- Главная/
- Игры/
- Operation Meteorit/
- Рецензия
Аркада. От этого слова кому-то становится плохо: наступает удушье, подкатываются до боли знакомые и приятные приступы тошноты, температура резко падает на несколько градусов, и человек буквально впадает в апатию. Для других же возглас <аркада!> - своеобразный семафор, сигнализирующий основным центрам головного мозга о переключении внимания на что-либо более полезное организму. Остальные (думается, небольшая часть разумного населения галактики) загораются огнем везде, где только может гореть, пальцы отчаянно пробуют нащупать затисканный геймпад, и, не обнаруживая оного, устремляют свои толкательно-пихательные функции на кстати подвернувшуюся клавиатуру; спинномозговая жидкость таких индивидов отчаянно циркулирует по трубам постоянно, что весьма заметно на самом человеке - называется бяка аномальной подвижностью конечностей. Как бы там ни было, реакция есть, а это означает, что жанр еще живет.
Операция метеоризм
Даже shoot'em-up-аркады могут быть разными, несмотря на откровенную абсурдность этого заявления. Нет, конечно, непоколебимый принцип "подстрели все, что видишь, бэби" живет и в наши дни и, похоже, скончается одновременно с человечеством как таковым, но все же нельзя не уловить некоторые тщедушные попытки отдельных стрелялок выделиться из серенькой толпы. Вот, например, в стародавние времена (году эдак 96-ом) на просторы 540-мегабайтных винтов просочилась аркадка со странным названием Piranha. Все бы ничего, да только в ней нам предлагали отстреливаться не от назойливых пикселей, а от злостных астероидов, имеющих пренеприятнейшую особенность превращаться в еще большее количество дрейфующих каменьев. Идея, бесспорно, новаторская (если не считать совсем уж древней Asteroids), только реализация, признаться, меня не очень порадовала. Управляя кораблем сравнительно больших размеров, необходимо было увертываться от дикого роя космического мусора в пределах экрана. Места катастрофически не хватало. Поэтому играбельность как бы стремилась, но не к бесконечности. И пришел-таки Y2K. Хотя мы честно этому сопротивлялись, ожидая заслуженного и обещанного апокалипсиса.
А привел этот год с собой преемника старой аркады - Operation Meteorit. По сути, обычный клон. Смешно употреблять такое слово применительно к этому жанру, не правда ли? Однако другого, более точного термина, связывающего эти все эти игры, в моем лексиконе не нашлось. Разработчики честно постарались учесть все недостатки старшего поколения. Это означает, что отныне действие происходит не на одном примотанном скотчем к кинескопу игровом экране, а: на двух. Простите, не удержался. На самом деле карта событий настолько велика, что любимое в народе событие - слайдинг экрана - продвигается не только в курсорных направлениях, но и на все 360 градусов. Конечно, она имеет свои пределы, при достижении которых игрок просто возвращается к началу.
Раз космическое пространство несколько расширено, количество метеоритов так же соизмеримо возросло. Тем не менее, это еще полбеды. Большие штуковины, не обремененные гармоничностью форм, при ближайшем ознакомлении с нашими пулеметными установками разлетаются на более мелкие части. Что на поверку оказывается в разы хуже, чем летающая бульба, но ОДНА. А чем меньше метеорит, тем быстрее он, собака, летает. Начинаешь отстреливаться от каждой мелочи, а в итоге попадаешь и в крупные экземпляры, которые не стесняются превращаться в камешки поменьше. И так до предела. К счастью, разумного. Я откровенно рад был узнать, что у создателей имеется чувство меры и здоровые представления о веселье. Стадия убиваемости астероида наступает, когда он достигает не безбожно мизерных размеров, а приблизительно сравнимых с габаритами посудины, которой управляют наши пальцы.
Аркадная физика
То, чего я не встречал ни в космических стратегиях, ни даже в симуляторах, странным образом оказалось в аркаде. Речь, конечно же, идет о поведении корабля в безвоздушном пространстве. Чтобы заставить эту штуковину лететь, совсем необязательно постоянно жать "вперед", достаточно придать импульс, и агрегат будет двигаться в выбранном направлении. Торможение же осуществляется разворотом в противоположное направление и запуском двигателей. А это в свою очередь приводит к тому, что лететь в нужную сторону получается с некоторым опозданием. Особенно тяжело с таким управлением приходится, когда метеоритов видимо-невидимо. Маневрировать среди этой кучи - совсем не легкое занятие.
По идее, повороты вокруг оси, которые также производятся соответствующими двигателями, расположенными в носовой части корабля, должны подчиняться вышеописанной схеме поведения. Но разработчики правильно решили, что усложнение системы полета не к чему хорошему не приведет, и сделали проще, сиречь удобнее - повороты дискретны. А что вы хотели? Физика-то аркадная.
Летающие утюги и голос за кадром
Впрочем, управление еще в состоянии понравиться. Чего не могу сказать о графическом оформлении. Хоть текстуры метеоритов и смотрятся неплохо, все же на некоторых уровнях цвет задников удачным образом сочетается с раскраской летающих булыжников так, что различить их становится непросто, а если честно, то и вовсе невозможно. Взрывы, правда, намного симпатичнее и вкуснее. Вот только следя за диким количеством астероидов, на детонации со всеми прилагающимися визуальными последствиями практически не обращаешь внимания.
Зато как стремятся выделиться среди прочего однообразия наши оппоненты, зачем-то мешающие осуществлению очистительных работ и обладающие секретным методом пролета сквозь метеориты! После долгих размышлений о том, где же мне доводилось видеть такие формы, я пришел к выводу, что это обычные утюги, проапгрейженные до космических кораблей путем добавления нескольких двигателей и абсолютно ненужных крыльев. Утюги в течение всей игры попадались трех размеров и различной окраски. Причем складывается такое ощущение, что вражеские корабли разработчики доверили рисовать своим детям - не иначе.
Помимо того, что вражины внешней привлекательностью не наделены, так у них еще и характер дурной, совершенно невоспитанный. Не могут лететь прямо, чтобы их удобнее было сбить, стреляют, толкают на метеориты и занимаются откровенным фатализмом. Но супротив этого у нас есть полезные бонусы, которые то и дело появляются в космосе. Ракеты в ассортименте: простые, мощные, самонаводящиеся, многоцелевые; два типа защиты, апгрейды пушки-стрелялки, переходилка на следующий уровень, дополнительные жизни, наконец. В общем, все, без чего аркаду и представить себе нельзя.
Но по-настоящему полезным во всей игре оказался что-то там бурлящий себе под нос комментатора. Ценность его особенно проявляется во время затишья, когда палец сползает с гашетки. Ничего, что происходит это единожды за пять уровней. Главное, что эта важная информация таки добирается до практически слепого геймера.
Безумное разнообразие
Самое забавное, что поначалу играть даже интересно. Бомбишь метеориты, радуешься каждому попаданию и уничтожению наглого куска, когда столкновение вот-вот должно было произойти. Но где-то в середине подступает пресыщение. Все это уже делал, вон в тот камень уже стрелял - ничего нового, что могло бы разжечь азарт, как это случалось всего несколько часов назад. Время жизни игры ограничивается днем-двумя, а далее подступает скука и все те же приятные позывные желудка. Однообразие - вот что убивает аркады день изо дня. Эй, интерн, отвози: