- Главная/
- Игры/
- Myth 3: The Wolf Age/
- Рецензия
When you fear death, your sword becomes useless.
When you fear nothing, the world fears you.
Connacht the Wolf
Следуя самой элементарной логике, не обремененной тягой к деньгам и пережевыванию жвачки, именуемой в народе "мыльной оперой", появление на свет Myth 3 необходимо отнести к разряду ошибок природы. Bungie выходила прекрасную дилогию, достойную не только восхищения и самых лестных эпитетов, но и помещения в какой-нибудь особо охраняемый заповедник, дабы каждый желающий не мог примазаться к славе. Пока же свободного пространства и средств на содержание оравы экспонатов не нашлось, мы просто вынуждены, обливаясь слезами, сводить знакомство с бледными тенями хитов прошлого.
Восставшие из пепла
Именно потому, что Soulblighter завершился так естественно и закономерно, "сборной" команде Mumbo Jumbo пришлось позиционировать третью часть как приквел. Разумно мыслящие игроки этот подвид продолжений недолюбливают, - и потому, что частенько возникает хронологическая путаница, и потому, что нередко еще до финала начинают отчетливо прослеживаться дальнейшие судьбы главных героев. Хотя здесь подобные претензии неуместны.
The Wolf Age, предлагая нам поучаствовать в событиях, имевших место задолго до первого Myth, в этом отношении напоминает один из последних томов собрания сочинений какого-нибудь фэнтезийного недописателя. Легенда, с точки зрения создания атмосферы, выписана прекрасно, - из всех брифингов к более чем двум десяткам миссий с обилием сюжетных поворотов (насколько это понятие применимо к компьютерной стратегии) запросто можно составить какую-нибудь трилогию под названием, скажем, "Тень войны" или, чего доброго, "Путь топора". Успешные продажи будут обеспечены. Правда, все эти периодически оживающие волшебники, артефакты, взаимно исключающие друг друга, и общая тягомотина, - сначала Добро оживленно наступает на силы Зла, чередуя мелкие стычки с глобальными побоищами, а затем не менее оживленно отступает, всеми силами изображая ужас перед смертельной опасностью, - успевают надоесть уже к концу второго из пяти актов. И в целом история варвара Коннакта и его друга Дамаса, выросших из выдающихся личностей местного масштаба в <вымарано цензурой>, не слишком впечатляет. Впрочем, тем, кто недавно заболел компьютерными играми и не видел первые две части саги, эта сказка наверняка покажется до умопомрачения захватывающей, и большая часть аудитории уж точно устроит овации банальному оптимистичному финалу (совершенно, надо заметить, примитивное излишество).
Критерии истины
Груз, водруженный на плечи совсем еще юного коллектива, никак не мог быть легким. Поклонники Myth - это своего рода каста, немножко капризная и придирчивая, какими и бывают обычно частички общества, что-то решающие и на что-то влияющие. Даже не учитывая серьезные ограничения на продолжительность разработки игры, можно сказать, что решение не устраивать надуманную революцию и попытаться сохранить "мифический" дух в данной ситуации являлось единственно верным. Жаль только, что в полной мере следовать ему разработчикам не удалось.
В мир "Мифа" они принесли две значительные вещи. Хорошую и плохую. К первой имеет смысл отнести пресловутую трехмерность, которая, в принципе, положительно отразилась и на участниках, и на естественном их окружении. Старый engine модифицировали, у движка Heavy Metal: F.A.K.K.2 изъяли некоторые технологии, и модели персонажей определенно прибавили в жизни, хотя кадров анимации все-таки маловато, что особенно сказывается на героях. Zoom работает на ура, демонстрируя стройные фигурки с одинаковыми лицами и ужасая действительными габаритами воинов Trow, иногда не помещающимся целиком на экране 17-дюймового монитора.
Вершина "eye candy", как ни странно, - тени. Таинственные, обворожительные, в подземельях распластывающиеся на стенах громадными фигурами или пытающиеся спрятаться в ногах своих владельцев, в зависимости от расположения источника света. На этом фоне меркнут даже впечатления от пиротехнических эффектов, всеми силами старающихся скрасить общую тусклость map-дизайна. Можно, конечно, закатить глаза, спрятаться от страха под ближайший стол и оттуда вещать о необходимости сгустить краски, дабы создать приличествующее случаю настроение, но это сошло бы с рук, если бы мы не видели пышущий свежими красками Myth 2.
