- Главная/
- Игры/
- Outlive: Robotics Versus Genetics/
- Рецензия
(Стенограмма заседания правления малоизвестной бразильской компании Continuum Entertainment, перевод с португальского).
Председатель правления: Заседание объявляю открытым. На повестке дня - обсуждение предложения одного из членов правления. Для тех, кто не успел ознакомиться с, поясняю: предложение состоит в том, чтобы потратить очередную порцию бюджета компании на создание нового игрового проекта, отложив на неопределенное время обычную подготовку внеочередной охоты на диких обезьян. В чем смысл? Ну, конечно, заработать немного денег, которых хватит еще на пару лет беззаботной жизни. Нам остается только придумать идею, которая сможет заинтересовать наших потенциальных покупателей. Пожалуйста, хорошенько обдумайте этот немаловажный вопрос.
Что-что? Нет, шутер не подойдет, как можно. Сами посудите, их на рынке сейчас и без нас полным-полно, и, кроме того, он же должен быть красивым и современным! Этак нам никакого бюджета не хватит. Что-нибудь попроще, пожалуйста. Симулятор охоты Wild Monkey Hunter? Сомнительно, что мы сможем организовать достаточно мощную рекламную компанию, способную убедить покупателей потратить свои кровные на подобный продукт. Что-нибудь посерьезней, пожалуйста. RTS? Ммм: Неплохая идея. И что вам видится в качестве прототипа? Ground Control?! Да вы что! Где мы найдем таких программистов! И где мы найдем деньги им на зарплату! Пожалуйста, подходите к делу более реалистично.
Говорите громче, вас плохо слышно. Какой крафт? Старкрафт? Это мы потянем - никаких технологических наворотов там, помнится, не было. Только скажите программистам и дизайнерам, чтобы не слишком увлекались, изменяя оригинал, - есть опасность потерять присущее ему очарование. Ах, ну да, конечно, вы правы. Мультики, к сожалению, придется все-таки перерисовать. Общественность засмеет, если мы их оставим в первоначальном варианте...
(конец стенограммы)
Через тернии
Умудренный жизненным опытом председатель, несомненно, был прав. Поэтому мультики все же пришлось перерисовывать, невзирая на значительное ухудшение их качества. И даже не суть важно, что они теперь напоминают первые эксперименты начинающего 3D-дизайнера на поприще изучения пакета вроде 3D Studio Max. Важно их содержание, в котором потрясенному до глубины души любителю стратегий рассказывают почему-то удивительно знакомую историю о мрачном будущем, перенаселении, возросшей террористической активности, бла-бла-бла, и о принятом в результате решении колонизировать Титан (один из спутников Сатурна, совсем недалеко) с целью добыть немного полезных ископаемых. Как ни странно, тамошний климат оказался непригодным для нормального существования человека, и в качестве замены было решено использовать либо роботов, либо генетически модифицированных существ (людьми их назвать язык не поворачивается), способных жить и работать в самых суровых условиях. С этого решения, собственно, и начинается заварушка, которую нам придется расхлебывать.
Ожидаемый принцип построения кампании а-ля Ground Control (сначала выступаем за одну расу, потом за другую, потом за обе вместе против какой-либо третьей силы) был несколько модифицирован. Игрокам (да здравствует либерализм!), вы не поверите, позволили самим выбирать, кого (и где) мочить в данный момент. От этого, естественно, ничего не меняется - цели и способы их достижения для обеих рас практически одинаковы. Довести какую-нибудь шишку до базы, охраняя ее от наскоков неприятеля, отбить и заново отстроить базу, найти и покарать временно избежавших возмездия предателей, и так далее. Ничего сверхоригинального нам не предлагают, но и умереть от скуки тоже не дают (по крайней мере, небольшая кучка фанатов точно останется в живых).
Мой дом - моя крепость
Главное здание почему-то оказалось переименовано - теперь вместо привычного всем town hall его кличут headquarters. В остальном сама база и процесс ее постройки не претерпели существенных деформаций - по-прежнему ищем месторождения руды, строим там шахты, пускаем туда работничков, на заработанные деньги клепаем армию и идем выяснять отношения с противником. Правда, здания теперь нуждаются в энергии, и нам приходится следить за своевременным развитием энергосети "города" - лишенное питания здание будет работать максимум в полсилы.
Кроме того, разработчики снабдили нас еще двумя представляющими некоторый интерес для селекционеров жанра зданиями: маркет, то бишь рынок, и разведывательный центр. Первый позволяет почти мгновенно покупать отдельные виды юнитов, не затрачивая время на их производство (если не ошибаюсь, впервые эта идея была применена еще в Dune 2), ну а разведцентр содержит несколько инструментов, способных сделать пару-тройку пакостей противнику (вроде временного вывода из строя каких-либо его строений, воровства технологий, и т.д.).
Набор зданий и той, и другой расы практически одинаков, разница только в способе их постройки. Люди, как обычно, исповедуют консерватизм и возводят свою базу с использованием специальных строительных юнитов, а у технически более продвинутых роботов процесс выглядит следующим образом - прибыв на место, строитель просто преобразует себя в необходимое здание (хмм... Зерги?). Отсюда несколько важных преимуществ вроде мобильности зданий, которые запросто сворачиваются в первоначальное состояние, и возможности саморемонтирования, так недостающей постройкам людей.
Автопарк
Что удивительно, авторы реализовали почти все свои обещания, касающиеся настройки поведения подопечных войск. Присутствует обещанный harass (выбранный юнит приближается к врагу, один раз в него стреляет и немедленно сматывается), идеально подходящий на роль инструмента для выманивания вражеских войск из-под защиты стационарных турреток, могучая и довольно удобная система задания путей и на самом деле неплохой pathfinding. Единственный неприятный факт во всем этом деле - крайне малое разнообразие автопарка. Несколько видов танков, разведчик, мобильная ракетная установка, плюс пара-тройка видов воздушных юнитов: и все? Такая картина была еще приемлема для Starcraft с его балансом (который потом все равно пришлось отлаживать многочисленными патчами), но ее несколько странно видеть в никому толком не известном Outlive. Воистину, создателям нужно было придумать что-нибудь более впечатляющее, если они действительно хотели привлечь внимание избалованной публики.
The main idea, или тоска зеленая
Приведенная где-то вверху стенограмма обрывается на самом интересном месте, - на месте начала процесса разработки проекта. Видимо, именно тогда и была утверждена порочная по своей сути идея, лежащая в основе Outlive. Пришло время раскрыть страшную тайну: вышедшее из-под бразильского пера не является игрой в привычном понимании этого слова. Скорее, это музей. Музей многих и многих более-менее интересных наработок, когда-либо примененных в стратегиях реального времени. Фактически, идеальное пособие для начинающего разработчика RTS. Отдушина для впавшего в меланхолию SC-фаната и владельцев маломощных компьютеров. Игра, способная вызвать отвращение у того, кто в свое время видел слишком много подобных изделий. Короче, если вы любите RTS настолько, что способны переварить любого представителя жанра независимо от того, насколько он похож на свои аналоги - это для вас. Остальным можно не беспокоиться.