Санитары подземелий чит-файл №1

Перед нами довольно необычный представитель юмористической тактики-рпг на очень
необычную тему. Однако у множества игроков начались трудности в прохождение тех
или иных квестов. Что содержит данное прохождение? Информацию по прокачке и всем
сюжетным и дополнительным квестам в игре.

Характеристики.

Базовые параметры

Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал
в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте.

Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать.

Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного
количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр.

Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер –
отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7.

Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне
хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6
или 8.

Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства
задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение,
что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при
повторных прохождениях можно поэкспериментировать.

Навыки

Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не
качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже
относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления
тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот
навык необходим.

Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё
серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и
гранатометы с базуками.

Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних
этапах даже не трогайте этот параметр.

Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной
тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно
практически не трогать этот параметр.

Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать
этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до
150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под
100-150.

Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что
советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет
незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь
практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим.

Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев,
денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу
в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта.

Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к
сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность
аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину
как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен.

Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала
игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть
почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное
количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто
необходимо.

Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только
Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно
снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев.

Умения

В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки.

Для пулеметчика, например, будут полезны умения «Пулеметчик Ганс» и «Прицельная
очередь».

Для снайпера «Охотник», «Снайпер» и «Черная метка».

Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации
персонажа.

«Ботаник» – надо взять как можно быстрее, он прибавляет 3 очка навыка при
поднятии уровня.

«Счастливый билет» или «Черная метка» стоит выбрать между этими навыками, так
как один дает +30% к сопротивлению критическим повреждениям, а второй +10% к
шансу нанести критическое повреждение.

«В тылу врага» - дает двойное повреждение, если атака производится сзади.

«Один за всех и все за одного» - дает +10 к стрельбе, если рядом напарники.

Особенности

Из примечательных особенностей Кабана можно выбрать «Камикадзе» и «Авторитет»,
чтобы использовать два очка базовых характеристик, как вам угодно.

Можно взять «Одиночный выстрел», если для себя вы решили не стрелять очередями.

Прохождение игры.

Высадка.

Главная цель игры – «Найти строящийся космический челнок». Есть несколько
способов прохождения игры. Поэтому при повторном прохождении игра не даст
потерять интерес, а наоборот предоставит новые задания и знакомства с другими
персонажами (при прохождении по другой ветке). Все способы переплетаются друг с
другом, в конце они переходят в одну линию, и мы находим челнок и выполняем цель
игры.

После высадки к нам подходят два негра. Обоих бьем по репе и с трупов берем
тесак (больше похожий на мачете) и пончо короткое, которое обеспечивает легкую
защиту. Идем далее и встречаем негра в трусах. Он просит, чтобы мы добили его и
спасли от мучений. Также получаем задание отомстить злым неграм за извращение
над негром в трусах. Убиваем его, жмем ALT и собираем неподалеку картофель.
Проходим до горящей бочки и возле нее кумарим еще двух негров. С тел можно снять
жилет и шапку. Далее по пути убиваем бандита часового и собираем картошку.
Заходим в поселок, убиваем там всех и запасаемся хавчиком. Из ящика под крышей
можно взять винтовку «труба», патроны, аптечку, гранату и пр. Выйдя из поселка
через другую сторону, мы наталкиваемся на двух собак и обезьяну. Уничтожаем их и
заходим на желтый маркер на полу. После роликов оказываемся на промзоне. Это
такое предприятие для зэков , которых осудили на пожизненное заключение. Они
здесь работают в шахтах, изготавливают оружие и патроны. И даже охранники и
начальники тут тоже зэки. Но нам тут сидеть некогда, надо выполнять цель игры
(найти челнок). Поэтому тут же получаем задание «сбежать с промзоны».

Промзона. Сюжетная ветка охранника.

Говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо
всех обстоятельствах связанных с литейкой. Кабан делает вывод, что не рожден для
литейки, поэтому вежливо просим охранников отвести нас к начальству. Мы
оказываемся в управе местной шишки – Гувера. Этот человек и решает, куда нас
направить. Узнав, что Кабан «умеет делать больно в промышленных масштабах», он
предлагает должность внутреннего охранника промзоны, но сначала надо выполнить
пару поручений. Гувер дает задание истребить всех крыс на складе. Заходим в
склад на севере Оружейного завода. На нас мгновенно сыплются противные голодные
крысы. Убиваем ВСЕХ крыс и возвращаемся к Гуверу с докладом. Последний доволен и
дает еще одно поручение: собрать подписи начальников. Заходим в цех грубой
обработки и говорим с Билли-бобом. С этим типом проблем не возникает, за
исключением того, что он просит разобраться с местной шкурой Конем. Разводим
Коня на драку и избиваем его до смерти. Возвращаемся к Билли-бобу. Получив
печать, идем к следующему начальнику Цацкесу. Он вручает нам бутылку водки,
которую он задолжал Гуверу, но сам Гувер отказывается брать водку, потому что в
ней отсутствуют некоторые компоненты. Цацкес начинает напрягать нас и требует 50
монет за испорченную водку. Поверив, что у нас нет денег, но есть кариес, он
ставит свою подпись в документе. Дальше двигаемся в цех окончательной обработки.
Отказываемся от просьбы Курта принести ему ведро транс - жидкости, чтобы не быть
последним зачуханом и получаем подпись. Подходим к нашему старому знакомому
Копченому. Так как нас назначили охранником, а не литейщиком, он требует найти
ему подходящую замену. Приводим к Копченому полуживого паренька Отто, способного
закинуть несколько лопат в топку. Также Отто можно будет использовать в виде
топлива, поэтому Копченый расписывается. Последний начальник Самоделкин прочухал
про инцидент с Конем, поэтому подпись он не ставит. Уходим от него, и на выходе
сталкиваемся с Одуванчиком, который провожает нас к Билли-бобу. Последний может
организовать подпись Самоделкина, но взамен просит принести ему деталь от
автомата. В складе нас атакуют люди Самоделкина и разобравшись с ними, забираем
автомат из шкафчика. Билли-боб меняет деталь автомата на подпись, и мы
возвращаемся к Гуверу с докладом. Гувер доволен выполнением задач и выдает нам
документ. Ставим подпись о переходе во внутреннюю охрану, и получаем задание -
урегулировать конфликт между неграми-шахтерами, которые якобы похищают друг у
друга кирки. Разговариваем с Снежком и давим на него всевозможными
психологическими фразами (Но ни в коем случае не избиваем его и не ведем к
Гуверу). В разговоре выясняется, что негры поссорились из-за электрика Гудвина,
которого группировка Снежка использовала для подзарядки, и не давала этот
«источник силы» группировке Звонка. По праву Гудвин принадлежит Гуверу, поэтому
забираем его и одного из негров в управу. Тут вновь обрадованный Гувер заметил,
что у него полно внутренних охранников, но недостаточно внешних. Он предложил
подписать документ о переходе во внешнюю охрану. Это еще один шаг на пути к
заветной цели, поэтому ставим подпись, и нам выдают черную одежду и автомат. На
карте появились три новые локации, которые следует прочесать и выявить особо
опасных заключенных. Но сперва закупаем все продукты у барыги, денег можно не
жалеть. На главном входе промзоны беседуем с монахом Грыжей и отказавшись от
молитвы на могилу пресвятого старца Елистратия Глистогона, идем проверять
патронный завод. Прогуливаемся возле Фары, заглядываем на склад к Сухарю. Вроде
все тихо. Отправляемся в угольный карьер. Заглядываем в хату к Чуче, тот стоит
не дергаясь. Ну, теперь собственно самое интересное. Неподалеку стоит паровоз,
его пасет вредный Хомут, которому приказано убивать каждого, кто подойдет к
машинисту по имени Гудок. Гудок – ключевой персонаж, которого цепью сковали с
поездом, поэтому у него нет шансов сбежать на поезде из тюрьмы. Хомут гонит нас
от поезда, убрав его, говорим с Гудком. Тот поведает всю свою историю, и
предложит убить охранников поезда и сбежать вместе с ним. Предложение звучит
заманчиво, но загружается скриптовый ролик, в котором зэки видят, как мы говорим
с Гудком (а здесь за это расстреливают), и тут же на нас пачками нападают
охранники.

Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза.
Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык
ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто
необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее
оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью
является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются
уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения
боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному,
рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со
стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и
расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь
переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с
пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных
достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно
успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять,
конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8.

Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам,
вырываемся на свободу.

Промзона. Сюжетная ветка электрика.

Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными
методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди.

Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он
поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора
вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно
избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно
с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба
поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и
запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком
и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через
тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу –
местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место
электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний
задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка,
потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос
можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти
осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями.

