- Главная/
- Игры/
- NASCAR Thunder 2004/
- Рецензия
Год назад у Papyrus появился деликатный повод для беспокойства: EA начала первое с 1999 года наступление на рынок симуляторов NASCAR с довольно успешным NASCAR Thunder 2003. Сейчас, когда о NASCAR Racing 5 ничего толком не слышно, а NASCAR Racing 2003 Season воспринимается как лебединая песня, выход NASCAR Thunder 2004 должен был стать для нервов менеджеров Papyrus серьезным испытанием. Но не стал.
NASCAR Thunder 2003 разрабатывала Image Space — известное имя в автогоночной среде. Tiburon — имя в среде поклонников американского футбола. Можно понять людей, которые после «Формулы 1» берутся за NASCAR. А каковы мотивы бывших футболистов, неожиданно попрыгавших за баранки?
И во всем белом в этой истории, конечно же, Electronic Arts. Даже если кредитоспособное большинство и интересовало, чьих рук дело NT 2003, кто будет заглядывать в «Credits» NT 2004? Лично я даже и не подумал бы, чем все закончится. Только название неожиданно пристроившейся к проекту студии раскрыло для меня тайные причины неудачи NT 2004. Команда Tiburon делает NASCAR Thunder для приставок. В частности, NASCAR Thunder 2002, который на PC не выходил. Но ребята из Image Space за ними вроде бы присматривали…
Тогда мы идем к вам!
Разумеется, нам много чего обещали: мини-гонки, злопамятных игроков и т. д. Разумеется, обманули. Но один существенный шаг авторы сделали — теперь к участию в соревнованиях можно привлекать спонсоров и строить болид, одновременно ведя научные разработки.
Ничего сложного в схеме привлечения спонсорских денег и научном процессе нет, так что подробно останавливаться на них я не буду. На самом деле это не больше чем приманка для тех, кому не очень интересно просто откатывать новые сезоны. С таким же успехом можно играть и в старые «Наскары», они во многом даже лучше.
Не знаю, соблазнятся ли на подобную рыбку ветераны. Было бы, конечно, странно увидеть человека, бросающего NASCAR Racing Season 2003 или NR4 ради сомнительного удовольствия единолично распоряжаться объемами рекламы стирального порошка на автомобиле. Хотя в режиме «карьеры» выступления стоят денег, а это повод крутиться. Словом, поживем — увидим.
Вообще же внимания достоин лишь пресловутый «сезон». Забавы со спонсорами и научные изыскания — это интересно, но не первично. Так что отвечать придется по всей строгости.
Вот, скажем, здесь вообще нет обучающего курса. Видимо, Papyrus делает игры для одной аудитории, а EA — для другой. Разница в подходе ощутима. Я настаиваю на том, что «учебник» — необходимый элемент серьезного симулятора. И плох разработчик, пренебрегающий этим правилом.
Так сказал студент
К сожалению, надзирать за приставочниками бессмысленно, ибо они вообще слабо представляют, что такое автомобиль. Горячие парни из Tiburon, дружно ходящие по выходным на футбол (понятное дело, американский), не только не смогли улучшить физическую модель NT 2003, но и усугубили детские болезни. У них такая работа.
Началось все с достаточно прозаичного случая — алгоритма работы АКПП. Да, у болидов NASCAR — голая механика, но если рычага под рукой нет (а он не заявлен в качестве минимума), то «автомат» — выход из положения. И потом, если решились делать, то делать надо нормально. Что же мы имеем в NT 2004 в качестве «автомата»? Все, что угодно, но не АКПП в общепринятом смысле.
Как меняется передаточное отношение в АКПП, сделанной разумными мастерами, объяснять, надеюсь, не нужно. В игре вроде бы все честно: с увеличением оборотов растет и давление масла, о чем свидетельствует соответствующий прибор. Где у болидов NASCAR пик крутящего момента, я не знаю, ни в одной игре почувствовать это нельзя. Другими словами, «автомат» не переключает «передачи», как ему положено, с ростом оборотов и, соответственно, давления масла. Он исходит исключительно из скорости движения машины! Есть на спидометре 50 миль — получите «вторую», 100 — «третью». Отличительный признак любой игры ISI.
