Играя в Schizm, легко потерять чувство времени. Ощущения - как во время сеанса регрессивного гипноза. "Закройте глаза, - требует повелительный голос с ярко выраженным польским акцентом. - На дворе - 1996 год. Жанр квестов переживает кратковременный ренессанс. Бал правят многодисковые монстры типа Riven и Obsidian. Полноэкранное видео с живыми актерами еще не изгнано за пределы страны адвенчур. Головоломки и сценарий создаются отдельно, людьми, не знакомыми даже шапочно. Приготовьтесь к более глубокому погружению...".
Тест на воображение
Главное вовремя ущипнуть себя за нос. Гипноз, старательно наводимый целой толпой разработчиков, - штука опасная. Schizm - ностальгия по прошлому, напоминание о том, как не следует делать квесты.
Скриншоты101
Заставка - вот что поражает человека, впервые запустившего игру. Парадокс: Schizm занимает 5 до упора набитых анимацией CD, а вступительный ролик нам преподносят в виде текста на фоне картинок. Есть во всем этом что-то неприятное. Большие белые буквы повествуют об открытии планеты Аргилис, чье явно высокоразвитое население бесследно исчезло, оставив после себя нетронутые города; о пропаже группы земных ученых, отправившихся на изучение аномалии; о том, как на Аргилисе потерпел крушение корабль Сэма и Ханны, наших героев. И знаете, что приходит в голову сразу после прочтения "интро"? "Вот неплохие идеи для красочного вступительного ролика! И почему только его не сделали?".
А ведь руки-то у польских художников растут как надо и откуда положено природой. Достаточно взглянуть на роскошные, яркие, изобилующие мелкими деталями виды Аргилиса, дабы понять, что в арт-команде Detalion халтурщиков не терпят. Что ни кадр, то почтовая открытка: невероятных масштабов органические острова, плавающие в безбрежном море; захватывающие дух панорамы горных кряжей, над которыми парят десятки воздушных шаров; устланная зеленью пасторальная деревушка на фоне инопланетной железной дороги... При желании в здешних картинках можно легко найти ассоциации с Myst, Atlantis, Riven, Obsidian, Timelapse и сериалом The Journeyman Project - польские дизайнеры наверняка прошли все эти игры не один и даже не два раза. Что в конечном итоге вышло боком, заметим мы, доставая приготовленные загодя кирпичи.
Тест на терпение
Пока арт-команда в поте лица корпела над роскошными задниками, программисты занимались деструктивной работой, - запаивали в код алгоритмы обработки видео, купленные за энную сумму у Pegasus Imaging Corp. В итоге по скриншотам и роликам из CD-версии игры можно изучать все ныне известные дефекты видеосжатия. Пикселизация, "гало" вокруг объектов с четкими краями, более чем посредственная цветопередача на корню гробят удовольствие от рассматривания аргилианских пейзажей. И, разумеется, значительно осложняют головоломки, в которых нередко требуется разглядывать мелкие детали. Почему, лицензировав для музыки качественный (а главное, бесплатный) кодек OggVorbis, авторы не решились на аналогичный шаг в отношении, опять же, бесплатного видеокодека DivX 4.0? DVD-версия избавлена от подобных недостатков, но, право же, уродовать красивые ролики во имя технического прогресса...
Исподволь продвигая DVD-приводы, разработчики, тем не менее, крепко стоят обеими ногами в тягучем болоте 1996 года. Свободное вращение обзора на 360 градусов в Schizm отсутствует; перемещения дозволены, за редкими исключениями, только в горизонтальной плоскости. Дискретность движения камеры легко объяснима - все ее вращения были заранее отрендерены и записаны в неприлично большие avi-файлы. Вот вам и "борцы за прогресс". Ролики, связывающие переход из одной локации в другую, не "проматываются". В первый раз вид органического острова-города, плывущего под приятную музыку по морю, воспринимается как нечто прекрасное. Второй просмотр по-прежнему радует, однако руки уже начинают обшаривать клавиатуру в поисках кнопки, ответственной за "перемотку". К десятой демонстрации в голову приходит идея нажать Alt-Tab, - только так можно прервать назойливый полутораминутный ролик.