Однообразная палитра совершенно не радует живыми цветами даже с максимальной яркостью, а унылые замки из трех с половиной стен и скучные подземелья после роскошного архитектурного пиршества сиквела угнетают сильнее пейзажной направленности карт. Вытащить из игры действительно симпатичные скриншоты - проблема, по нервному напряжению сравнимая разве что с желанием коллеги Номада лично устроить расправу над разработчиками после лицезрения местных, с позволения сказать, роликов. Пришедшие из кошмарных снов главы Mumbo Jumbo образины непонятных форм и размеров, извергающие потоки бездарных диалогов сквозь плотно сжатые губы на лицах-масках - ничего ужаснее вы в Myth не найдете. Коннакта, ко всему прочему, снабдили совершенно безумным акцентом, напоминающим русский. Типа варвар.
Тяжело в ученье, легко… в бою?
На поле боя слегка позабытые навыки оживают и привычными движениями занимают свои позиции. Широкий выбор формаций, использование рельефа в корыстных полководческих целях, враги новые и враги старые, тактические уловки и… отсутствие возможности управлять камерой на паузе. Жестокая мера, еще более усложняющая кишащий недочетами геймплей.
Официальный "bug list" (та самая плохая вещь), опубликованный не так давно в Интернете, занимает несколько страниц машинописного текста, причем ошибки, связанные с системой GameSpy, составляют меньшую часть от общего объема. Все остальное - сущий бич рядового игрока, начиная от нежелания игры работать под Win XP, признавать 32-битный цвет и воспринимать клик по кнопке Save как нормальную рабочую операцию, а не приказ выделенной группе юнитов, и заканчивая мелкими шероховатостями: неумение воинов ставить блок, проблемы с зажигательными стрелами у лучников и т.д. Почему за две недели с момента релиза нас так и не утешили патчем? О причинах чуть ниже.
Безапелляционно отнести AI к числу недобитых багов (а охотились ли за ними вообще?) пока нельзя, но отдельные его выкрутасы стоит занести в протокол. Дружественный интеллект еще держится под натиском критики - pathfinding далек от идеала, но особых трудностей не создает, тогда как гномы по-прежнему обожают метать свои смертоносные игрушки прямо в гущу схватки. С мозгами же вражескими все далеко не так благополучно - отдельные засады легко расстреливаются лучниками издалека без всяких признаков паники в лагере противника; некоторые представители нечистой силы предпринимают достаточно странные обходные маневры, словно прикидываясь беспечно прогуливающимися обитателями леса и в результате тупо погибая под каким-нибудь деревом; а роль Wights, этих непревзойденных поставщиков МЯСА, сведена к позорному минимуму - при первых признаках погони толстячки поворачиваются к нам спиной и черепашьим шагом улепетывают. Какая великолепная тактика.
Собственно, практически исчезла и необходимость растить своих подопечных, постепенно обзаводясь личной ветеранской гвардией. Состав предоставляемых в распоряжение сил то и дело претерпевает радикальные изменения, в сражение периодически вступает "зеленая" молодежь, так что привыкнуть и полюбить обладателей кармы "всегда выживающий" просто не получается (на что обратили внимание даже западные рецензенты, облобызавшие игру с головы до ног). Вспомним первый Myth.
Иногда миссии и вовсе заточены исключительно под героев. Наблюдать, как четверка ключевых персонажей зачищает карту, а тем более участвовать в этом - наискучнейшее занятие. От крупномасштабных (по меркам Myth) баталий авторы, к счастью, не отказались, но в условиях всеобщего налета мрачности субстанция, которой мы во второй части практически поклонялись, потеряла свою яркость и сочность, а Myth 3 вместе с ней - и свой нестандартный козырь.
Резюмирующий некролог
На прошлой неделе представители Mumbo Jumbo объявили о закрытии (которое, на самом деле, состоялось в день появления игры на рынке) одного из двух своих офисов, что фактически означало прекращение всякой деятельности. Официальная причина, вынесенная на суд общественности, - команда после выхода Myth 3 пребывала в бездействующем состоянии, и в планах ее не было ни одного нового проекта (как и финансирования под него). В принципе, скрытым мотивом можно считать и отношение Take 2 к проекту вообще и коллективу в частности. Изначально слабая идея в "сыром" исполнении, одноразовые, по сути, наемники-разработчики и, что совершенно очевидно, ускоренные темпы работы. После Green Berets и сомневаться не приходится, что именитому издателю захотелось, путем использования раскрученного имени, получить очередные денежные вливания. Грубая правда жизни. Жаль.
Вопрос о патче в свете описанных событий остается открытым. Никто из бывшей MJ не гарантирует, что он вообще когда-нибудь появится, но сдвиги в этом направлении есть. Весьма любопытно, как из этой ситуации, в случае отрицательного исхода, выкрутится компания 1С, совместно с "Логрус" локализующая Myth 3 на территории России…