А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с
Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь
многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что
делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к
Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите
ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из
учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно.

После этого уже собираемся отправиться походить погулять, как Толян дает вам
задание принести «черный квадрат» из Цеха грубой обработки, который находится на
юге оружейного завода. Идем туда, заходим в цех, подходим к ящику и с вами
заговаривает Шуба. Картина опять повторяется, не грубим ему и соглашаемся помочь
ему с побегом.

Таким образом, при любом выбранном начале мы сходимся с Шубой и начинаем
выполнять его задание, связанное с побегом. Помимо схемы проводки, Шубе нужны
несколько патронов, которые надежно спрятаны. Патроны понадобятся при побеге,
чтобы успокоить особо бдительного охранника. Спрятаны же они в сортире. В целом
и без подробностей он просит вас поковыряться, извините, в говне половником,
который нужно украсть с кухни, которая не далеко от сортира. После разговора,
если вы брали задание про «черный квадрат», забираем его из отмеченного ящика и
идем на север. Там забегаем на кухню и в ящике напротив входа, находим половник.
Берем его и бежим в сортир, который чуть восточней кухни. Забегаем внутрь и
«заговариваем» с ним. Опробовав в диалоге все пункты, поковырявшись везде
(обязательно читайте комментарии), находим человеческий палец и патроны. Бежим с
находкой к Шубе и отдаем ему патроны. Теперь он собственно предлагает выпросить
у Толяна схему. Бежим к своему работодателю, отдаем черный квадрат и просим
схему расположения электрики. Помявшись, Толян дает схему с условием никому ее
не показывать.

Теперь несем ее Шубе и смотрим свой печальный конец. На самом деле все эти
разговоры о побеге был фарс. Поэтому несем схему Гуверу и «стучим» на Шубу. На
самом деле заложить Шубу можно еще тогда, когда он только проговорился о побеге,
без ковыряния в туалете, но разве вам не нужен лишний опыт и яркие впечатления?
Так вот, рассказываем Гуверу только правду и он похвалив, повышает вас до
охранника. И тут же дает поручение следить за его заместителем Волком. Для этого
он приставляет вас к нему телохранителем. Знакомимся с Волком, идем к нему в
кабинет и начинаем разговор. Волк требует признаться, работаете ли вы на Гувера
и дает деньги сверху, если переметнетесь на другую сторону. Если будите упорно
отказываться, он вас убьет, поэтому выжимаем из него деньжат побольше (одно из
редких мест, когда поможет ваша внушительность) и соглашаемся отравить Гувера.
Для этого уже есть план, осталось его осуществить. Для этого надо бежать к уже
известному Шубе и задать ему вопрос-пароль о продаже славянского шкафа.

Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить
Гувера или сдать ему Волка.

Первый способ: Бежим на юг оружейного завода, говорим Шубе пароль, смотрим ролик
и переносимся в управу к запертой комнате Гувера. Открываем комнату ключом,
заходим в комнату, отпираем тумбочку и не выходя из панели обмена предметами,
переносим бутылку с водкой к себе и используем на нее бутылку с ядом. Помещаем
отравленную водку назад. Закрываем тумбочку, потом нажимаем «Ctrl» и щелкаем по
тумбочке, таким образом, запирая ее опять. Делаем то же самое с дверью. Далее
смотрим ролик, и к власти приходит Волк. Он просит поучаствовать в расстреле
подставного виновного в смерти Гувера. Соглашаемся на всё и производим расстрел.
Возвращаемся в офис Волка, получаем поздравления, автомат «крыса», новое
назначение на должность внешнего охранника и задание: обойти промзону за
пределами оружейного завода

Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу.

