- Главная/
- Игры/
- Mistmare: Странствия Исидора/
- Рецензия
В последнее время тематика инквизиции и Реформации все больше привлекает создателей компьютерных игр. Достаточно помянуть ушедший на днях в печать Lionheart, где, помимо инквизиторов, наблюдается попытка применить сослагательное наклонение в отношении мировой истории. Все это верно и в случае Mistmare. Авторы решили пофантазировать, каким бы стал 1996 год, не случись такая неприятность, как промышленный переворот. И очень жаль, что на пути неплохих дизайнерских задумок встал скудный бюджет, откровенно халтурная работа программистов и практически полное отсутствие тестирования. Два месяца мы ждали полноценного патча, чтобы оценить игру по достоинству. Два месяца Sinister Systems латала дыры и старалась заставить свое детище хотя бы просто работать. Можно с уверенностью констатировать, - все напрасно. Официальный форум завален негодующими воплями, а нерадивые словенцы опустились до открытых издевательств над несчастными покупателями, и порой признаются, что не знают, в чем корень проблем движка.
Там, за туманами
Представленный в игре альтернативный мир - Европа на пороге второго миллениума. Почти шестьсот лет население этой части суши мужественно борется с "туманом", несущим разрушение, болезни и смерть всему, что окажется под его покровом. Еще в XIII веке Римская церковь воздвигла в крупнейших городах сеть специальных колоколен (The Link), при помощи мелодичного звона которых удавалось передавать сообщения на расстоянии (аналог Интернет, надо полагать) и даже творить магические заклинания. Восстание в Англии под предводительством короля и секты друидов разрушило находящуюся в Лондоне башню, что вызвало появление и распространение "тумана".
Скриншоты133
Главный герой Изадор - член монашеского ордена, известного как Святая инквизиция, призванного контролировать правящую верхушку европейских государств и бороться с ересями. Проведя детство в приходском приюте, молодой человек успел послужить Церкви в Испании, где и открыл у себя способность к магии. Руководство направило его для тренировки в афинскую академию, знаменуя начало приключений новоявленного монаха.
Сюжет является, пожалуй, наиболее важной частью скелета игры, не позволяя разрушиться донельзя хрупкой конструкции геймплея. Подражая Умберто Эко, сценарист заставляет Изадора путешествовать из города в город, ведя расследование деятельности еретической секты и изучать места, куда давно не ступала нога человека. Интерес к происходящему - единственное, что спасает Mistmare.
Квесты же, наоборот, выражены в стандартной почтовой форме. Если кузнец влюбился в цыганку, то никто на свете, кроме Изадора, не сможет купить ей подарок и сбегать за эликсиром молодости. Смотритель библиотеки ни за что не предоставит нужную информацию, пока мы не напялим любимую курьерскую униформу и не сгоняем в аббатство с письмом. Таковы будни рядового инквизитора по версии разработчиков.
Семь раз отмерь
Создавая ролевую систему, в Sinister Systems стремились как можно дальше уйти от традиционных штампов. Должно быть, скальпель был слишком острым, т.к. попутно были отрезаны и некоторые жизненно важные органы, в результате чего появились необходимые для баланса, но неприятные нюансы.
Первым делом было принято решение избавиться от практически непотопляемой "экспы", место которой заняла система активных скиллов, хорошо знакомая массовой аудитории по Morrowind, - чтобы повысить искусство владения умением, им надо пользоваться. Все скиллы разделены на две основных группы - Сorporeal и Spiritual. К первой относятся способности, опирающиеся на силу и ловкость (боевые стили, защита), а ко второй - таланты, зависящие от ума и воли (магия, изучение противников).
Аналогично дифференцируется волшебство. Атакующие заклинания (shrieks) включают школы Disruption, Corruption, Celestial и Disintegration. Защитные (harmonies) представлены школами Purification, Transcendency, Twilight. Каждая школа имеет по три заклинания, связанных с элементами земли (Terran), луны (Lunar) и солнца (Solar). К примеру, Purification-Terran увеличивает силу персонажа, Purification-Lunar - его ловкость, а Purification-Solar ускоряет регенерацию. И, соответственно, наоборот, - Disruption-Terran уменьшает силу противника, Disruption-Lunar так же обходится с его ловкостью, а Disruption-Solar наносит ущерб здоровью.
