогие мои, для этого надо щелкнуть по специальной закладке в углу карты, при этом сто раз промахнувшись мимо нее и передвинув карту к черту на кулички. Можно еще “O” нажать, но сути это не меняет.
Что характерно, AI целиком под стать интерфейсу. И даже не вражеский (противники-то прут напролом, четко выполняя запрограммированные действия), а наш, родной, собственный! Оно и видно, что воюют не люди, а машины. Полное отсутствие нормального pathfinding’а, отказ подчиняться приказам, да еще к тому же их полная собственная (машины — личности!) трактовка. Поймете, когда проведете хотя бы один штурм позиций противника. Я знаю, вы будете рвать на себе волосы, видя, как ваши войска разбредаются в разные стороны, не в состоянии подождать очереди перед проходом по мосту; как они начнут беспорядочную пальбу по всевозможным целям, иногда совершенно отличным от указанных; как бесславно погибнут под точным и сгруппированным огнем танков оппозиции... и ничего не сможете сделать, поскольку объединить эту деморализованную ораву не будет уже в силах никто. А нервные клетки не восстанавливаются, вы в курсе?
Минута молчания
Буду откровенен: графика, она же подмачивающий фактор за номером два, вызывает впечатление видения далекого прошлого. C&C в этом плане был лучше, без тени сомнения. Карты выглядят как-то картинно (простите за каламбур), они даже не откладываются в памяти. И рельеф, как будто... псевдотрехмерный, что ли. Да, законы физики действуют, танки с холмов стреляют дальше, в горку ползут медленнее, а солдаты с легкостью пересекают самые высокие кручи (не иначе как у Суворова учились). Однако при этом кажется, что юниты словно накладываются на эти горы, перемещаясь в самом низу, когда, в действительности, вон тот придурок уже давно залез на самую вершину и оттуда пуляет по моим растеряхам. И нечего удивляться, что его никто не видит. Глупые они тут все. Ммм... отвлекся. Три разрешения, целых три, и ни одно не несет отдыха глазам.
Ладно, графика, можно одеть темные очки и не заметить массу результатов человеческой криворукости. Но что же тогда мне надеть на уши? О, эти звуки... их мало и они совсем без тельняшек. Однообразность этих “бжжжж”, “гркхммм” и “дрррззммм” похожа на жужжание роя пчел, и у меня болит голова. Поверьте, я хотел, очень хотел похвалить хотя бы музыку, хотя бы эти веселенькие и местами тяжелые марши, но... добьем MayDay, а? Это все те же треки из Комманд-Конквера (не перекатанные, но в одном надоедливом стиле), как не крути.
Резюме
Да что тут резюмировать. Мне не хочется рубить на корню все C&C-клоны, но я поддерживаю только хорошие подражания. В MD есть радующие моменты (например, реальные загромождения из разбитой техники или возможность переноса турелей на новую позицию), но они не окупают всех минусов ни на йоту. У нас 1999 год, господа разработчики, и жить преданиями старины как-то несолидно.
P.S. Я не глупый, вы мне верите? Замечательно. Но мне не удалось найти в этой адской игре место, в народе зовущееся выходом. Ни малейшего намека на присутствие. Если вы его отыщете, напишите, очень прошу. А в качестве аварийного — Alt-F4, после "O".