Светлая тема

Рецензия на игру Myst IV: Revelation

Сериал Myst во многих отношениях стоит считать уникальным. До недавнего времени самый продаваемый в истории компьютерных игр, он фактически создал и развил поджанр puzzle-adventure, безмерно обожаемый одними игроками и ненавидимый остальными. Myst и все его клоны можно ругать, можно превозносить, но нельзя не признать, что сегодня они — явление куда более значимое, чем вышедшие из моды «сюжетные» адвенчуры.

Первые три части воспринимались поклонниками с неизменным восторгом — создатели, помимо беспрецедентных на момент выхода этих игр графических достижений, демонстрировали развитие идеи смыслового оформления наполненной головоломками той или иной вселенной.

По сути, Cyan сотворила лишь первый Myst и Riven, отдав разработку Exile студии Presto. Вероятно, поэтому третья серия ощутимо контрастировала с предыдущими в плане подачи загадок и сюжета. Что касается Uru, то странная идея перенести действие в 3D, да еще и взять курс на онлайновый рынок, не могла не потерпеть фиаско. Успех Ages Beyond Myst и всех его дополнений столь скромен, что на фоне продаж остальных продуктов, изданных под данной торговой маркой, это равносильно самому настоящему провалу. Но два года назад мы не знали, что в недрах Ubisoft готовится подлинный сиквел Exile, продолжающий главную сюжетную линию.

О Revelation до самого выхода было известно совсем немного. Нам рассказали про завязку сюжета, показали пяток скриншотов и в день релиза вывалили коробку с двумя DVD9-дисками, до отказа забитыми роскошными пейзажами. Для персональных компьютеров, да и консолей тоже, дело неслыханное. Даже Black Dahlia и X-Files: The Game скромненько помещались на одном DVD5-диске, хотя и были наполнены часами видеоматериалов. Но объем решает далеко не все.

Адамсы

Не везет семейке Атруса. То сыновья взбунтуются и сожгут почти все книги-эпохи, над которыми отец корпел годами, то сам папашка вступит в единоборство с собственным родителем. Или придется защищать от полоумного дикаря фолиант с только что написанной вселенной. И всякий раз писатель умудряется загребать жар чужими руками, заставляя безымянного главного героя (героиню) спасать его от последствий допущенных ошибок.

Через двадцать лет после того, как Атрус уничтожил книги с заключенными в них сыновьями Сайрусом и Акенаром, его совесть внезапно проснулась. Он решил, что детки «отсидели» своё, пора бы им предстать пред царственными очами батюшки. Однако сам пойти на разведку и узнать, стоит ли раскрывать врата «камер», хитрец традиционно не решается, приглашая нас возиться с вечно ломающимися механизмами и рисковать головой.

Неудивительно, что, когда во время настройки перемещения в тюремные эпохи, где отбывают свой срок братья, оборудование снова выходит из строя, Атрус под благовидным предлогом бросает нас наедине с нерешенными проблемами. В довершение всех зол в скором времени происходит несчастный случай, а потом пропадает его любимая дочка Йиша (именно с ней мы общались в Uru).

Девчушка обронит медальон, который позволит в «нужных» местах воспроизводить былые события. С его помощью можно услышать разговоры, получить подсказки к решению задачек и даже посмотреть немногочисленные сцены, где главные роли исполняют постоянно убегающая от невидимого преследователя Йиша, а также плетущие интриги и пытающиеся выбраться на свободу Сайрус и Акенар. Очень напоминает включения специального оборудования для общения с потусторонним миром в серии Dark Fall. Случайность?

Три карты

Поплутав по резиденции злополучной семейки, Tomahna, мы обнаруживаем-таки необходимые книги и отправляемся исследовать три новых мира. Haven представляет собой выжженные солнцем джунгли, Spire — парящие в воздухе полуразрушенные готические постройки, а финальная Serenia удивит каменным лесом и храмом, населенным хранительницами сотворенной природой благодати.

Практически все загадки идеально вписаны в окружающую среду, их существование подкреплено рассказами о буднях братьев, а разбросанные подсказки тонко намекают на пути решения. Но здесь и кроется главный недостаток Revelation. Мы понимаем, ПОЧЕМУ сюда помещен тот или иной пазл, однако далеко не всегда очевидно, ЗАЧЕМ он нужен лично нам. Например, в одном случае ясно, что облепившие тотем мартышки мешают увидеть часть кода, и их надо как-то отпугнуть, но в эпизоде с усыплением хищника приходится рвать на себе волосы и лезть в опции, где теперь разрешается открывать более-менее приличные подсказки. Если же и этого окажется недостаточно, поможет лишь Интернет или, на худой конец, солюшен.

Причина в том, что догадаться загнать мечущегося между сидящими на высоких укрытиях макаками зверя в яму — это полдела. Затем нужно успеть быстро совершить ряд манипуляций с круглыми тумблерами, дабы особая «белая» разновидность приматов швырнула в животное неким снарядом и отправила в объятия Морфея. При этом надо еще и выстроить комбинацию: обезьяна-альбинос должна очутиться в определенном дизайнерами месте и выполнить свое предназначение за те несколько секунд, пока злобное плотоядное выбирается наружу.

Испанский сапог

Задачу усложняет зачем-то переделанный авторами интерфейс. Отныне курсором-рукой мы «захватываем» рычаг, чтобы его дернуть, «перелистываем» страницы книг и совершаем тому подобные действия. Поначалу процесс кажется даже забавным, но в случае с вышеописанной головоломкой он становится сущей пыткой. Одно неловкое движение мышкой в финале, и все можно начинать заново.