После разговора с Волком идем к Гуверу и показываем ему бутылку с ядом и
рассказываем, кто ее дал и для чего она нужна. Идем в комнату Волка, а его и
след простыл. Тут же прибегает охранник и говорит, что Волк уже успел захватить
электростанцию и там окопаться. Получаем задание наказать предателя. Отказы не
принимаются, поэтому идем на ранее недоступную локацию с двумя помощниками. С
напора врагов не перебить, так как сразу около входа вас могут окружить шесть
человек и вы ничего не сделаете, поэтому советую забиться в узкое место, чуть
западнее входа, где свалены трубы и всякие балки. Там можно встать так, что вас
будет бить только один человек. На ваших помощников не особо нападают, поэтому
за них не волнуйтесь. После упокоения первой партии, идите в здание
электростанции и у входа, по одному окучивайте выбегающих. У негра возьмите ключ
и бегите к бараку рабов. Отпирайте дверь и так же ловите в коробочку выбегающих
на вас противников. Сам Волк вооружен пистолетом, но патронов надолго не хватит.
После его убийства бегите на север карты и добивайте несколько собачьих стай. В
итоге, на карте можно разжиться несколькими пистолетами «дурак», травкой и
прочей мелочью. Идите точке появления и переносимся в офис к Гуверу. Получаем
поздравление, и заодно повышение на должность внешнего охранника. Подписываем
две бумаги, получаем автомат «крыса» и новое задание: обойти промзону за
пределами оружейного завода.

Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются
четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания
и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты
находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не
позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить
жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он
ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет
сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где
вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее
поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь
на свободе.

Середина. Северный город.

Приехали…Паровоз заглох, а Гудка загрызает местный гибрид крысы и волка под
научным названием «Крысоволк». Сражаемся с этим чудом-юдом и, используя режим
скрытного перемещения, незаметно крадемся к маркеру мимо других обитателей
здешней поляны.

«Северный город»

Вот мы уже стоим на помойке Северного и встречаемся с местным бомжем Лазарем.
Тот оказывается не дурак и советует поменять зэковскую одежду, на что-нибудь
более приличное. Горбатому говорим, что якобы одежду проиграли в карты, были в
горах. Тот делает вид, что поверил и даёт одежду. Еще он дает фигурку петуха и
просит отнести ее челу по имени Викки. Проходим до маркера и попадаем в
Северный. В Северном все строго, поэтому если будешь нарушать правила – накажут.
Нарушения здесь – драки в общественных местах, неудачная попытка украсть у
смотрящего оружие, разгуливание по улице с оружием. Заходим в здание к Викки.
Последнего не обнаруживаем, видим Бойла. Говорим ему, что ошиблись адресом.
Задание «отнести петушка» отменяется, оно и к лучшему, по крайней мере, остались
живы. Избавляемся от петушка, выкинув его в ближайшую канаву. ( Если не ясно –
Горбатый хотел нас подставить, петушок служил своеобразным сигналом Бойлу).
Теперь надо встретиться с резидентом. Идем на рынок подходим к Батюшке
Александру и следуем за ним в укромный гулок. Там завязывается разговор и
Батюшка проводит нас к Чернышу. От этого начальника и будут поступать основные
задания по поиску челнока. Черныш предоставит некоторую информацию и даст
задание – «Принести ему 21 шкурку тушканчиков». Теперь открылась глобальная
карта, и на ней появились места стычек с людьми (необязательные стычки сложности
1,2,3 и 4) и животными. Первые приносят много полезных вещей, в том числе
халявное оружие, добываемое кровью. Вторые – дорогостоящие меха местных зверей и
различные виды растительности для продажи, добываемые исключительно потом и
личным здоровьем, потому что нервишки изрядно подрагивают при беготне за
зверьками. Пока все просто – идем в стычки с животными, убиваем тушканчиков и
сдираем с них шкуры. Чтобы выйти с локации, надо убить ВСЕХ ДИКИХ и ОПАСНЫХ
животных! Отдаем шкурки Чернышу и получаем задание осадить желтый квартал и
отметелить шеф-повара Ли Хо. В желтом квартале мочим всех недружелюбно
настроенных китайцев. Входим в ресторан «Золотой Петух» и уничтожаем Ли Хо и его
охрану. Через маркер возвращаемся к Чернышу.

Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к
Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с
серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги.

Первый способ прохождения:

Немного попроще: на нас будут нападать все подопечные Горбатого, примерно
человек 10. Все они вооружены холодным оружием и умирают при одном выстреле из
дробовика «Брат». Если перед боем обворовать всех противников, то кулаками они
большого ущерба не нанесут. Можно встать в двери хаты, тогда враги будут
нападать по очереди.

