Светлая тема

Рецензия на игру Myst III: Exile

Сделать успешную игру во взятой напрокат известной вселенной - задача не из легких. Стоит лишь дизайнеру увлечься, допустив пусть даже малейший сюжетный огрех, как над его головой тут же разверзаются небесные хляби фанатского недовольства, исторгающие до сотни гневных писем ежедневно, а за плечами как из-под земли вырастают обиженные издатели с тощими кошельками.

Циановая эстафета

Можете себе представить, как сильно рисковала Presto Studios, подписываясь на создание третьей части Myst. «Почему не Cyan?» - спросите вы. Вполне возможно, что они посчитали работу над сиквелом сиквела куда менее интересным занятием, нежели отрехмеривание первого Myst и написание дизайн-доков сверхсекретного Mudpie Project. Беспокойство играющей публики за судьбу вселенной успокаивал лишь тот факт, что эстафетная палочка досталась не абы кому, а квестодельческой команде с десятилетним стажем - трилогия The Journeyman Project (кто не помнит такую вещицу, шаг вперед из строя), созданная кудесниками из Presto, разошлась в свое время миллионными тиражами. Неплохо, верно?

Out there and back

В мире D’ni, с тех пор, как мы покинули его в далеком 1997-м, мало что изменилось. Атрус - писатель, из-под пера которого выходят не просто книги, а порталы в иные миры, - наконец-то нашел спокойное местечко в им же созданном уголке вселенной. Залечить душевные раны, нанесенные предательством сыновей, а затем и гибелью самого прекрасного из миров, Атрусу помогают темноволосая красавица жена и только-только начинающая агукать дочка. Здесь, в прохладной тишине кабинета, Атрус создает Releeshann, охраняя портал в новый мир как зеницу ока.

Разумеется, книгу похитят. Откуда ни возьмись появившийся оборванец с бомбой в руках сцапает атрусову реликвию, скрывшись в J’Nanin - мире, что писатель некогда создал, надеясь помочь сыновьям в постижении Дара. Разумеется, у нас не останется иного выбора, кроме как последовать за злодеем, оставив Атруса сражаться с пылающими картинами и занавесками.

Первое, что встретит вас в J’Nanin, помимо безжизненного гористого ландшафта, непонятного вида светильника и удаляющейся спины главзлодея, - непередаваемо сильное чувство дежа-вю. О нет, вы ни разу не были в J’Nanin, но я клянусь, что вы обнаружите в нем достаточно знакомых черт - Presto Studios, изо всех сил стараясь выдерживать Cyan’овский стиль, добавила в игру еще и толику от The Journeyman Project. Подчиняясь легким движениям мыши, камера живо крутится, демонстрируя роскошные панорамные виды в 640х480х32 bit - никаких «groundbreaking technologies», обильно рекламируемых на сайте разработчиков, здесь и не валялось, однако ж, чертовски красиво. Единственный плод усилий программистов Presto - рябь на воде - зачем-то использует Direct3D и выглядит, как седло на корове, если ее поставить рядом с аналогами из Riven и TJP3.

J’Nanin, естественно, только начало, если хотите, бокал апельсинового сока перед вкусным завтраком: три книги-портала, что весьма грамотно спрятаны в недрах острова, ведут в куда более потрясающие миры. Amateria напоминает огромную пинбольную установку, непонятно каким образом выросшую на искусственном острове посреди предзакатного океана. Три задачки типа «проведи хрустальный шарик через конструкцию Z», что здесь придется решить, просты ровно настолько, чтобы не наскучить за 15 минут; однако нельзя не отметить изящество, с каким впоследствии дизайнеры связывают, казалось бы, совершенно несовместимые пазлы. О такой красоте нельзя говорить вслух - ее надо видеть.

Другой мир - Edanna, казалось бы, вообще не может принадлежать перу Атруса, настолько непохож он на тот босхо-далиевский сюр из восьмилетней давности оригинала. Загадки мира Edanna органичны в буквальном смысле этого слова. Здесь нет шестеренок, причудливых механизмов и электронных устройств. Все, чем нам приходится манипулировать - это живые скаты-фонарики, цветы-насосы, линзы-подсолнухи и даже тарзанки, кем-то заботливо скрученные из лиан. Именно в Edanna в голову приходит первая мысль о том, что авторам было бы неплохо плюнуть на традиции и сотворить нормальный интерфейс вместо астеничной ручонки «на все случаи жизни». Ибо продираться сквозь полумрак джунглей с местным интерфейсом ох как нелегко, доложу я вам! Особенно если отлавливать «горячие зоны» на картинках приходится фактически наугад, а запомнить маршруты не проще, чем выучить карту линий Московского метрополитена с десятого просмотра. Типа «ау!». Желание в сердцах шваркнуть мышью об стенку сдерживают лишь психоделически яркие цвета и необычные формы местной растительности. «Так, пойду-ка лучше я обратно к тому фиолетовому грибу, что видел пару минут назад». А вы говорите, «спортивное ориентирование»...