Заклинания по мере применения становятся все эффективнее, и здесь следует учитывать экипировку специальных предметов, чтобы получить дополнительные эффекты. Самой же интересной является возможность порабощать монстров (Harvesting) при помощи специального посоха и специальных кристаллов. Позднее они используются как союзники в какой-нибудь битве.
Не все способности и заклинания известны изначально. Некоторые из них придется выучить в процессе прохождения, причем зачастую надо догадаться, каким образом. Например, вы никогда не овладеете приемами кун-фу, пока не сразитесь с одним из циркачей (и обязательно нужно проиграть). В этом плане комплексность игрового мира и необходимость исследовать мельчайшие детали является несомненным плюсом.
В позицию
Боевые стили отличаются поведением Изадора и его противников во время схватки, а также применением разных видов вооружения. Если для посоха подходят Ranger и Shepherd, то при использовании двуручного оружия станут доступными Viking и Highlander, при условии, разумеется, что вы их уже изучили. По собственному опыту я бы рекомендовал именно кун-фу. В любом случае надо помнить, что расположение боевых стилей в верхнем меню не случайно. Первый всегда гарантирует малый расход выносливости и минимальную дистанцию, второй - высокую точность, третий - большой урон, а четвертый - значительную дистанцию.
Участие игрока в стычке минимально. Инквизитор автоматически достает оружие и начинает драться с врагом, а на нашу долю выпадает выбор стиля и раздача трех приказов - наступать, отступать, бежать. Конечно, еще можно заставить его выпить зелье, но это традиционно для любой игры. Стоит отметить и чрезмерную продолжительность поединков. Может, так и реалистичней - смотреть, как двое противников лупят друг друга на протяжении нескольких минут, попадая лишь по доспехам, но очень уж скучно.
Level up
По всему игровому миру, состоящему, кстати, из нескольких городов и прилегающих к ним небольших окрестностей, раскиданы различные предметы, помогающие тренировать те или иные навыки. Можно помолиться у алтаря, провести поединок с учителем, прочесть книгу, разломать ящик, позвонить в колокол, поработать у кузнеца или в госпитале. Результатом этих и подобных действий является усовершенствование определенных умений. В идеале можно было бы прокачаться до максимума в первой же локации, но авторы благоразумно ввели ограничение по времени.
Если вам вздумалось пошарить в закрытом сундуке, извольте потратить на это целых полдня. Каждое уединение с книгой длится час. Все, что касается прокачки, а иногда и выполнение квеста, немного двигает вперед стрелку секундомера. Прочие занятия, вроде общения с NPC и подработки почтовым курьером, в этом плане "бесплатны". Можно пробежать семьдесят кругов по периметру Парижа, а солнце будет сиять все так же ярко, но попробуйте взломать ящик, и вы увидите закат. Здравый смысл потерян, но как иначе воевать с архитектурой движка?
Вообще же Изадор постоянно обременен глобальной миссией, выполнить которую необходимо за определенное количество дней. Пребывание в очередном городе также ограничено каким-то временным промежутком, однако зачастую после выполнения глобальных заданий начальство милостиво разрешает "погулять по окрестностям". В этом есть определенная доля нелинейности. Как вы хотите распорядиться уик-эндом - помочь монахиням ухаживать за больными, повысив лечащие способности, или просто обчистить тамплиеров?
Control-Alt-Del
Управление не назовешь удобным. Частенько элементарная операция заставляет совершать огромное количество лишних действий, а иногда и вовсе очень сложно понять, как себя вести. К примеру, чтобы использовать предмет, надо активировать его в рюкзаке, выйти на основной экран и лишь там задействовать путем нажатия функциональной клавиши. Обязательно прочтите мануал перед началом путешествия - сэкономите массу времени и нервов.
Предлагаемый по умолчанию способ передвижения главного героя невероятно неудобен. Клавиша TAB позволяет переключиться на вид от первого лица или вид от третьего, с закрепленной за спиной камерой. Лучше всего выбрать один из них.
Диалоги - тоже пример некоего изобретательства. Отныне нам разрешили не тыкать по промежуточным репликам; вместо этого сразу выдают огромные куски текста. Новшество довольно сомнительное, поскольку оно оказывает очень сильное влияние на разрушение атмосферы присутствия в игровом мире.
