Светлая тема

Рецензия на игру Мор. Утопия (2005)

Ад для нищих и шутов

Все закрутилось в богом забытом городке, крохотном островке кожевенной промышленности. Случайные путники стараются обходить такие «отголоски цивилизации». И немудрено. С одной стороны — подернутые дымкой болота; с другой — железнодорожное полотно, змейкой ускользающее в степь. Сквозь туман видны причудливые очертания угловатой башни, исчезающей где-то в облаках. Неподалеку тихо спит одинокое кладбище.

Внутри картина ничуть не лучше. Гнетущую тишину изредка прорезает протяжное мычание, доносящееся с Боен. Серые угрюмые дома, между которыми мостятся узкие, извилистые улочки, неприветливо обступают чужака. Два здания — распластавшийся в центре Театр и загнанный в угол готического вида Собор — выделяются среди невзрачных построек. На отшибе высится грубая конструкция Термитника — барака для чернорабочих, бесформенного и пугающего. Повсюду безнадежность и тоска по былым временам.

Одна страшная сказка

На сцене — три фигуры. Жертвы обстоятельств, как часто бывает. Судьба приготовила им нелегкое испытание: ближайшие 12 дней будут настоящим кошмаром, своеобразной борьбой за жизнь. Этакий «survival horror» с четким ударением на первом слове. Спастись самим — полдела. Надо еще и вытащить из капкана добрую половину населения, заодно навсегда поставив крест на заразе, охватившей город.

Весточки с приглашениями, подписанные местным лекарем, Исидором Бурахом, немедленно разлетелись по адресатам. И гости не задержались. Один из них — старый знакомый, бакалавр Даниил Данковский, прославившийся аморальными исследованиями теории «смертности людей». Второй — его сын Артемий Бурах, неплохой специалист в области анатомии и внутренних заболеваний.

Пока законный наследник отбивался от бандитов на станции, а научный работник искал пристанища у прекрасной Евы Ян, к повествованию подключился новый персонаж — последнее звено драмы. Самозванка — маленькая девочка с большими способностями. Правда, за нее можно сыграть только после просмотра всего сценария глазами одного из мужчин. Никакой дискриминации, просто самое интересное принято откладывать «на потом».

Можете не сомневаться — у вас появится желание пройти игру повторно. Несмотря на единую вселенную, общих NPC и эпидемию, сюжетных линий в игре три, равно как и методов выживания. Кроме того, это отличная возможность рассмотреть происходящее с иного ракурса и получить ответы на волнующие вопросы.

Захватывающая история — ценнейший компонент «Мора». Ложь, предательство, интриги, неожиданные доброжелатели… Витки событий следуют один за другим. Так, крупные правящие семейства — Каины, Ольгимские и Сабуровы, растащившие во владение отдельные участки города, — все время пытаются подмять нас под себя. «Не верьте соседям» — напутствует отпрыск погибшего властителя. Странно, но «соседи» столь же убедительно твердят о его нечистоплотности. А с приездом Инквизитора накопленные сведения вообще отправляются на свалку. Здесь никому нельзя верить!

Атмосферу создают мистическая подоплека, ощущение потерянности и безысходности, а вовсе не элементы хоррора, привнесенные из типичных «ужастиков». Откровенно говоря, бояться тут особо нечего, кроме, пожалуй, давящей, депрессивной обстановки. От прогулки по зараженному кварталу, мимо покрытых плесенью «плачущих» домов, ядовитых испарений и зомби, закутанных в грязные простыни, становится не по себе.

Что же до второстепенных персонажей, то упор, повторюсь, сделан на превосходно прописанные характеры. Естественно, не всех людей, встречаемых на пути (которые бродят по улицам в немалом количестве), а лишь «сюжетных». Обычно они ютятся в собственных домах, и именно от них мы получаем всю необходимую информацию, наряду с просьбами и заданиями на день.

Диалоги потрясают насыщенностью. В меру литературный текст иногда достигает огромных размеров, превращая приключение в некий аналог интерактивной книги. «Интерактивной» — потому что для большинства реплик предусмотрено несколько ответов, причем разные варианты зачастую по-разному влияют на дальнейший ход дискуссии, а то и всей игры. Ну, а «книги» — в силу отсутствия озвучки. Но об этом — ниже.