По-настоящему mystoобразен лишь Voltaic (о загадочном Narayan, что ждет вас в финале путешествия, мы тактично умолчим), сверху донизу напичканный поршневыми двигателями, машинерией непонятного назначения и пазлами такой хардкорности, что сделали бы честь зубодробительному Riven. Авторы даже специально подложили книгу-портал в J’Nanin на самое видное место, дабы утомленные механическими задачками игроки не плевались от невозможности бросить этот мир и попробовать «решить» другой.

Мелодичное счастье и звонкие слезы

По большому счету, все миры Myst 3 - J’Nanin, Voltaic, Amateria и даже Edanna - мертвы. Их статичные картинки оживают лишь, когда мы очередным действием приводим в действие триггер, и нам демонстрируются безукоризненного качества плоды трехлетних усилий художников-аниматоров. Увидеть движение на панораме, вроде птицы, что застряла в огромных размеров росянке, или журчащего под ногами мини-водопада - невероятная редкость. Атрус и его враг Сааведро (которого играет, кстати, Брэд Дуриф), почтив нас своим присутствием в течение первых десяти минут игры, вскоре бесследно исчезают, оставив после себя лишь мелко исписанные корявым почерком странички с хинтами да мелкотравчатые обрывки видео-роликов.

Единственное, что действительно живет в Myst 3, так это музыка. Точнее, Музыка. Именно так, с прописной буквы, следует упоминать тот невероятно красивый саундтрек, что сопровождает нас все время путешествий по мирам. Напряженный электронный эмбиент плавно перетекает в расслабляющие восточные мелодии, к ним примешивается едва заметный женский вокал, вскоре уступающий место акустической гитаре и церковному хоралу. Секрет в том, что музыкальный «движок» игры собирает композиции «на лету» из десятков предварительно записанных кусочков, всякий раз смешивая их со звуковыми эффектами в очередной комбинации. Неудивительно, что после нескольких часов, проведенных на одном и том же острове, в голову так и не приходит мысль отключить музыкальное сопровождение...

А вот звук иначе как ударом в спину и не назовешь. Вся кропотливая работа звукорежиссера по поиску и созданию уникальных эффектов жирно перечеркнута отсутствием поддержки EAX и иже с ними. Глядя на то, как смачно разбивается пролетевший мимо рампы хрустальный шар или же дергается кроликоподобный зверек, угодивший в расставленную ловушку, - да что там! просто гуляя по джунглям Edanna и горам J’Nanin - подсознательно хочется быть сметенным звуковой волной. Увы, означенной волны не хватит даже на то, чтобы разбудить уснувшую в трех метрах от тыловых колонок кошку. И вообще странно, почему программисты Presto, имея на руках полный комплект звуковой библиотечки Miles Sound System, не захотели использовать тамошний код для 3D-звука. Поленились? Deadline наступил? Руки не вовремя скрючились? Кто ж теперь нам скажет...

Немногим больше, чем игра

Назвать Myst 3 культовой игрой значит допустить большую тактическую ошибку, ибо Presto Studios не сделала и малейшей попытки претендовать на даже хотя бы новое слово в жанре. На четырех дисках с красивым логотипом собраны буквально все находки, что мы имели счастье видеть в Myst, Riven, Journeyman Project и, если хотите, The 7th Guest. К счастью, новинка еще бесконечно далека от деградации до сборника cryoгенных (вариант: wanadooтых) пазл, а радость от решения новой задачки греет душу столь же сильно, как и восемь лет тому назад. Myst в интерпретации Presto Studios по-прежнему остается скорее состоянием души, неким захватывающим ощущением, чем просто игрой, и уже только за это им следует выразить почетную благодарность с занесением.

Что же касается лично вас, товарищ Атрус-Миллер, то работайте над Mudpie спокойно - знамя Cyan в надежных руках.