Второй способ: Горбатый просит принести ему механическую бабу Алису. Сперва надо
незаметно попасть в дом, где находится Алиса. Возле ворот стоит охранник. Ждем
когда он отойдет за угол по нужде и используя скрытное перемещение, на корточках
заходим в дворик, проходим неподалеку от двух разговаривающих охранников, и
заходим в дом. На втором этаже говорим Алисе слово «Миелафон», пинаем ее и
материмся. Алиса заработала, теперь самое сложное – незаметно покинуть
окрестности. Со скрытным перемещением и сидя доползаем до ворот. Ждем когда у
охранника произойдет очередное недержание и через дверь выползаем на улицу.
Теперь надо вывести Алису. Обычно охранники в 7 из 10 случаев замечают ее.
Поэтому придется очень постараться. Таким же способом, как и Кабана, выводим ее
наружу. Встаем на маркер напротив через дорогу и возвращаемся к Горбатому.
Отдаем полученные серьги Чернышу, и тот говорит, что по слухам, на рынке продают
одного из членов нашей партии, Угрюмого. На рынке говорим с работорговцем
Мирзой, тот просит 10 тысяч за Угрюмого. Если таких денег нет, то есть другой
вариант – Мирза отдаст Угрюмого в обмен на двух негров. Неподалеку работорговец
Абу-Бакар стоит возле клетки с негром. Покупаем у него негра за 700 рублей. Идем
в локацию «Черный район, танцпол». Саид просит за негра 7000, внушаем ему, что
негр тощий и тот, в конце концов, отдает его за тысячу. Приводим негров к Мирзе
и этот умник заявляет, что ему не нужны негры, а нужна черная проститутка
Баунти. Перемещаемся в нужную локацию и заходим в клуб знакомств «Центряк».
Говорим с Родригесом и обмениваем негра Махмуда на Баунти с доплатой в сто
рублей. Приводим Баунти к Мирзе. Последний покупает негра Ибрагима за 1000,
забирает Баунти и выпускает Угрюмого из клетки. Угрюмый проинформирует о своих
похождениях и покажет 4 новые локации на глобальной карте, со сложностью в 4, 5,
6 и 7 балов. Прохождение этих локаций обязательно, поэтому одеваем Угрюмого,
снабжаем его аптечками и оружием и идем в стычки.

После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой
стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса.
Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут,
чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала
приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся
помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про
Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член
разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с
Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили
Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными.

«Стычка с животными – Павианьи бега».

Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем
месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись,
что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех
павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок.

Окончание. Сюжетная ветка за арийцев.

Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все
правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем
в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас
прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от
встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и
общаемся с Гансом.

Оказавшись в Северном, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо
посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не
обязательных миссии. Открыты места сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательны карты:
«Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый
путь».

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», «
Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по
несколько трупов или сундуков, где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения заданий подходим к Гансу, он дает письмо и отправляет вас в
селение Пампасово к Андре, которому якобы известно что-то о заветной стройке.
Этот дядя и рад бы помочь вам, да вот замучили его проблемы интимного плана.
Настойчиво просит он вас пойти и добыть ему «Ваньку-встаньку», у некоего
Академика и показывает, где живет последний. Отправляемся на место, зачищаем
карту от врагов и идем в дом Академика.…И естественно у него нет необходимого
средства. «Ванька-встанька» делается из особого яда, который доставлял китаец
Бао-джи. Этот самый китаец пропал. На карте появляется селение Цзыньту, идем
туда. В доме Бао-джи находится его помошник Ю-Ю, который подтверждает пропажу
наставника и говорит, что мог бы добыть нужный яд из страусов, но негры из
селения Момбасово украли чучело страуса, которое нужно как приманка. Идем в
Момбасово к верховному шаману. Тот готов отдать чучело взамен на одно одолжение
– нужно ему средство под названием «будильник». После долгих историй получаем
инструкции для дальнейших действий. Средство можно раздобыть в арийской крепости
Кройцайзбург. Так получилось, что у негров есть пленный парализованный ариец,
спасти которого может только этот самый «будильник», после этого, негры вернули
бы пленного назад арийцам. Второй экземпляр средства нужен для такого же
парализованного брата главного шамана и если брат оживет, то шаман отдаст чучело
страуса. В инвентаре появляется книжка парализованного арийца в качестве
доказательства правдивости слов шамана, а в голове появляется путаница - зачем и
чего мы вообще тут делаем.