Батька Черный Мор

Несмотря на то, что развернуться здесь почти негде, побегать предстоит от души. Без карты и навыков владения ею соваться в жуткий лабиринт из петляющих улочек, ветхих построек и непреодолимых препятствий (заборы, ограды и всякий мусор) опасно. А чтобы игрок не заплутал в хитросплетениях сюжета, авторы выдали ему специальный блокнотик, где отмечаются основные и дополнительные задачи (подобных квестов редко бывает более трех штук, их скрупулезное выполнение не входит в раздел обязательств, но попотеть, тем не менее, придется). Имейте в виду: не успеете до полуночи проставить галочки рядом со всеми пунктами — ровно в двенадцать страницы дневника опустеют, незаконченные дела так ими и останутся, а ваша голова обратится в тыкву…

Главный фактор страха — время. День плавно перетекает в ночь, на свежий воздух выбираются гнусные негодяи, записи в журнале обнуляются. Не разобрались с делами — сами виноваты. Хотя лишиться денежного вознаграждения или не разгадать очередную тайну нестрашно. Вот если какое-то мероприятие, не доведенное до ума, повлечет за собой смерть «нужного» действующего лица, то счастливый финал может и не наступить. Впрочем, финалов у игры — несколько.

В поле деятельности игрока попадают и жизненно важные показатели героя: «Здоровье», «Иммунитет», «Голод», «Усталость» и даже «Инфекция». Пока мы выворачиваем городишко наизнанку в поисках еды и медикаментов, красные полоски резво убывают. Другая существенная характеристика — «Репутация», в зависимости от своего уровня меняющая отношение окружающих к нашей персоне, вплоть до лютой ненависти и рукоприкладства.

Об инвентаре — отдельный разговор. Поделенный на ряд отсеков (одежда, провиант и т. д.), он вмещает кучу предметов. Число слотов в «кармашках» ограничено, но идентичные вещи складываются в одну ячейку. В плане разнообразия меньше всего повезло категории «Оружие» — скальпель, нож да 4 вида «стволов» (старинного образца!). Правда, ими мы пользуемся мало.

Еды и лекарств предостаточно. В сущности, их рациональное употребление — путь к выживанию. Вы полагаете, что буханки хлеба или иммунные таблетки лежат прямо на дороге? Спешу вас разочаровать: за все в этом мире надо платить. Располагая достаточной суммой, всегда можно заглянуть в ближайший магазинчик. Выучите их положение на карте — и проблем с закупками не будет (почти).

Кроме того, как любой уважающий себя квестовый герой, наш двойник любит основательно покопаться в мусорном баке. Оттуда он нередко извлекает полезные вещицы вроде бутылок, старых часов, затупленных бритв и т. п., предназначенные для очередного таинства — бартерного обмена. Едва ли не каждому встречному что-нибудь нужно: оборванцам — сосуды с водой, патрульным — выпивка и снаряжение бандитов, а детишкам (бесценному источнику патронов) — колечки, орешки и прочий хлам, обильно раскиданный по близлежащим урнам.

Ради пополнения своих запасов желательно не брезговать рытьем в чужом барахле (то бишь осматривать шкафы, полки, тумбочки и т. п.), а также обыском подвернувшихся под руку трупов. А уж когда дело доходит до вырезания органов… Тут кроется целая наука.

На лицо ужасные, добрые внутри

«3D-мир» — пока не слишком привычное сочетание для приключений. Для отечественных — в особенности. Но авторы «Мора» рискнули и не прогадали. Движок игры, явно проигрывающий многим западным шутерам последних лет, выдает симпатичную картинку. Хотя контраст между скудным экстерьером и богатым внутренним убранством помещений заметен невооруженным глазом. Да, дома часто оказываются клонами друг друга, однако их обстановка уникальна.

Разработчики позаботились и о таких приятных мелочах, как изменение погодных условий. Например, периодически начинает накрапывать дождь, порой перерастающий в настоящую грозу с громом и молнией. Очень жаль, что все окружение выполнено в темно-серых тонах, а горизонт исчезает в непролазном тумане.

Больше всего претензий к моделям. Во-первых, по улицам преспокойно разгуливают совершенно одинаковые жители. Во-вторых, фигуры состряпаны довольно грубо. Даже ключевые персонажи.

Озвучка — более чем скромная. Горожане произносят по паре фраз лишь в ответ на обращение к ним. Стоит появиться дереву диалогов, как собеседники замолкают. Впрочем, учитывая объем текста… понять и простить можно. К тому же отсутствие звука компенсируется замечательным музыкальным сопровождением, меняющимся не только при переходе от одной локации к другой, но и со сменой дня и ночи. Стильно и атмосферно.

Резюме

Несомненное достижение российской игровой индустрии, возврат к тем далеким, давно ушедшим временам, когда никто не боялся экспериментов. Обладающий чертами нескольких жанров, «Мор» — это, в первую очередь, великолепная история, при каждом пересказе звучащая чуть иначе. Волшебно и незабываемо.