- Главная/
- Игры/
- Parkan: Железная стратегия/
- Рецензия
Отечественная игровая индустрия крепчает. На смену концептуально-андеграундным проектам вроде “Вангеров” и откровенным кустарным поделкам приходят игры, ориентированные на массового игрока. Они не пытаются захватить пригоршню звезд с неба и положить их в авоську, но и не распугивают потребителей своей упаковкой, графикой, интерфейсом и геймплеем. Таков, например, недавний Hired Team: Trial, таков и свежий проект “Parkan: Железная Стратегия” от многоопытной компании Nikita. Формально эта игра является сиквелом “Parkan: The Imperial Chronicles”, однако на деле у них мало общего. Если в оригинале угадывались черты шутера, космического симулятора и стратегии класса Star Control 2, то “ЖС” больше напоминает современную классику, а именно Battlezone. Разработчики решили не идти заведомо гибельным путем самоцитирования, а сделали совершенно другую игру в рамках той же самой вселенной. Надо сказать, весьма и весьма проработанной: желающие узнать о ней больше наверняка утолят свой информационный голод на официальном сайте игры.
И вечный бег, покой нам только снится
Продекларированная в названии стратегия отнюдь не торопится показывать свое суровое лицо. Занятия физподготовкой (бег по пыльным тропинкам далеких планет, битвы с врагами) занимают важное место в жизни нашего главного героя, ибо продолжительное пребывание в командном центре приводит к несоответствию формы вояки и размера его любимого боевого скафандра. Структура миссий такова: нелегкая заносит Капитана на неведомую планету, где он постепенно захватывает нейтральных юнитов и отвоевывает вражеские постройки. То есть на протяжении большей части игрового времени мы не имеем в распоряжении достаточного количества зданий и техники, чтобы заниматься полноценным стратегическим планированием. Вместо этого приходится играть в Ку: бегать в сопровождении одного-двух компаньонов, геройствовать и экспроприировать территории у многочисленных недоброжелателей. Постепенно наши владения расширяются, появляются новые заводы и генераторы энергии. Головной мозг начинает отходить от спячки, но тут выясняется, что делать на этой планете больше нечего. Приходится прыгать в телепортер, переноситься на другое небесное тело и начинать все с чистого листа.
На первых порах невозможно строить здания, поэтому приходится активно практиковать захват вражеских владений. Для этого нужно самолично (или же в облике легкого боевого робота) зайти внутрь постройки, отыскать консоль и потоптаться около нее несколько секунд. Отсюда произрастают уши самой эффективной игровой тактики - захватить завод-генератор-шахту, склепать полдюжины железных ополченцев, взять часть из них в охапку и двинуться на следующие завоевания. Хотя никакая это, конечно, не тактика.
Если подойти к консоли бункера, поменяется интерфейс и вид на происходящее: теперь перед нами классическая 3D RTS с плавающей камерой. В левом краю экрана появляется панель с массой всевозможных функций. Отсюда можно руководить строительством юнитов, обводить их рамочкой и бросать в бой. Также можно выбрать любого подопечного и “вселиться” в него - здесь это называется телеуправлением. В режиме от первого лица эти функции либо отсутствуют, либо реализованы весьма неудобно (скажем, чтобы отдать приказ на строительство юнита, нужно лично дойти до заводской консоли). Однако, найдя пристанище в бункере, не спешите радоваться. Радиус обзора из убежища очень мал (к тому же он периодически уменьшается под натиском густого тумана, ливня или снега), а двигать камеру дозволяется лишь на ограниченное расстояние. Таким образом, из бункера виден только небольшой участок местности. Если вы нуждаетесь в основательном контроле над ситуацией в отдаленных от бункера областях, придется обращаться к услугам МЦУ - мобильного центра управления. Он несет определенное вооружение и управляется так же, как и стандартный робот. Однако в любой момент времени и в любой точке пространства его можно превратить его в полноценный командный центр.
С телеуправлением, кстати, связан один забавный постматричный эффект: мы захватываем бункер, вселяемся в робота, захватываем этим роботом другой бункер и так далее. В итоге, для того, чтобы очутиться в первообразной реальности, нужно либо долго нажимать на Esc, либо пробудиться от ракеты врага, добравшегося до далекого бункера с окукленным лысым тельцем внутри.