Тест на усидчивость
Катастрофа корабля не только лишила Сэма и Ханну средства вернуться домой, но и забросила их в удаленные друг от друга точки планеты. Разгадывать тайну пропажи местных жителей нам придется, поочередно переключаясь между персонажами - ход, известный еще со времен Maniac Mansion. А вот увидеть друг друга Сэму и Ханне удастся лишь в самом финале. "Сэм, где ты? Я в координате 129-374!". "Как странно! Я тоже нахожусь в 129-374, но не вижу тебя, Ханна...". "Ты все данные перепроверил? Рядом со мной никого нет!". Убедившись в работоспособности приборов, они придут к выводу, что стали своего рода призраками, точно такими же, как до них - аргилианцы и земные ученые. Последние, кстати, частенько появляются пред очами наших героев, дабы подбросить пару-тройку хинтов к особо ядреной пазловине.
A задачки в Schizm, - та еще песня. Временами в голову закрадывается мысль: а не стоило ли авторам прикрутить в заглавие игры ноту "фа"? Было бы очень кстати. Более неуклюжих и бессмысленных попыток срастить головоломки с сюжетом мир не знал, пожалуй, со времен The 11th Hour и Blue Ice. Авторы Dracula 2, умудрившиеся нафаршировать адскими пазлами все туннели лондонской канализации, выглядят по сравнению с поляками невинными младенцами. Пазлы ради пазл. Зачастую игрок даже не предполагает, на какой, собственно, ляд ему нужно искать решение очередной задачи, а единственное логическое объяснение сценаристов звучит примерно как "ну это же инопланетяне, чего с них взять...".
Всем, кто презирает солюшены, потребуются воистину нечеловеческие внимание и интуиция. Желательно обладать математическим складом ума. Поди догадайся, к примеру, что, переводя набор одних планетарных координат в другие (да и в прочих расчетах), следует пользоваться двенадцатиричной системой исчисления. Или что у инопланетного теодолита, измеряющего высоту и расстояние до объектов, существует нехилая погрешность. Или что при отсутствии звуковой платы (наушников, колонок, ушей пользователя) Schizm становится непроходимым в принципе: ряд ключевых головоломок требует от игрока правильно запомнить и воспроизвести комбинации аргилианских звуков. Еще неплохо бы держать наготове бумагу и карандаш для записи хинтов - авторы постеснялись снабдить героев не то что именными PDA, а даже полевым блокнотом. Но главное - не удивляйтесь очевидной несуразице в расположении ключевых предметов и локаций. Ну инопланетяне ведь, что с них взять-то...
Обыкновенный (..)schizm
И скучно, и грустно. Самый ожидаемый квест осени'2001 оказался много хуже, чем следовало предполагать. Окончательно портят настроение видео-ролики на фоне роскошно отрендеренных задников со студентами польского ВГИК в главных ролях. Студиозусы кривляются, отчаянно переигрывают, но даже это еще не самое страшное. По настоянию DreamCatcher, американского издателя игры, отдающая явным польским прононсом речь актеров была дублирована "чистокровными" англоязычными голосами. Итог получился на удивление гадким: молодых героев игры озвучивают сплошь сорокалетние дядьки и тетки (привет компании 1С и Максиму П.!). Одну девушку и вовсе под старуху дублировали. Вопрос, куда смотрели граждане, ответственные за подбор актеров, похоже, так и останется великой тайной.
Необязательно быть медиумом, чтобы понять - единственным достойным приложением Schizm станет показ возможностей DVD. Купил человек модный привод в красивой retail-коробке, распечатал, установил и давай крутить перед друзьями красивые панорамы Аргилиса в сопровождении Dolby Digital 5.1. День покрутит-покрутит, два дня покрутит, неделю, затем скачает из Сети солюшен и пройдет игру от начала до конца за несколько часов...
...Чтобы увидеть самый бездарный, самый нелепый финальный ролик за всю историю существования квестов.
P.S. Местная эмбиентная музыка весьма недурна. Лежит в подкаталоге Schizm\Sfx (файлы с расширением .ogg), ежели кому интересно.