Совершить революцию в RTS не пытался только ленивый. Немало игр выходило на публику с обещаниями поднять планку, установить новый стандарт, подорвать устои и показать конкурентам кузькину мать.
Однако те, кто громче всех вещал о своей уникальности, при ближайшем рассмотрении постоянно оказывались банальными клонами с раздутым имиджем. Dark Reign, War Wind, KKnD, TA: Kingdoms, Emperor: Battle for Dune, Earth 2150, Dark Colony — вот лишь самые памятные имена маркетинговых неудач последних лет. Чем они отличились, за исключением смещенного вниз интерфейса, отдачи команд по правой кнопке вместо левой и «доселе невиданной 18-й расы»? Где они теперь?
По иронии судьбы, клоны покоятся в той же могиле, что и новаторские проекты, не принятые широкими массами. NetStorm, Stratosphere, Sacrifice, Battlezone, Majesty, обогатившие жанр не только парой лишних опций в меню, неохотно рекламировали свои выдающиеся качества, за что и поплатились. Среднестатистическому Джону Смиту трудно понять, почему его заставляют строить мосты в облаках, лишают возможности захватить юнитов в рамку и сажают в кабину робота. На этом фоне успех Homeworld и Black & White — скорее исключение, чем правило.
Вот почему броский слоган «real-time strategy reborn», придуманный для «Периметра» рекламным отделом Codemasters, западного издателя игры, выглядит более уместно, нежели «революционный» эпитет.
Корни этой игры уходят к истокам жанра, и ее отдельные элементы покажутся знакомыми бывалым стратегам. Одним добыча ресурсов из недр планеты напомнит Total Annihilation. Другие, увидев электростанции, передающие энергию на расстояние в виде бело-голубых лучей, вспомнят Battle Isle: The Andosia War. Да и территориальные войны начались вовсе не 21 мая 2004 года, а в далеком 1992-м, после выхода в свет Dune 2. Помните бетонные плиты, которые позволяли строить здания на скалистых участках пустыни и защищали их от разрушения, а также отделяли нашу вотчину от чужой?
K-D LAB, верная своим традициям, взяла проверенные временем идеи, добавила такую же долю эксклюзивных ингредиентов, хорошенько взболтала получившуюся смесь и разлила ее в бокалы причудливой формы. Cheers!
Картинки
Уровни великолепны настолько, что их хочется распечатать на листах формата А0 и повесить вместо обоев. «Пластилиновые» ландшафты «Вангеров» подружились с 3D-ускорителями, пересели на изменяемую карту высот и разжились тенями в реальном времени, сохранив при этом фирменный дух сюрреализма. Горная цепь в форме свернувшегося в клубок дракона, равнина, похожая на заросшую травой средневековую рукопись, малиновые холмы и ярко-оранжевый песок, испещренный впадинами, словно швейцарский сыр…
Здесь нет пасторальных деревушек, зеленых лугов и райских кущ. Миры Цепи — место, которым лучше всего восторгаться, не покидая относительно безопасного купола Фрейма, огромного летающего города. Его обитатели путешествуют по реальностям в надежде найти Эдем, где светит ласковое солнце, растения не напоминают глаза на стебельках, а в жерлах вулканов не рождаются огромные змеи.
Есть заряженный Омега-портал — будут и приключения. Но не думайте, что на протяжении 27 миссий вам предстоит заниматься одним и тем же. Кампания плавно набирает обороты, давая новичкам время освоиться с интерфейсом, привыкнуть к странным антуражам и впитать в себя необычные правила. Легат, наше альтер-эго, аполитичен и меняет стороны, словно перчатки, продвигаясь вперед по сюжету. Сегодня мы помогаем Империи в борьбе с проповедниками Исхода, завтра — уничтожаем межпространственные «окна», дабы оторваться от преследователей.
Вас попросят захватить Фрейм конкурирующей группировки. Согнать приземлившийся город с насиженного места. Обезвредить бомбу, любезно оставленную противником. Проскочить в соседнее измерение до наступления часа «Х». Построить Альфа-портал, открывающий дорогу для тех, кто отправится по вашим стопам. Отразить атаку существ Скверны — гигантских пауков, бешеных ос, эфемерных летающих черепов, гнусных «дельфинов», выпрыгивающих на поверхность в самом сердце вашей цитадели, и прочего психодела. Быстрее соперника захватить бесхозные пушки и лаборатории, подключив их к своей энергосистеме. Развлечений — масса, а смышленый ИИ позаботится о том, чтобы вам не было скучно.
I've got the power
Театр, как и положено, начинается с электростанции, то бишь «Ядра». Единственный ресурс, доступный в «Периметре», — энергия. Ее источником служит почва («Скам»), выровненная до идеального состояния («зеро-слой»). Чем больше гладкой поверхности попадает в радиус действия генератора, тем выше его КПД и тем больше доступного места для строительства других зданий. Кроме того, блестящая, словно масляная пленка, земля уничтожает слабых тварей, нейтрализует очаги возрождения Скверны и является границей Периметра.
Представьте себе гигантских размеров мыльный пузырь, который накрывает базу ярким куполом защитного барьера, непроницаемым для залпов любого вида оружия и смертельно опасным для врагов. Другое, менее приятное свойство красивой «игрушки» — непомерный аппетит. Если вздумаете включить Периметр во всех секторах сразу, помните: у вас в запасе есть около минуты, прежде чем запас «аккумуляторов» базы истощится. Гораздо выгоднее экономить силы, пряча под переливающийся всеми красками радуги «зонтик» отдельные Ядра. Да и панацеей его никак не назовешь — первое же нападение подземных диверсантов заставляет пересмотреть всю стратегию обороны.
