NASCAR Racing 3

Добавить в
Мои игры
Добавить в
Вишлист 2
Сохранить в
Коллекцию
Нет рецензий
Шедевр
Так себе
Ужасно

Рецензия

Голос из народа У кого обычно берут интервью после появления новой игры? У одного из разработчиков, у менеджера проекта, у автора сценария, у хозяина фирмы. Если ни до одного из них достучаться не удается, берется интервью у автора музыки, консультанта или младшей уборщицы в офисе компании. А между тем всем давно известно, что именно скажут все перечисленные лица: «Наша игра самая-самая! Она ознаменует новую эпоху в развитии игр данного жанра и станет непреходящим шедевром! Правда, мы не все сделали, что обещали, но так будет даже лучше». И так далее. Получив задание руководства побеседовать с кем-нибудь по поводу новой игры NASCAR Racing 3, я хотел было пойти по тому же пути (есть у меня один знакомый курьер, разносящий кофе программистам из Papyrus), но потом решил поступить по-другому. Почему бы мне ни выспросить все, что интересует наших читателей у самого обычного игрока? У, так сказать, рядового геймера. Ведь погоняв игру денек-другой, он знает о ней все, при этом его мнение совершенно объективно. Сказано-сделано. Окинув взглядом свое ближайшее окружение, я нашел самого что ни на есть обычного игрока (как вы думаете, кого?) и задал ему все нужные вопросы. Вот что у нас получилось. Специальное интервью нашего специального корреспондента Absolute Games: Доброго вам времени суток, уважаемый! Рядовой Игрок: А? Что? Кто таков? AG: Я специальный корреспондент сайта AG. РИ: AG? Ага. То есть, угу, знаю такой. И что вам от меня нужно? AG: Мы решили взять у вас интервью о новой игре NASCAR Racing 3, я вот вижу, что вы как раз в нее и играете. РИ: А почему это у меня интервью? Чуть что - сразу Косой, Косой... AG: Да нет, просто хочется узнать мнение самого обычного игрока. В порядке эксперимента, так сказать. РИ: Ну ладно, валяйте. AG: Для начала расскажите, что вам известно о формуле NASCAR. РИ: Для начала мне известно, что это вовсе и не формула. Под общим названием NASCAR объединяется несколько чемпионатов: Winston Cup Series, Busch, Super Trucks, Sprint Cars, Funny Car drivers и другие. Тот, о котором мы говорим, называется NASCAR Racing. Это гонки легковых автомобилей на кольцевых аренах, овалах, говоря по ихнему. AG: Я вижу, вы крупный специалист в области автоспорта. РИ: Да нет, просто когда все эти игры о NASCAR сыплются как из рога изобилия, причем все почему-то в разных местах и на разных автомобилях, возникает желание разобраться. Смотрите сами: в последнее время появились NASCAR Road Racing, в котором приходится гоняться по обычным кольцевым трассам на легковых автомобилях, NASCAR Craftsman Truck Series Racing, проходящий на овалах, а участвуют там пикапы и NASCAR Revolution, где соревнуются легковые автомобили на тех же овалах (но почему-то добавлена и парочка извилистых трасс). AG: Действительно, под одним и тем же названием собраны совершенно разные гонки. Как-то я об этом не задумывался, ведь они такие похожие. РИ: Мягко говоря, похожие. С точки зрения геймплея это вообще близнецы-братья. AG: Так зачем же их всех выпускают? РИ: Так ведь там у них за океаном NASCAR - национальная святыня, вроде Coca-Cola. Так что все, что выходит под этой маркой пользуется устойчивым спросом. Ну а фирме Papyrus, выпустившей в 1994 году очень приличный NASCAR Racing, а в 1996 его улучшенный вариант NASCAR Racing 2 сам Бог велел выпустить и третью серию. AG: Приятно поговорить с эрудированным человеком. Однако давайте вернемся к самой игре. Я уже понял, что гонки тут проводятся на овалах, а что это дает с точки зрения игрового процесса? РИ: Полное отупение. Длина трассы не более двух, двух с половиной миль, а есть и полмили. Проходится она меньше чем за минуту. Вот и представьте, с какой частотой мимо вас мелькают одни и те же пейзажи. Да еще все повороты в одну сторону. Я тут, переопределяя клавиши, забыл выставить правый поворот. И ничего, прошел всю трассу, пользуясь только левым. Даже в настройках машины приходится делать различие между правыми и левыми колесами. AG: О настройках мы поговорим несколько позже, а сейчас хотелось бы узнать, какие есть режимы одиночной игры. РИ: Строго говоря, режимов всего два, одиночная гонка и чемпионат. Но в каждом режиме можно выставлять аркадное и реалистичное управление, а