- Главная/
- Игры/
- Некрономикон/
- Рецензия
That is not dead which can eternal lie,
And with strange aeons even death may die.
Вся эта некрофильская заварушка началась еще в далеком 1890 году вместе с рождением Говарда Ф. Лавкрафта - одного из величайших литературных мистиков и фантазеров. Творчество этого замечательного писателя по сей день завораживает и восхищает армию поклонников по всему миру, хотя в нашем отечестве, надо признать, он не слишком известен. За свою недолгую и нелегкую жизнь Лавкрафт в сотрудничестве со своим воображением породил сонм престранных творений и объектов, ставших достоянием мирового фэнтези и легших в основу интеллектуальной деятельности многих творцов в дальнейшем. Диву даешься, сколько прозаических, музыкальных, кинематографических и, конечно, игровых проектов так или иначе эксплуатировали идеи этого сумасброда. Что касается сферы последних, то здесь яркими отражениями видЕний Лавкрафта стали Alone In The Dark, Blood, The Hound of Shadow, Prisoner of Ice, Shadow of the Comet и даже старый добрый Quake со всеми его Шамблерами.
Those who vexed the Dead
В основу "шедевра" от Wanadoo также положен плод фантазии названного автора - загадочный Necronomicon. В своих текстах Лавкрафт многократно ссылается на таинственную "Книгу мертвых", об истинных прототипах которой есть много различных суждений. Впрочем, мы от их приведения и анализа воздержимся.
Главгерой, молодой человек с западного побережья Соединенных Штатов образца 1927 года, ставший поневоле главным участником странных событий, именуется Вильямом Стэнтоном. Его жизнь была бы полна обычных жизненных проблем, если бы не друг детства, ударившийся в оккультизм, мистику, вызовы потусторонних созданий, разговоры с умершими и тому подобную ересь. Его рассказ о непонятных темных силах и уж тем более непонятная просьба позаботиться о сохранности странного предмета в форме призмы, с категорическим запрещением передавать его кому бы то ни было, заставили нашего подопечного самого пуститься в разбор всех обстоятельств. Исследуя окрестности Провиденса (являющегося, кстати, родиной Лавкрафта), беседуя с людьми и изучая получаемую информацию, нам вместе с ним предстоит попасть в подземную лабораторию, проникнуть в таинства черной магии и… дожить до разгадки?
Prisoners of tech?
Все это было бы чрезвычайно интересно и захватывающе, если бы пользователю была предоставлена чуть большая свобода. Независимые, на первый взгляд, в своих действиях и поступках, на деле мы оказываемся довольно узко зажатыми в рамки сюжетной линии. Окружающие элементы и сцены, затрагивать которые до поры до времени не следует, попросту отключены и недоступны для использования/навигации. Как и вещи, места и персонажи, уже сыгравшие свою роль. Нельзя подняться по лестнице на второй этаж до тех пор, пока к этому не призовут обстоятельства. Нельзя вторично постучаться в запертую дверь, из-за которой нас уже послали однажды в далекие края. И уж совсем весело бродить по городу, редко обставленному безответными фигурами, уже отговорившими свои монологи и теперь бесполезно подпирающими стены.
Пресловутая нелинейность, ощущение независимости и самодостаточности окружающего мира - вот те непременные условия, без приличествующего выполнения которых любая подобная игра неизбежно сводится к унылому перебору экранов/предметов/активных зон. Создается неприятное впечатление, будто вся окружающая действительность - лишь декорации и манекены, в спешке расставленные вокруг с единственной целью ввести игрока в заблуждение. Возникновению таких чувств способствует и техническая реализация: натянутая на вертикальные стены плоская картина мироздания, растягиваемая/сжимаемая в зависимости от угла поворота зафиксированной в одной точке камеры, в то время как весьма искусно выполненные пререндеренные трехмерные ролики не добавляют реализма, а скорее наоборот, подчеркивают скромность всего остального.
The wind gibbers with Their voices
Еще хуже дело обстоит с озвучкой. Кроме обязательных саундов, содержимого речи и воя ветра почти ничего нет. Отдавая дань реализму, или из каких других побуждений, создатели совершенно упустили из виду психологическое воздействие правильно подобранного к ситуации и своевременно включенного саундтрека. Поэтому после продолжительных путешествий по молчаливым экранам появляется не сосредоточенная и напряженная внимательность - внимать особо нечему, - а тягостная зевота.
Несмотря на качественные недостатки реализации, в избранном техническом варианте все выполнено вполне сносно. То, что натянуто, нарисовано красиво и с любовью. Если не вертеть головой, то после нескольких секунд замершие горизонты покажутся реальными и пропорциональными. То же можно сказать об интерфейсе, в котором то немногое, что нам посчитали нужным устроить, сделано все-таки хорошо. Своеобразен подход к системе сохранения игры, оригинальность которой может сравниться с незабвенными "L.S.D." в милой сердцу Alice. Желающий "засейвиться" игрок помещается внутрь чуднОй металлической коробки, на стенках которой, поворачиваясь вокруг оси, можно наблюдать изображения скриншотов "сохранялок".
Wholly free from mental tension…
Остается загадкой, что в данном случае связало руки авторам: то ли стремление к демократичности системных требований, то ли изначальная мультиплатформенность (помимо PC-версии, игра выпускается в приставочном, MAC- и DVD-форматах). Не так уж важно, ибо поклонников жанра приведенные недостатки все равно не остановят. Умеренные запросы же выгодно отличают Necronomicon хотя бы от Blair Witch, чарующая реальность которой доставалась нашему брату дорогой ценой в кадровом эквиваленте.