Тут-то вам и пригодятся универсальные юниты. Костяк армии любого Фрейма составляют три типа базовых нанобойцов — «солдаты», «офицеры» и «техники». В чистом виде они невзрачны, слабы и погибают от малейшего укуса случайно забредшего паука. Ситуация меняется, стоит лишь нам разжиться одной из множества лабораторий. Отряд, накопивший достаточно энергии для превращения, можно трансформировать в, скажем, звено вертолетов по строго определенному «курсу». Отпала необходимость в «летунах»? Одно нажатие кнопки, и вот уже перед нами колонна ракетных багги. Резиновая рамка страдает от безработицы — каждый из пяти отрядов представляет собой единое, неделимое подразделение (при этом для создания второго и всех последующих Сквадов придется возводить специальные командные центры).
Несмотря на присутствие в игре неисчерпаемых ресурсов, уничтожить противника волнами однотипных машин вряд ли получится. Во-первых, установлен жесткий предел — не более 250 базовых единиц в одни руки. Во-вторых, разнообразие доступных тактических приемов позволяет без труда отбиться от нахрапистого оппонента. Управляемые смерчи, мобильные генераторы Скверны, дезинтеграторы, превращающие производных роботов в базовые, сейсмические установки для создания трещин на гладкой поверхности… Баланс хорош уже в релизной версии, хотя его наверняка еще отшлифуют патчами. Впечатление смазывает идентичность большинства юнитов и сооружений у трех сторон; отличия начинаются только у самой верхушки технологического древа и заканчиваются разными видами супероружия.
О пользе ботов
Но главные герои «Периметра» — вовсе не бравые диггеры, буравчики и скам-молоты, а еле заметные глазу наноботы, изменяющие ландшафт по нашему приказу. Орудуя курсором, словно кистью, мы указываем на земле подлежащие выравниванию зоны и в случае опасности роем непроходимые траншеи.
Можно до бесконечности смотреть на текущую воду, пламя в камине и… терраформинг. Карта меняется в реальном времени, наскальные рисунки неизвестных художников превращаются в бетонную твердь стройплощадки, а окружающая их местность ощеривается десятками холмов — добросовестные боты честно перетаскивают землю с места на место, добавляя грунт там, где его мало, и убирая излишки. Чем сильнее отличается рельеф от «нуля», тем больше времени уходит на его изменение.
Миниатюрными помощниками управляют Бригадиры — специальные машины, создаваемые непосредственно Фреймом. Число машин ограничено — всего 5 штук, а чтобы жить было еще труднее, авторы наделили их способностью превращаться в Строителей, отвечающих за возведение и ремонт зданий. Этот процесс выглядит не менее психоделично — парящий в воздухе утюг выплевывает яркие точки концентрированной энергии, неспешно ползущие в сторону очередной «стройки века».
Головы
Визуальный и концептуальный компоненты «Периметра» вызывают массу приятных эмоций, чего не скажешь о сюжетной составляющей. Историю Исхода мы узнаем от «говорящих голов», в перерывах между миссиями разъясняющих текущую обстановку. Драматические скриптовые сценки, межуровневые ролики, эмоциональные диалоги интересных персонажей принесены на алтарь геймплея.
Современная публика требует зрелищ до, после и вместо. Подобный шаг K-D LAB кому-то наверняка покажется ретроградством, особенно когда, например, Blizzard показывает в Warcraft 3 чуть ли не голливудскую драму. Смущает и камерность происходящего — стесненные техническими возможностями нынешнего поколения «персоналок», карты слишком тесны для четырех враждующих баз. Уже через пять минут активного развития противники сталкиваются в буквальном смысле нос к носу. Впрочем, мультиплеер от этого только выигрывает в динамике, а нетривиальные миссии заставляют позабыть об отсутствии некоторых удобств и наслаждаться поездкой «as is».
Особой похвалы заслуживает интерфейс, сделанный не хуже, чем в блокбастерах от Electronic Arts. Все основные функции привязаны к «горячим» клавишам, мышь используется именно так, как мы привыкли, рабочее окно не загромождено текстовым мусором, а юниты при надобности производятся пачками по 10 штук. В «сингле» даже есть пауза, позволяющая окинуть хозяйским взором окрестности, прислушаться к приятному саундтреку и не спеша выработать стратегию победы.
Главное — заранее раскошелиться на апгрейд, прикупив Pentium 4 с поддержкой Hyper-Threading и видеокарту ATI Radeon 9800 XT, ибо только с их помощью можно любоваться панорамами измерений Цепи в полном объеме и с приличными fps. В противном случае готовьтесь снижать качество графики (прощай, бамп-мэппинг и шейдерные эффекты! прощайте, красивые тени!) и лицезреть «тормоза» в местах большого скопления зданий.
Reborn
«Периметр» — наглядное доказательство того, что на поле, где за кошельки покупателей дерутся сотни клонов Warcraft и Command & Conquer, еще есть место для творческой фантазии и нетривиальных идей. К счастью, K-D LAB сумела избежать превращения своего детища в некое концептуальное упражнение «на тему», суть которого доступна лишь избранным. Летающие города, художественное издевательство над ландшафтом, добыча энергии из почвы, юниты-трансформеры, драматические баталии под землей, переливающееся защитное поле и межпространственные порталы — уже через час эти атрибуты станут вам не менее близкими, чем бессмертное «заг-заг» и ионные пушки. Ибо перед нами — чертовски красивая, оригинальная, увлекательная игра, изящным жестом поправшая законы жанра, но оставшаяся при этом чистокровной RTS.
P.S. Сумеет ли калининградское чудо покорить черствые сердца западных игроков и выстоять под натиском серой толпы клонов? Будем надеяться.
P.P.S. Любителям Crimsonland рекомендуем попробовать свои силы в режиме «Survival». Делитесь своими рекордами в нашем форуме!