В области разработки симуляторов драг-рейсинга нет победителей и побежденных, одни только неудачники. Даже всемогущая (когда-то) Bethesda обломала зубы об чисто американскую забаву с автомобилями, а уж о торгующих некондиционным товаром и говорить нечего. eMotorsports тоже решила нырнуть в омут, где водятся самые подлые черти. Как будто кто-то за ногу тянул.
Не следовало с таким рылом лезть в калашный ряд, хотя он из подобных же рыл и состоит. Зачем лишний раз позориться? Казалось бы, посмотрите, что у конкурентов хуже, что лучше; продумайте, какие нюансы требуют тщательной проработки, а какие сгодятся в существующем виде. Нет, так неинтересно. Надо выпустить побыстрее — вот это важно. Ну, выпустили…
Кошмар на треке vol.1
Симулятору драг-рейсинга в первую очередь нужна физика, физика и еще раз физика. Визуальная часть, достойная превосходных эпитетов, конечно, не помешала бы, но за всю историю жанра существенных шагов в этом направлении никто не сделал. Как правило, графика в разной степени убога. Top Fuel Thunder ничем из общей массы не выделяется: бледные текстуры и острый дефицит полигонов намекают на то, что дата выхода, видимо, неоднократно переносилась, начиная с 2000 года. Автомобилей всего три вида, причем выглядят они — хуже на данный момент некуда.
И спецэффекты, задача которых — сделать движение сверхмощного автомобиля по трассе визуально более естественным, — под стать. В общем, в плане внешности TFT конкурирует лишь с хламом вроде NHRA Drag Racing 2, IHRA Drag Racing, NHRA Drag Racing Main Event и NIRA Intense Import Drag Racing.
Кошмар в боксах vol.2
С физикой дела обстоят ничуть не лучше, чем с графикой, но в некоторых моментах — все-таки лучше, чем у других. Впрочем, так собака может гордиться тем, что у нее пять лап вместо четырех.
В серьезном симуляторе больше всего хочется увидеть толковые настройки. В TFT их количество полностью соответствует канонам — ничтожное. Вот тут юный слушатель из зала подсказывает — как в Colin McRae Rally 04. Правильно! Я не считаю себя большим любителем поиграть в патологоанатома, но возможность обрушить свой праведный гнев на симулятор, в котором разработчики пренебрегли технической областью, никогда не упущу. С какой стати? В современном автоспорте гонки выигрывают механики. Будь вы хоть трижды гением, без надежной техники и настроек, сделанных толковым инженером, победы не видать. Слишком уж жесткая конкуренция.
Стремящееся к нулю разнообразие настроек вполне можно компенсировать качеством, но физический движок сделан с ужасным пренебрежением к основным законам мироустройства. Ожидания и тут совершенно беспочвенны. Мы уже привыкли к тому, что создатели оставляют без внимания такие простые вещи, как, например, ветер. Внезапные порывы опасны даже для обычного легкового автомобиля, едущего на скорости в десять раз меньше той, с которой болид несется по трассе. Простите за несколько неуместное сравнение, но «Ил-2» с ветром и турбуленцией — одна игра, а без них — немного другая. Так почему бы тем, кто делает симулятор, где заезд длится всего несколько секунд, не учесть такие важные элементы?
Сложность и разнообразие настроек автомобиля, конечно же, бессмысленны без детальной проработки физики в целом. Даже постоянно нависающее над головой хмурое небо — постоянный спутник во всех заездах, хотя погодные условия имеют огромное значение при настройках. Было бы наивно считать, что, позаботившись о плотности воздуха, авторы забыли прикрутить к небу солнце или лунный диск.
Кстати, заезды, проходящие в ночное время, особенно популярны. К сожалению, на протяжении многих лет разработчики в упор этого не видят. В eMotorsports могли учесть некоторые мелочи, но захотели быть как все.
Да, ненормальная живучесть болида в эпоху, когда каждый NASCAR щеголяет продвинутой системой повреждений, — это что?
Кошмары на виражах vol.3
Работа пилота в болиде, приспособленном для драг-рейсинга, в принципе, сводится к минимуму. Но назвать ее простой нельзя. На огромных скоростях характер управления машиной значительно меняется. После 250 км/ч человеческий глаз перестает должным образом воспринимать информацию, поэтому пилот, образно говоря, выполняет функцию предсказателя, направляя болид в соответствии с имеющимися условиями. А для этого необходимо учитывать многие факторы, которых в TFT нет.
Так что процесс руления смешон и жалок. Подобные реакции на движение рулем можно приписать BMW, но никак не крокодилу с необъятными катками сзади и игрушечными колесиками спереди. Руление в игре напоминает работу в раллийной машине, а не ювелирную коррекцию траектории (надобность в ней, ко всему прочему, исчезает с набором определенной скорости). Неминуемый разворот, ожидающий заднеприводный автомобиль с педалью газа в полу и полностью вывернутым рулем, — неочевидное явление для разработчиков TFT. Сдается мне, нескольких «перекрученных» градусов болиду должно хватать, чтобы поднять тучу дыма и попасть в бетонные объятия отбойника. Этого, увы, не происходит. В морг.
Прочие кошмары. Примечание.
Дальше можно было и не стараться, но eMotorsports сделала игрокам приятное: выбор режимов велик и разнообразен. Тут и тесты, и одиночные заезды в рамках какого-либо этапа, и чемпионат. Плюс различия в подаче режимов, в зависимости от уровня сложности. В аркадных «покатушках» (мало отличающихся от того, что разработчики называют симулятором) нет многих подробностей относительно выбранной трассы, на экране не сверкают ослепительными улыбками реальные пилоты и полностью отсутствуют настройки. А с симулятором все наоборот: ценность приобретаемых особенностей, в свете недостойной реализации физической модели, крайне мала. Нас наградили неплохо проработанным чемпионатом со всеми присущими ему атрибутами, однако желания участвовать в нем нет.
Можно сказать, что попытка eMotorsports вызывает некоторое сочувствие, но лишь на уровне сравнения с прочими представителями жанра. Сами по себе графика и физическая модель в Top Fuel Thunder не превышают и минимума наших требований.