И уж совсем, прошу прощения, непотребно выглядит система сохранения. У нас не просто один слот, здесь и сохраняться-то по желанию запрещено. Автоматическая запись либо при посещении новой локации, либо при выходе из игры. Третьего не дано.
Я не тормоз, я домкрат
С трудами дизайнеров завершили, перейдем к программистам и художникам. Даже не знаю, где надо было учиться, чтобы так испохабить движок LithTech Jupiter. Внешний вид Mistmare вызывает в памяти вовсе не NOLF 2, а кошмарную Might & Magic 9. Текстуры примитивнейшие, как и анимация моделей, а количество полигонов заставляет пожалеть бедненьких буратин, у которых вместо мозгов гнилые опилки, "помогающие" им натыкаться друг на друга и обходить препятствие приставным шагом.
До выхода последнего патча нельзя было поставить разрешение выше фиксированного 800*600. "Заплатка" это поправила, но что толку? При всей уродливости игры на ее визитной карточке начертано слово "тормоз". Лишь обладатели ангельского терпения выдержат постоянные "утечки" памяти и периодическое падение производительности до 1 fps. Три минуты бежим, две смотрим на застывший экран - вот типичное времяпрепровождение в компании с Mistmare. Разработчики, скромно потупив глаза, бормочут о 99,5% исправленных лагов, но... как тормозило, так и тормозит. При таком-то качестве графики на системах, где даже не слишком оптимизированный Morrowind ведет себя прилично... Вызвать эпилепсию может практически любое действие - щелчок мышью на каком-то объекте, попытка поговорить с NPC, начавшийся дождь. Объяснения же заставляют челюсть непроизвольно разомкнуться от удивления - наиболее сильные задержки характерны для высокопроизводительных систем. В конце концов авторы заявили, что они, в общем-то, и сами понятия не имеют, в чем дело. Может быть, тогда стоит пойти работать дворниками? Там думать не заставляют.
Есть и масса других раздражающих ошибок. К примеру, крысиные бои в Риме. Зрители в ночное время пропадают, но зверушки продолжают сосредоточенно мутузить друг друга 24 часа в сутки. В Авиньоне несчастный NPC погребен по самую шею в землю (см. "Белое солнце пустыни"). На десерт же я приготовил для вас печальную историю моего прохождения игры. НЕ ЧИТАТЬ тем, кто не любит спойлеры.
В Авиньоне расследование приводит к необходимости пуститься в погоню за одним из сектантов в районе моста. Решив не дожидаться, пока израсходуется время, я получил от епископа разрешение и отправился прямиком туда. После смерти единственного монстра Изадор неожиданно снова оказывается в епископском дворце, где занимается тем, что горько оплакивает однокашника Томаса. Тут мне, совершенно ничего не понимающему, выдают очередной сюжетный квест - в течение трех дней дожидаться прибытия делегации из Рима. Их я скоротал в кузнице.
Неожиданно время опять остановили, а журнал предложил посетить местную деревню, где и был обнаружен Томас, причем он пригласил меня на прогулку к тому же самому злосчастному мосту. Там мой спутник с громким улюлюканьем уничтожил почему-то невредимого монстра (не спрашивайте меня, откуда он взялся), после чего встал рядом с его телом и больше не произнес ни единого слова. Игра сохранилась при переходе в эту локацию, и вернуться назад в город уже было нельзя, равно как и загрузить ранний "сэйв", - слот-то один. Прохождение зашло в тупик. Финита.
Из грязи в грязи
Рейтинг мог быть гораздо выше. Игра представляет собой сочетание любопытных идей и несъедобной технической реализации. Будет ли новый патч, исправит ли он огромное количество ошибок, покажет время, но в текущем состоянии движок тянет лишь на раннюю бета-версию. Быть может, отшлифуй Sinister Systems его как следует, я бы и дал Mistmare второй шанс, но в столь благополучный исход почему-то не верится. Скорее всего, авторы продолжат огрызаться на форумах и смирятся с разгромными рецензиями. Дальнейшее же существование их коллектива и сотрудничество с Arxel Tribe, на мой взгляд, находится под большим сомнением.