так же модель повреждений. Вот и получается, что вариантов довольно много, от чистой аркады до продвинутого симулятора. AG: А чем отличается аркадное управление от реалистичного? РИ: Вы что, отличить аркаду от симулятора не можете? Специальный корреспондент называется... AG: Нет, я-то могу, но не всем нашим читателям такие тонкости известны. РИ: Ладно, объясняю для тех, кто не понял. При аркадном ваш автомобиль сам слегка притормаживает перед поворотами, поэтому вы можете проходить их по любой траектории, даже не обязательно заезжать на наклонную часть трека. Ну а в реалистичном все происходит как в жизни. AG: А модели повреждений? РИ: Пожалуй, это самая сильная фишка в игре! Тут есть три варианта: полное отсутствие повреждений, аркадные повреждения и реалистичные. Как все происходит при отсутствии и при реалистичных повреждениях, объяснять не нужно? При аркадных автомобиль получает повреждение, но на его поведении это почти не отражается. На мой взгляд, это самый приятный вариант. Дело в том, что все повреждения видны невооруженным взглядом. Можно просто помять капот или крыло, а можно и начисто оторвать их. Если очень постараться, можно потерять бампер, а то и колесо, или вдребезги разбить двигатель. AG: Ну и что после этого? Game over? РИ: Да нет, ваш автомобиль тихонечко отбуксируют в бокс, а там полностью отремонтируют. Причем времени это занимает много, в точном соответствии с полученными повреждениями. AG: А что там вообще происходит в боксах, в смысле, какие настройки автомобилей имеются? РИ: Могу порадовать любителей покопаться с тюнингом, параметров в игре много. Причем сделано все весьма толково, имеются несколько фиксированных вариантов настройки, для новичков, для продвинутых игроков, для асов. Есть даже специальный аркадный вариант. Можно ограничиться одним из этих вариантов, а можно на основе одного из них создать что-то свое. Причем менять разрешено очень многое, углы установки антикрыльев, распределение веса, развал и схождение колес и т.д. Только с коробкой передач и двигателем ничего делать нельзя. AG: А почему? РИ: Насколько я понял, гонки проводятся на стандартных, возможно даже серийных автомобилях, поэтому кардинальные изменения и не допустимы. AG: То есть, выбрать марку автомобиля нельзя? РИ: Точно так. В игре даже эта марка нигде и не обозначена, просто «Шасси» номер такой-то и все. AG: Скучно это как-то, вы не находите? РИ: Нахожу. Лично мне нравится, когда тебе дают выбирать из всяких там Фордов, Фольксвагенов, БМВ и так далее. А тут какие-то безликие «Шасси 1», «Шасси 2», «Шасси 3». Правда, можно покрасить автомобиль в свои любимые цвета, налепить наклейки спонсоров, выбрать комбинезон. Словом, сделать так, чтобы тебя и твой автомобиль можно было с первого взгляда отличить от других. Между прочим, желающие могут даже вставить свою фотографию (или фотографию любимой собаки) в файл с данными пилотов. AG: А что остальные пилоты? РИ: Судя по всему, это реальные участники чемпионата NASCAR, во всяком случае, несколько знакомых фамилий я там увидел. Но вот что интересно, есть возможность создавать и собственных пилотов. Причем вы задаете не только их имена, место жительства и название команд, но и можете сформировать их стиль вождения, используя девять характеристик. Можно и фотографии соответствующие вставить... так что формирование чемпионата из своих друзей и родственников - очень любопытное занятие. AG: Любопытная фишка. А как вообще ведут себя на трассе управляемые компьютером автомобили, каков в игре AI? РИ: Очень даже неплох. Противник не лезет напролом, обгоняет грамотно, шарахается от твоего автомобиля, если ты вдруг пойдешь на таран, умело использует твои ошибки. Так что AI приличный, хотя трудно было бы сделать его плохим на столь простых овальных трассах. AG: Надо думать, и физика поведения автомобилей на этих трассах представлена реалистично? РИ: Как сказать. Вроде бы все нормально, автомобили заносит на поворотах, может даже закрутить вокруг своей оси, и по наклонной части трассы они проходят совсем не так, как по ровной. Но вот перевернуться мне ни разу не удалось, хотя я и очень старался. Не думаю, что эти американские машины так уж совершенны, что они никогда не переворачиваются. AG: А что вы скажете о графике игры? РИ: Ничего не скажу. Я считаю, что о графике в симуляторах давно пора