Не менее назойливая головоломка находится в эпохе Spire. Мы должны сделать так, чтобы четыре кристалла звучали в унисон. Для этого следует 12 раз установить три ползунка на определенные значения. Разумеется, идиотское неотзывчивое управление жутко мешает — выполнить задание нередко удается только после нескольких десятков попыток. Иногда ползунок не останавливается на нужной отметке и скатывается вниз на одно деление, или курсор оказывается слишком близко от оконца с видом на кристалл, «превращаясь» не в руку для оперирования рычагом, а в лупу. Вариантов масса, но, что хуже всего, настроить кристаллы требуется, опять же, за очень короткий промежуток времени, иначе один из них перестанет звенеть, и операцию придется повторить.

Третий дурацкий момент — подношение духу стихии. Нам надо взять в «руку», допустим, каплю воды и бережно отнести ее к месту возможного обитания божества. Резкое движение курсора или долгое пребывание в пути повлечет исчезновение «дара». Вдобавок к этому духи могут находиться в нескольких точках, поэтому, блуждая по лабиринту каменного леса, о конкретном их местонахождении можно лишь догадываться.

Такие трудности с интерфейсом и порой возникающее непонимание, что делать в той или иной ситуации, выставляют Myst 4 далеко не в лучшем свете. Введение действий, совершаемых на время, — это вообще потенциально опасный элемент, независимо от жанра. И если, скажем, в 11th Hour нам хотя бы не мешал неуклюжий курсор, то здесь степень неудобства и дискомфорта возведена в абсолют. Как ни странно, пазлов за всю игру встречается немного. Видимо, сыграло свою роль желание брать не количеством, а органичной связью с окружающим миром. До кучи процесс усложняется пиксель-хантингом, когда мы рыскаем мышкой по каждому экрану и выискиваем активные точки.

Однако диалог с пользователем не характеризуется одними недостатками. Можно отметить удобную кнопку «zip mode», позволяющую быстро перемещаться между участками, или камеру, избавляющую нас от необходимости что-то зарисовывать и записывать.

Hit! Miss…

Полагаю, не стоит отводить слишком много места графическому оформлению, все и так видно на скриншотах. Картинки великолепны и насыщены всевозможной анимацией (в частности, различными представителями фауны, скачущими, летающими и прохаживающимися по просторам почти каждой эпохи). Миры наконец-то перестали быть мертвыми и безжизненными. С другой стороны, все свои силы разработчики почему-то направили на «джунгли» эпохи Haven, лишив Spire вообще какой-либо живности. Что касается Serenia, то там нам придется удовлетвориться видом полупрозрачных птичек. К сожалению, разумная идея не была доведена до совершенства.

Максимальное разрешение довольно невелико — 1024*768. Поначалу у многих игроков вызывает возмущение неприятное замыливание экрана, возникающее из-за стремления авторов добиться контраста между приближенными к главному герою и удаленными от него объектами. Если вас подобное положение вещей не устраивает, отключите данную функцию в настройках, и изображение станет более четким.

Ubisoft не удалось достичь идеального сочетания цветовой палитры видеороликов и статичных картинок. Резковато смотрится, скажем, сцена проникновения в дом Атруса, когда картинка внезапно светлеет, резко исчезают туман и прочие спецэффекты, а по окончании ролика происходит обратная метаморфоза. Не очень вписываются в кадр и вышеупомянутые животные, нечаянно оказавшиеся неподалеку. На скриншотах они еще более уродливы.

Разработчики попытались создать объемное звучание простыми методами, не прибегая к технологиям вроде ЕАХ. Со своей задачей они справились практически блестяще, панорама всевозможных шумов служит замечательной приправой к атмосфере. Постарался и композитор Джек Уолл — некоторые мелодии бесподобны. Кроме того, еще на стадии официального анонса было известно, что в создании звукового сопровождения поучаствует Питер Гэбриэл, который не только написал для игры песню «Curtains» (на мой вкус, ничего особенного, да и вплетение в игру клипа с ней выглядит пришитым белыми нитками), но и подарил свой голос одному из персонажей.

Myst 2004

Разумеется, Myst 4 — лучшая на данный момент puzzle-adventure, и вряд ли кто-нибудь в ближайшем будущем составит ей конкуренцию. Но прорыва опять не получилось. Действия на время, старая проблема с прозрачностью назначения загадок и неудобное управление сводят на нет многие достоинства. Откровенно говоря, перед нами просто еще один Myst с поправкой на современные стандарты. Ubisoft следует перенять практику Atari и после названия игры бесхитростно ставить год выпуска.

К тому же довольно тривиальная история вряд ли заслуживает высокого балла. Ее предсказуемость и глуповатая «хорошая» развязка не добавляют в копилку плюсов даже медяка. Неприятно, что на концовку (всего их три) влияет банальный выбор рычага, который мы должны дернуть в финале, а не действия по мере прохождения. Наконец, очень жаль, что эпохи Spire и Haven нужны лишь для одного — предоставить нам два ключа к загадкам в Serenia.

Если вам нравится Exile, обязательно поиграйте в Revelation — удовольствие от прохождения вам гарантировано. Если же к ориентированным на решение пазлов квестам вы относитесь прохладно, будьте осторожны — часы, проведенные с Myst 4, могут оказаться потраченными впустую.