- Главная/
- Игры/
- Властители Средневековья/
- Рецензия
Ничто так не успокаивает нервы, как мирное строительство. Побег из жутчайшей в мире тюрьмы, отстрел марсианских чудищ, спасение стенающего под чьей-то железной пятой человечества — все перечисленное нельзя даже сравнивать с неспешным обустройством светлого будущего на клочке виртуальной земли.
Феномен Settlers и похожих на нее игр не объяснить с позиции разума. Создание Утопии затягивает не на шутку. Думаешь — вот сейчас дострою ту стенку, и спать. А сам просиживаешь перед монитором до утра. Конечно, игра не лишена недостатков, однако привыкание стопроцентное. В конце концов, кто откажется сотворить мир своей мечты? Груда неубранных пивных бутылок и упаковок из-под йогурта пусть подождут.
Средневековая утопия
Литературная составляющая Medieval Lords размыта и неполноценна. Развесистые байки про некромантов, назгулов и прочих злодейских товарищей остались в фэнтезийных поделках — здесь все серьезно. Установить маяк на стратегически важном островке. Защитить родную Францию от бессовестных пиратов-викингов и проклятых «тевтонцев». Отгрохать шикарный город-сад вокруг развалин древнего храма и охмурить с его помощью племена варваров, живущих в окрестностях. Отбить нашествие немытых ханских орд. Суровые реалии средневекового правителя.
Впрочем, на нашу долю пока что выпала роль наследного принца. Приятно, когда папаша-король в самый ответственный момент присылает пару сундуков с золотом. Редкие весточки из столицы тоже слегка разнообразят существование, хотя на толковый сюжет с диалогами и видеовставками сценаристов, к сожалению, не хватило.
Альфа и омега игры — строительство. Наиболее меркантильные личности наверняка будут настаивать на том, что развитая инфраструктура формируется для содержания боеспособной армии, но это лишь половина правды. Складывание бревен и кирпичей в архитектурные излишества — суть Medieval Lords. Народу становится все больше, в амбаре валяется последний мешок муки, посевы пожрала саранча, бандиты разграбили и сожгли близлежащую деревушку… Уничтожение назойливых соседей отнимает от силы десяток тычков мышью, остальное время игрок проводит на стройке — благо, тут все дешево и быстро. Высоченные стены и бастионы, на возведение которых обычно уходит не один год и жуткое количество человеко-часов, вырастают как по волшебству. Шахты и каменоломни отменены. Звонкая монета — единственный ресурс. Незатейливо, но эффективно.
Помимо неуемной фантазии игрока инженерные работы направляет нужда. В идеале наши нечеловеческие потуги должны вести к удовлетворению потребностей жителей. Качественно и в срок. В каждом доме есть шесть специальных столбиков: еда, вода, безопасность, чистота окружающей среды (почему-то совмещенная с религией), здравоохранение и развлечения. Строим колодец или фонтан — появляется питьевая вода, домик «ведьмы» или баню — повышается параметр здравоохранения. Угораздило запихнуть свинарник в центр городка? Не удивляйтесь тому, что преуспевавшие доселе обитатели ближайших домов предпочтут переехать в более приличный квартал.
Непрерывный рост населенного пункта — не праздное пожелание, а требование. Бездеятельным гражданам не место в кресле губернатора. Если жизнь горожан не улучшается, они объявляют бойкот и перестают платить налоги. Казалось бы, что за беда? Строй да процветай. Однако собака зарыта в земле. Вернее, в ее нехватке. Плодородной почвы мало, и угроза голода постоянно витает в воздухе. Даже крошечный и неприглядный кусочек чернозема следует беречь, распахивать и культивировать — расположенное поблизости пастбище с коровками (и драгоценным навозом) или мельница способны существенно поднять урожаи. Хотя некоторый запас провизии никогда не повредит. Засуха или внезапное вторжение колорадских жуков мигом избавят крестьян от необходимости размахивать косой. Охота, рыболовство, животноводство, виноделие — чем больше источников, тем безопаснее.
Разделение базы на город и несколько продовольственных деревень — еще одно важное дело. Можете упрятать за неприступную стену особо ценный курятник, но обеспечивать подданных куда легче в ограниченном пространстве. Десяток развитых домов прибыльнее сотни разбросанных по карте хибарок.
К внешнему виду претензий немного. Движок спокойно отображает вольные просторы. Симпатичные домики, милая анимация (исключение составляют разве что военные действия) — картинка не угнетает и при максимальном приближении. «Всевидящий глаз» жаждет узреть изобилие мелочей, но, увы, их здесь почти нет. На полях не происходит видимых изменений, речки не покрываются сверкающим льдом, тени угловатые, погодные эффекты вообще не показываются. А триумфом местного безобразия стали викинги, шустро бегающие под водой. Раздражает.
Средневековая тактика
Едва ли не первоочередная задача градоначальника — окружить поселение грозным «забором». Интерфейс идет навстречу благородному начинанию. Борьба с неуклюжими секциями «Осады» или вдумчивое строительство по кирпичику из Stronghold не для нас: ставим башню и без лишних хлопот протягиваем полосу частокола — просто и гениально, но выстроить геометрически выверенный квадрат таким образом сложно.
Война восторга не вызывает. Шлем прораба намного удобнее железного ведра с прорезями для глаз. Два вида войск (пехота и кавалерия) плюс четыре осадных орудия — что за куцый набор? Схватка же реализована донельзя условно. Как только победоносная армия пересекает границу соседней земли, включается таймер, и по истечении минуты (чаще всего) солдаты сами идут в атаку. Кстати, все пушки и катапульты в Medieval Lords стационарные, т.е. их нужно строить прямо на поле боя! Маразм, конечно, но с ним надо мириться, ведь с умом размещенные требюше порой серьезно влияют на ход сражения и минимизируют потери. Главная цель побоища — захват центральной башни, где, очевидно, безвылазно живет трусливый лорд и его свита. Несколько каменных колец вокруг собственной резиденции — не роскошь, а способ оградить себя от глупых неожиданностей.
Осады, длящиеся в реальности месяцами, в игре занимают полторы-две минуты. Отряд рыцарей мечами проковыривает дыру в двухметровой стене и галопом устремляется к вражеской сокровищнице. Рукопашный бой — редкость. Случайно столкнувшись во время маневров, противники могут отвесить друг другу пару тумаков, но обычно они обмениваются залпами стрел. Контраст поражает, поскольку все остальное сделано на качественном уровне. Здешние бои — словно засохшая кошачья кучка в чисто убранной комнате. Вроде лежит себе в уголке, никому не мешает, а все равно неприятно.
Однообразные длиннющие сценарии — слабая сторона игры. Практически любое задание сводится к постройке богатого городка и методичному истреблению тех, кому «посчастливилось» обосноваться поблизости. Непременный изъян Settlers, Northland, Zeus, Pharaoh и родственных им игр коснулся и Medieval Lords. После расстановки всех домиков и вычисления универсальных приемов разрешения насущных проблем интерес начинает угасать с пугающей скоростью. Первые три-четыре миссии проходятся наскоком, но дальше наступает смертельная скука.
Средневековое счастье
Игра, беспощадно пожирающая уйму свободного времени. Сырой, а местами откровенно убогий боевой режим — ложка дегтя в бочке душистого липового меда. Такой недостаток вас не смущает? Дерзайте. Хотя… средневековая «замковая» RTS без нормальной тактической системы (с осадными башнями, лестницами, подкопами и прочими радостями, знакомыми по Stronghold и Castle Strike) — опасная конструкция. Одно неловкое движение, и вся рыцарская романтика окажется в «аннале истории».