Рано смеяться, идем дальше. Оказалось, что принцип работы спидометра разработчикам неведом в принципе. Они наивно полагают: спидометру известно, что скорость у машины есть тогда, когда она движется относительно земли. А если, скажем, вам захотелось покрутить на месте колесами, значит, и скорость отсутствует. Все верно, у автомобиля относительно земли ее нет. Однако датчику, работающему по принципу эффекта Холла, все равно. А ведь, казалось бы, умные люди!
В общем, ездить с автоматом слишком сложно. Да, есть traction control. Можно физически поменять передаточное отношение «первой передачи» (см. настройки), снизив избыточный крутящий момент. Но, во-первых, «первая передача» должна быть максимально пониженной, пусть даже она практически не используется во время гонки. Во-вторых, traction control — слабое утешение. В критический момент он может и не помочь, а когда надо резко развернуться, его работа только отнимает время.
Существуют и другие непонятные моменты. Например, почему мотор не крутит, если упереться в стену? Над этим стоит подумать и разработчикам GTR.
Увидеть NASCAR и умереть
Подобные выкрутасы невольно заставляют обратиться к модели повреждений вне очереди. Оказывается, и тут все плохо.
Болиды NASCAR, как известно, по прочности не уступают танкам. С одной стороны — серьезный аргумент в пользу живучести машины (что очень важно, учитывая систему начисления очков), с другой — низкая безопасность пилотов в случае серьезной аварии. Дэйл Эрнхардт (Dale Earnhardt) погиб от перелома основания черепа после банального столкновения с бетонным ограждением, в то время как пилоты болидов «Формулы 1» выживают и в более серьезных авариях. С 2000 года в гонках NASCAR погибло несколько ключевых пилотов. Ничего подобного в других дисциплинах нет!
Авторы приняли прочность «наскаровских» болидов за абсолютную величину: кузова мнутся и теряют детали с большой неохотой (царапин вообще не остается). Хотя если вы внимательно посмотрите фотографии на nascar.com, то выясните подробность, которую авторы прозевали, — болиды тоже умеют принимать вид мятой консервной банки.
Но есть у этой истории оборотная сторона. Итогом скользящего контакта со стеной может стать глубокая вмятина на двери, сильно напоминающая просто дыру. При этом потерять колесо (чем, кстати, очень опасны подобные контакты в серии NR от Papyrus) невероятно трудно. Пытаясь в качестве эксперимента лишиться средства передвижения, я лишь «повреждал двигатель».
Он тут, кстати, повреждается при любых обстоятельствах. Разработчики считают, что если температура охлаждающей жидкости достигнет максимальной отметки, он загорится. В качестве наглядного пособия они даже прикрутили огонь с черным дымом. Вообще, чтобы перегреться, максимальное значение температуры ОЖ двигателю не требуется, достаточно порядка 10 градусов сверх нормы. Нет, вы не подумайте, что я требую такой детальности от игры. Высокая температура ОЖ приводит к крайне неприятным структурным изменениям в конструкции двигателя, но никак не к возгоранию. С чего бы? Двигатель, разумеется, может взорваться — это запросто. Но ОЖ тут не при чем.
Еще мне не очень понятно предупреждение — damage engine. Оно может появиться и при небольшом ударе, и когда уже пылает погребальный костер. Дорогие разработчики, в чем же заключается пресловутое «повреждение двигателя»? К тому же он повреждается и после несерьезного удара в зад! Подобного я, даже при всем назревшем в отношении NT 2004 скептицизме, признаться, не ожидал.
Не верь EA и тормозам!
С точки зрения износа покрышек не изменилось ни-че-го. Наверное, создатели расценили уже действующую систему как соответствующую действительности и не стали переделывать ее (в отличие от SimBin).
Существуют истины, не требующие словесного обыгрывания. Известно, что колеса больше подвержены износу с правой стороны и температура во время гонки у них гораздо выше. Немудрено — в виражах действуют дополнительные силы.
Вы думаете, разработчики (даже если в процессе и участвовала Image Space) научили движок честно просчитывать износ и температуру? Мы уже ругали NT 2003 за щадящее отношение к покрышкам, позволяющее игроку пилотировать достаточно грубо, не особо беспокоясь о состоянии резины.