вообще перестать разговаривать. На настоящий момент она почти достигла предела реалистичности. Посмотрите все игры, вышедшие за последний год (конечно, исключая совсем провальные, вроде Outlaw Racers). Во всех графика практически одинаковая, где-то чуть лучше, где-то чуть хуже. Но вообще-то всем ясно: имеешь второй или третий пень с мощным акселератором - будешь наслаждаться красотами окружающих пейзажей в полном объеме, а если у тебя машина с минимальной конфигурацией, придется что-то отключать. Вот и в NASCAR Racer графика средненькая. Да еще есть возможность ее ухудшать для ускорения игры. Но вот за что бы я убил на месте разработчиков, так это за картонные фигуры механиков и маршалов. В наше время это совершенно недопустимо. AG: Я так понимаю, что и о звуке говорить особенно нечего? РИ: Совершенно правильно понимаете. Нормальный звук, на уровне, но ничего особенного. AG: Чтобы завершить разговор о графике, расскажите, какие режимы обзора есть в игре. РИ: Режимов три, сзади издалека и поближе, и из кабины. Не нравится мне, что в последнем не видно руля и лежащих на нем рук водителя, но можно это и пережить. Зато все приборы видны совершенно четко и показывают то, что надо. Да и в зеркале заднего вида все наблюдать довольно удобно. AG: А что еще интересного и оригинального есть в игре? РИ: Лично мне понравилось большое количество прилагаемых к игре файлов Replay. Можно просмотреть, как проходят трассы другие пилоты, поучиться у них. Причем имеются файлы на все трассы и на всех участников чемпионата, так что вы загодя можете изучить стиль вождения своих конкурентов и увидеть их сильные и слабые стороны. Естественно, хорошо бы записывать и собственные файлы, иногда из этого получается довольно любопытное кино. Еще радует возможность довольно широкой настройки игры, выбора правил проведения гонки, ее продолжительности, количества конкурентов и их силы, даже погоды. AG: Погоды? И как же она настраивается? РИ: Вообще-то особого разнообразия тут нет, можно менять температуру, направление и скорость ветра. Или выставить опцию, при которой погода будет генерироваться автоматически. Правда, дождей и гроз я в игре не заметил, так же как и снегопада с гололедом. AG: А время суток меняется? РИ: Нет. Хотя есть гонки дневные и ночные, но это просто на одних трассах гоняются в одно время суток, а на других в другое. Хотя есть и парочка трасс, на которых проводятся и те и другие. AG: А сколько всего трасс в игре? РИ: Трасс двадцать семь, но с учетом двух дополнительных ночных гонок в чемпионате проходит двадцать девять заездов. AG: Довольно много. Разнообразие присутствует? РИ: Да какое там разнообразие! Трассы-то все овальные, ну только некоторые имеют по один-два выступа. Даже то, что длина их разная, никакого разнообразия не вносит. Вся игра заключается в тупом наматывании кругов, лично мне уже после второго-третьего становится невыносимо скучно. Только возможность бодать конкурентов да наблюдать, как от их автомобилей детали отваливаются, позволяет немножко оттянуться. AG: Ну что же, похоже, что с этой игрой все ясно. Вряд ли она найдет много почитателей в России. РИ: Скорее всего так. Но она ведь и рассчитывалась на американских фанатов. AG: Большое спасибо вам за столь содержательное интервью. Думаю, нашим читателям оно понравится. РИ: Пожалуйста. Всегда рад услужить. Как видите, мой прогноз оправдался, рядовой игрок смог разобраться во всех тонкостях новой игры и весьма квалифицированно ее оценил. Причем, поскольку он не заинтересован в ее рекламе, на его слова можно полностью положиться. Ну а то, что он ничего не сказал о том, как родилась задумка сделать данную игру, кто консультировал разработчиков, какие фирмы и организации дали разрешение использовать их торговые марки, думается, никого особо не огорчает.
Платформы
Дата выхода
1 янв. 1999 г.
Разработчик
Sierra Sports
Издатель
Sierra On-Line
Возрастной рейтинг
Not rated

Системные требования для PC

Pentium 166, 32 Мб
Pentium II 266, 64 Мб, Direct3D 6, Glide
Больше…
  • Платформа PC добавили в NASCAR Racing 3.

    Jan 1, 1999
  • 7 новых скриншотов добавили в NASCAR Racing 3.

    Jan 1, 1999
  • Разработчик Sierra Sports добавили в NASCAR Racing 3.

    Jan 1, 1999
  • Издатель Sierra On-Line добавили в NASCAR Racing 3.

    Jan 1, 1999

Рецензии и комментарии NASCAR Racing 3