Хорошим средством от скуки во время длительных забегов (расстояния между постройками довольно велики) служат забавные графические трюки, которые демонстрирует фирменный никитинский движок Nikita 3D Engine. Динамическая смена дня и ночи - это нечто, господа. Дабы не изнурять вас пустыми попытками описать это явление, я рекомендую найти время и средства, чтобы посмотреть на это дело самостоятельно. Ко всему прочему из заводских труб валит маслянистый черный дым, молнии на долю секунды выхватывают из полумрака пустынные ландшафты, а металлические плоскости достоверно отражают свет. Красиво. Без недоработок, правда, тоже не обошлось. Так, некоторые эффекты напомнили мне о тех славных играх, которые при запуске демонстрировали вращающееся лого 3Dfx. Заточенность под открытые пространства также не ускользает от наметанного взгляда: внутреннее убранство зданий выполнено на уровне FPS-части первого Паркана. У кого-то сие может вызвать приятную ностальгию, однако большинство вряд ли оценит эти шедевры кубизма.
High ranked officials and armed tanks with missiles
То, что выше обозначалось затасканной словоформой “юниты”, в оригинале называется “варботами”. Их великое множество - легкие и тяжелые, летающие и шагающие, быстрые и медленные, под завязку нагруженные ракетами и оснащенные легкими лазерами. Секрет данного изобилия заключается в том, что игрок сам волен конструировать их. Пока, правда, этой “фиче” так и не удалось вывести в люди ни одной игры. Очень быстро находятся алгоритмы, следуя которым можно создавать оптимальную технику. Вот и здесь: берется требуемое шасси (летающее, колесное, гусеничное или шагающее), к нему присовокупляется самое мощное оружие, самая толстая броня etc. В разумных, конечно же, пределах - суммарный вес этих агрегатов не должен раздавить шасси, так что перед экипировкой варбота нужно немного покопаться в справочнике по сопромату и кое-что вычислить (шутка - игра сама сделает это). На первых порах неизбежны компромиссы, так как необходимые примочки не преподносятся нам на блюдечке, а постепенно вынашиваются в умах научных сотрудников. Словом, здесь все почти так, как и в четырехлетней давности War, Inc - первой на моей памяти RTS с возможностью самостоятельного дизайна юнитов. Творческий процесс осложняется одним малоприятным обстоятельством: во время наших инженерных изысканий ход игрового времени и не думает останавливаться. Что приводит к малоуместной в таком ответственном деле спешке, а в особо запущенных случаях и появлению на свет уродцев без брони или пушек. Таков, наверное, авторский замысел.
Зато заниматься уничтожением варботов - сплошное удовольствие. Превосходно реализованная модель повреждений позволяет отстрелить практически любую часть боевой машины. Оказавшиеся на линии огня роботы сначала долго теряют запчасти, и взрываются уже в изрядно “облысевшем” виде. Особенно весело издеваться над шагающими варботами. Сначала отстрелить им башню, чтобы уродливые цыплячьи ноги делали поступательные движения а-ля злой робот из фильма “Робокоп”. Затем отстрелить одну из них и наблюдать за скачущей по невидимым классикам конечности. Такие сцены гарантированно усладят взоры людей, считающих Soldier of Fortune слишком жестоким.
Истреблению, однако, подлежат не только железяки, но и твари животного происхождения, мирно пасущиеся в определенных местах. Точнее, мирными они остаются ровно до тех пор, пока вы ни переступите границы их владений. Летающие медузы, гигантские членистоногие и дальние родственники фэнтэзи-драконов могут до смерти заплевать незадачливого треспассера какой-то зеленой дрянью. Впрочем, сразу пускать в расход этих редких особей не стоит. Компьютерный противник, как правило, гораздо наглее и неосторожнее своего сердечно-сосудистого оппонента, поэтому зеленка чаще всего достается именно ему.
Из авторских интервью можно почерпнуть такое жанровое определение проекта: RTS/FPS/Sim. Последний ингредиент отчетливо просматривается в системе управления, которая явно навеяна обширными клавиатурными раскладками из танковых имитаторов. Иными словами, шасси и башня каждого варбота управляются независимо друг от друга. Удобства в такой системе мало: очень быстро движения варбота, которым рулит игрок, становятся непредсказуемыми. Приходится либо включать громоздкую спутниковую карту, чтобы хоть как-то ориентироваться на местности, или же намертво фиксировать башню в одном положении, тем самым серьезно осложняя прицеливание.
Космополитэн
А теперь главное. “Железная Стратегия” - продукт мирового класса. Живая и дышащая игра с пригоршней недостатков и перевешивающей ее гроздью достоинств. Вместо логотипа компании Nikita на коробке с игрой вполне могла находиться эмблема Activision или GOD. Мы привыкли видеть игры именно такими. “ЖС” не способна вызвать отвисание нижней челюсти от восторга или, наоборот, крайнего разочарования. И в этом нет ничего плохого.