В NT 2004 никаких изменений в этой области не произошло. Более того, если просто поставить болид на наклон капотом к ограждению (чтобы он не мог двигаться вперед) и полностью открыть дроссельную заслонку, то пятиминутное испытание раскроет всю подлость замысла. Да-да, правая задняя покрышка честно изнашивается быстрее левой. Коварная вещь, эти дополнительные силы…
С тормозами вообще ничего не понятно. В NT 2004 невозможно сорвать в занос болид при резком торможении. Даже на газоне! Тормозя, машина не оставляет следов от покрышек, хотя они появляются при определенных повреждениях (например, когда заклинивает колесо). Выходит, что торможение, вопреки здравому смыслу, не является главным врагом покрышек. Баланс тормозных усилий у болидов NASCAR смещен к передним колесам — приблизительно 80%. Привод задний, а значит, педаль тормоза требует деликатного обхождения, как, впрочем, и в любом другом виде автоспорта. Однако никто не запрещает в NT 2004 давить на тормоза изо всех сил — юзом машина не пойдет. Даже с траектории не сдвинется. Это, естественно, без ABS. Напомню, что в NT 2003 торможение было похоже на настоящее, только занос нельзя было вызвать.
И еще. Вот вам, господа из Tiburon, задачка на сообразительность: что будет, если газ и тормоз нажать одновременно? В пол? Да не мучайтесь вы так, не краснейте, я отвечу: у вас машина спокойно едет дальше.
От руля!
Глаза разбегаются, не знаю даже, к чему бы еще привязаться. Столько дури в этом NT 2004, что диву даешься. Как назло, игра традиционно не в ладах с моим рулем.
Впрочем, не все так ужасно. В NT 2003 пришлось играть вообще без «фидбэка». К счастью, разработчикам удалось-таки побороть природную лень. Руль (с мелкими оговорками) работает неплохо. Оговорки стандартные — перекос и постоянное выкручивание, когда машина стоит на месте. Понравились уровень обратной связи и острота. Жаль, конечно, что я не являюсь счастливым обладателем игрового устройства NASCAR Pro, где есть еще и сцепление. Очевидно, игра «заточена» под него.
Впечатление от общения посредством моего примитивного Wingman Formula Force несколько портится. Не исключено, что грамотное игровое устройство способно доставить не только эстетическое удовольствие, но и избавить от ряда ошибок. С другой стороны, серия «девайсов» Wingman в readme-файле представлена как рекомендуемая.
Гений парадоксов
Местами играть даже интересно. По-своему, конечно. Но пока наработки Papyrus не устареют, сравнивать NASCAR Thunder и NASCAR Racing бессмысленно. Последнему, я думаю, вообще некуда устаревать. NASCAR Racing Season 2003 — эталон. А все остальные дружно ему уступают.
Попытки EA сделать достойный симулятор NASCAR снова не увенчались успехом. NASCAR Revolution собственного производства надежд не оправдала, теперь NT 2004 отдали приставочникам, а им палец в рот не клади. Получается, золотая середина — NT 2003.
С точки зрения физики NT 2004 на звезду жанра, конечно, уже не претендует. Хотя пилотировать болид все равно достаточно сложно. Если считать сложность синонимом реалистичности, то в NT 2004 можно играть и без оглядки на конкурентов. За неимением под рукой лучшего, конечно. Но в симах NASCAR многое зависит и от поведения соперников. В рецензии на NT 2003 подробно описана работа AI в отдельных случаях. У ботов редко хватает ума объехать автомобиль, застрявший на пит-лейн, — что еще добавить? Как следствие, отсутствует видимая острота борьбы. Соперники или шарахаются от вас, или на полном ходу пробуют на прочность задний бампер. Подобную шизофрению разработчики называют гонкой.
На процедуры
Масса мелких недостатков несильно повлияла на итоговую оценку. NT 2004 при любом раскладе — продукт второй свежести. Неплохо реализованная идея со спонсорами, приличный уровень графики и удобный интерфейс делают свое дело. С другой стороны, мелочи должны радовать глаз и способствовать бодрости духа, а не раздражать.
Для этого разработчикам нужно избавиться от «физических» огрехов, вернуть на место нормальную систему повторов (не очень хочется каждый раз лазить в главное меню) и решить, наконец, проблему с AI. Одного патча хватит.
Предупреждаем в последний раз, дальше будет хуже.