0
Как создать терминатора. (идеальный боец)
Генерация. Раса человек, класс боец. Очки примерно вот так 16 12 14 14 10 10.
Пакеты настраивайте вручную.
Берите сразу Концентрацию, разбл. ловушек, обучение (далее тайные знания,
искуство колдовства)
Умения: 2 меча, экзотическое оружие, навык на длинный меч или катану. Далее
до упора берите все бонусы на двойное ношение оружия. Не спешите сразу
брать специализацию, возьете на 11-12 уровне, когда уже четко
определитесь с оружием (есть все, и 2 топоры и длинные мечи и катаны и луки
и булаывы, подумайте хорошенько - каждое оружие можно подобрать).
Далее при рпокачке такая картина - рейнджер 1 ур (нужно для появления
классового врага, однозначное берите людей), боец 1 - 2 ур, остальное -
священник. Из школ лучше всего - лечение (пригодиться ближе к концу) и
любая на выбор (можно школу Магии). Из статистик поднимайте силу (вы же
боец), и ловкость. Запомните сила дает бонусы к атаке только при четном
значении. т.е. поднимать только 2 пункта подряд (16-17-18). Но в игре очень
много предметов добавляющих силу ( в самом невервинтере найдете уже +1,
+4, +2 итого +7).
После 11 уровня прокачку ведите как пожелаете. Лучше конечно додавить
священника (уровня до 15) а потом - бойца.
итак - у вас идеальный боец, который может сам лечиться, а то и атаковать
заклинаниями. Поверьте, самое главное для бойца - лечение. В игре есть одно
место, где нельзя отдыхать и восстанавливаться.
Советы по оружию. В первых частях идеальным будет сочетание длинный
меч/катана, так как в городе можно сделать самые крутые из доступных в 1
главе саблей - катана святое наследство (1d10+1 + 1d6 повреждение
звуком против злых), и длинный меч - звездная благодать (за перевод не
ручаюсь) - 1d8+1 +1d4 звуковое повреждение). Крутой лук дадут только в конце
главы (дух хранитель шлема). Но все же стоит взять кит для стрельбы (указать
промах, быстрый авыстрел, направленый выстрел).
Генерация. Раса человек, класс боец. Очки примерно вот так 16 12 14 14 10 10.
Пакеты настраивайте вручную.
Берите сразу Концентрацию, разбл. ловушек, обучение (далее тайные знания,
искуство колдовства)
Умения: 2 меча, экзотическое оружие, навык на длинный меч или катану. Далее
до упора берите все бонусы на двойное ношение оружия. Не спешите сразу
брать специализацию, возьете на 11-12 уровне, когда уже четко
определитесь с оружием (есть все, и 2 топоры и длинные мечи и катаны и луки
и булаывы, подумайте хорошенько - каждое оружие можно подобрать).
Далее при рпокачке такая картина - рейнджер 1 ур (нужно для появления
классового врага, однозначное берите людей), боец 1 - 2 ур, остальное -
священник. Из школ лучше всего - лечение (пригодиться ближе к концу) и
любая на выбор (можно школу Магии). Из статистик поднимайте силу (вы же
боец), и ловкость. Запомните сила дает бонусы к атаке только при четном
значении. т.е. поднимать только 2 пункта подряд (16-17-18). Но в игре очень
много предметов добавляющих силу ( в самом невервинтере найдете уже +1,
+4, +2 итого +7).
После 11 уровня прокачку ведите как пожелаете. Лучше конечно додавить
священника (уровня до 15) а потом - бойца.
итак - у вас идеальный боец, который может сам лечиться, а то и атаковать
заклинаниями. Поверьте, самое главное для бойца - лечение. В игре есть одно
место, где нельзя отдыхать и восстанавливаться.
Советы по оружию. В первых частях идеальным будет сочетание длинный
меч/катана, так как в городе можно сделать самые крутые из доступных в 1
главе саблей - катана святое наследство (1d10+1 + 1d6 повреждение
звуком против злых), и длинный меч - звездная благодать (за перевод не
ручаюсь) - 1d8+1 +1d4 звуковое повреждение). Крутой лук дадут только в конце
главы (дух хранитель шлема). Но все же стоит взять кит для стрельбы (указать
промах, быстрый авыстрел, направленый выстрел).