Идем в Кройцайзбург и сразу попадаем под замес. Беспортковый подвешенный ариец
из последних сил сообщает что, крепость осадили угнетенные негры. А вот и они.…
Расправившись с первой партией агрессоров, идем дальше и встречаем по очереди
еще несколько группировок, когда на карте не останется врагов, собирайте трофеи,
среди которых будут несколько новых арийских автоматов «шквал». Сбываем ненужное
в магазине и не забудьте купить там улучшенные отмычки, если они уже появились.
Подходим к крестику на севере карты, и после это станет возможен переход в
центральный район крепости. Посмотрев видеоролик и очутившись в крепости, нас
проводят к местной шишке Айсману. Пересказав ему всю историю и отдав книжку
пленного, мы получаем два экземпляра «будильника». После разговора мы замечаем
нашего четвертого компаньона – Демона, в клетке в соседней комнате, и пока он в
плену, сюжетное задание отходит на второй план. Платим деньги охраннику за
свидание с заключенными. Говорим с пленником и узнаем, что если что-то не
предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для
этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия.

Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами
и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим
Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон
оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда, новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места
для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с
женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта».

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и
«Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не
должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков, где можно найти
немного припасов.

После прохождения обязательных миссий несем «будильники» шаману в Момбасово.
После удачного оживления контуженных, шаман обещает вернуть чучело. Идем к Ю-Ю в
Цзыньту, и тот предлагает взять чучело и отправиться на охоту. На охоте главное
взять всех страусов на себя, потому что с смертью Ю-Ю следует геймовер. Быстро
уничтожаем несколько партий страусов, подбираем с трупа одного ядовитую железу,
говорим с Ю-Ю и переносимся к Академику. Отдаем тому яд и в обмен забираем
«Ваньку-встаньку». Несем средство Андре. Последний делится местонахождением
искомой стройки и Угрюмый отправляется на разведку. Смотрим ролик и делаем
выводы. Переносимся к Чернышу и делаем выбор - уничтожать ли предполагаемую
ракету или нет. В любом случае, с позором или нет, Черныш отправляет нас к
другому резиденту в

Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для
этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не
советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же
получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо.
Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде
полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после
короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно
дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой
и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем
бумагу о неразглашении секретных данных.

В личном кабинете Отто, мы узнаем о проекте «полет Валькирии» и то, что именно
это и есть та самая строящаяся ракета. Идем к ящику в комнате и забираем карту с
местонахождением ракеты. Говорим с Отто и отказываемся отдавать карту – нам она
нужней. После такого жеста придется устроить зачистку второго этажа этого
здания. Ничего сложного. После этого можно идти к Чернышу. Тот дает вам новое
ЦУ: уничтожить ракету своими силами, а в помощь вам с космоса отправлена
посылка. Идем в нужную зону, смотрим пошлый видеоролик, зачищаем территорию от
животных и пробиваемся к центру карты, где лежит капсула. Из капсулы забираем
ВСЁ, после этого следует скриптовый ролик и можно отправляться в деревню
людоедов, только сначала распределим найденное по всему отряду. Ножи и пистолеты
выкидываем сразу. Хорошим стрелкам-дальнобойщикам ставим рейлганы, штурмовые
бластеры будут хороши для тех, кто хорошо ладит с прицельными очередями, так как
у них два вида стрельбы: короткая или длинная очередь. Патронов для рейлгана вам
с лихвой хватит до конца игры. А вот для бластеров скорее всего не хватит.
Оптимальная замена для них – базука и гранатомет, именно они больше всего
пригодятся для финального сражения. Ну а пока убеждаемся в наличии нескольких
штук на каждого персонажа аптечек класса Регенератор, пополняем запасы
всевозможных стимуляторов и идем к людоедам.

В первой локации надо дойти до крестика на востоке карты. Неподалеку есть два
бункера с врагами и еще несколько греющихся у костра охранников – именно это
первые серьезные враги, вооруженные мощными пулеметами и снайперскими
винтовками, так что лучше всего их снимать издалека рейлганами. Особенно сложно
достать тех, кто засел в бункере, так как их просто не видно и некуда тыкать
мышкой, поэтому советую выставить агрессивный тип поведения, тогда их перебьют и
без вашей команды. Во второй локации ситуация усугубляется еще большим
количеством врагов, отныне и до конца игры почти у всех у них будет мощное
оружие, так что придется туго. Пробиваемся к заветному крестику и переносимся в
пещеру-лабиринт, пройдя которую, мы должны попасть к челноку. Итак, в пещере,
прямо за первым углом вас ждет враг, советую уничтожать его быстро. Теперь к
тому же некоторые враги одеты в «полный Пэ», убивайте их еще на подходе, а то
будет совсем тяжко. За вторым поворотом вас ждет робот, будьте начеку.
Остерегайтесь и отслеживайте вражин с гранатометами, пара таких агрегатов и ваша
партия изрядно поредеет! Проходя поворот за поворотом, вы уничтожите все группки
врагов и сможете перейти во вторую часть пещеры, где и находится челнок. У входа
сразу же завяжется бой, и не спешите рваться вперед, так как число роботов
возросло, поэтому потихоньку уничтожайте их из рейлагнов. Обходя территорию по
периметру, уничтожайте всё и, когда никого не останется, подойдите к челноку,
заберитесь по трапу и наблюдайте за результатом.

