- Главная/
- Игры/
- Painkiller: Воскрешение/
- Рецензия
«William „Bill“ Sherman has a problem — he's dead», — гласит короткое описание сюжета Resurrection на официальном сайте. Оставив позади шесть жалких уровней, могу с уверенностью сказать: для героя нового Painkiller это — не беда. Вместо того чтобы воскресить знаменитый бренд, Homegrown организовала пышные похороны. Вот в чем настоящая проблема.
Spoiled meat
Не сумев реализовать собственные идеи, авторы воспользовались готовым сырьем: добавили несколько новых врагов и одну «пушку», остальное срисовали под копирку. Монстры, оружие, декорации — все напоминает о Painkiller и дополнениях. Такой набор неплохо смотрелся бы в любительском моде, но не в коммерческом продукте. Да и зачем тогда вообще нужна Resurrection, коли отличия от оригинала умещаются в двух строках? Возможно, обещанный режим совместного прохождения мог бы скрасить унылый «сингл», однако о его наличии догадывается один лишь мануал.
Бродить по лесам, замкам, островам с компасом, отключающимся с гибелью последнего уродца в пределах видимости, и отстреливать жирных «боссов», выходящих в тираж быстрее, чем в NecroVisioN, ужасно скучно. До веселья ли, когда в поисках «правильного» пути мы носимся по огромной территории? Понятно, что, по задумке дизайнеров, игроки, исследуя мир, должны были находить золото и секретные артефакты. Но ведь «карты Таро» все равно не купить! Позабыв про здравый смысл, Homegrown травит зрителей невыполнимыми дополнительными заданиями. «Превратись в демона десять раз», «Убей всех злодеев», «Собери 1500 монет»… Учитывая гигантские размеры локаций, шансы заполучить хотя бы половину бонусов близки к нулю. Патронов всегда мало, недруги возникают прямо за спиной, поэтому, дабы не склеить ласты раньше времени, необходимо прятаться за углами. И это Painkiller?!
Отказавшись от формулы «Перебей всех, ворота откроются», разработчики заставляют лазить по лестницам, прыгать по балконам и бегать по узким горным тропам в компании взрывоопасных гномов. А мы, раз за разом срываясь в пропасть, терзаем «quicksave/quickload». Безостановочная мясорубка уступила место вялому шутеру, в котором маленькие порции монстров, подчиняясь воле триггера, выпрыгивают из воздуха и дохнут, спотыкаясь о первую же кочку. Противники и прежде не отличались сообразительностью, однако Resurrection опустила планку до самого пола. Увальни, растерявшие последние извилины, застревают между лавочек, досок, валунов, умоляя нашпиговать их свинцом. Порой забавно наблюдать, как отряд демонов таранит стену, пытаясь нащупать дверной проем, но когда это повторяется постоянно, впору бить тревогу.
Некоторых гадов даже не надо убивать. Зашел в комнату, кишащую потусторонним зверьем, прикончил парочку, а остальные испарились. Видимо, со страху. «It's madness», — мямлит главный герой, характеризуя проект с головы до пят. Трудно подобрать более точные слова, описывающие творящийся на мониторе балаган, никчемные «комиксовые» вставки, заменившие ролики, и бездарную озвучку.
Впрочем, сценаристы, стараясь хоть как-то поддержать интригу, приготовили аж три концовки. Причем позитивную развязку увидят лишь те, кто закончит кампанию на максимальном уровне сложности, где из тушек не выпадают зеленые души, пополняющие здоровье, и не действуют быстрые сохранения. Серьезная ошибка, ибо от смерти нашего киллера отделяют два пинка, а «чекпойнты» в здешних краях — настоящая редкость. Кроме того, разбитые скрипты, трехминутные загрузки, испорченные «сейвы», вылеты на рабочий стол и картинка, сдобренная «блюром» сверх всякой меры, превращают прохождение в сущее испытание для нервов.
«Fan-made product»
Кто виноват в провале — JoWooD, торопившаяся выпустить игру до рождественских каникул, или Homegrown, которая наобещала золотые горы, не рассчитав собственных сил, — уже не важно. Наверное, издателю действительно не нужно было так спешить, но я сомневаюсь, что лишние месяцы разработки и несколько новых локаций смогли бы кардинально изменить ситуацию. Или после финальных титров вам захотелось продолжения?