После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с
Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для
эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым
бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь,
что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, на них не надо
тратить те патроны, которых у вас в обрез. Продвигаемся дальше и смотрим
скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах
«полный Пэ», и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких.
Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей
уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по
скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем
поздравления с прохождением игры.

Окончание. Сюжетная ветка за людоедов

Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все
правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем
клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают
и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти
на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту
и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы
можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит
ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на
последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с
чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля.
Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто
знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит
захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к
Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе
крепости арийцев Кройцвайзбурге.

Однако, сначала , Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо
посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не
обязательных миссии. Отрытые карты сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательные карты:
«Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый
путь».

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», «
Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по
несколько трупов или сундуков где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая
появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз
томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в
центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца.

Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим
с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так
же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого
уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать
заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять
платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами
рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места
для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с
женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта».

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и
«Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не
должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков где можно найти
немного припасов.

После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к
Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и
тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом
случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам
навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный,
подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после
диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его,
пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же
дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана –
Джексона-старшего.

После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам
рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за
Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону.
Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория
промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить.
Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками
выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте
внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки
для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой
волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет
покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему
помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу
выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления
посылки от орбитальной станции.

Выдвигаемся на местность. Зачищаем карту от зверей и забираем ВСЁ из капсулы в
центре карты. Но вот незадача – оружейные батареи разряжены, и оружие пока ничем
помочь не может, а вот броню можно и нужно использовать. С этим практически
бесполезным хламом идем в Доки и говорим с Фонденицем. Он находит выход из
положения и показывает место, куда надо сплавать, чтоб зарядить батареи. Но для
начала надо найти рабов, чтобы было кому на лодке батрачить. Фондениц отмечает
на карте Кишлак горцев и отправляет вас за дюжиной рабов, которых еще надо будет
отбить. В кишлаке пробиваемся через всю карту – горцы берут количеством, но не
качеством, после уничтожения всего живого переходим на вторую локацию и опять
всех уничтожаем, но с одной оговоркой, надо чтобы рабы уцелели, поэтому не
применяйте оружие массового поражения и старайтесь стрелять прицельно. После
зачистки поговорите с одним из рабов и переносимся с этими бедолагами в Доки.
Опять говорим с Фонденицем и по готовности стартуем. Далее смотрим видеоролик и
после беседы всё с тем же Фонденицем, приступаем к зачистке карты. Здесь есть
несколько человек в броне «полный Пэ», вооруженных пулеметами «ахтунг» - это
самые опасные противники, не подпускайте их близко и расстреливайте из
гранатомета. После зачистки, подходим к маркеру на карте у больших дверей и
переходим на следующую карту. Там проходим по длинному коридору, оставляя за
собой трупы и после того, как вы останетесь одни, в большой комнате, подходите к
крестику на карте и смотрите ролик. Теперь с заряженным оружием бегите назад, к
входу на карту.

Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в
пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать,
рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что
передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и
смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу
за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к
противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не
подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне
людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую
сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так
что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим
местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и
переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты
корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно
поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы
десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, особо на них не
тратьтесь. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух
сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ» и трое в простой броне. Во
второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей
огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую.
Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа.
Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры.

Прохождение дополнительных заданий.

Промзона.

Принести внешнему охраннику его заначку.

Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию
оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир,
забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта.

На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна
сигарета.

Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку,
относим Бычку и получаем 50 опыта.

Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание
проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта.

На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит
жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ. Находим заключенного по
имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по
ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта.

Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное
богатство – полбутылки водки. Задание находится на той же локации, что и Шнырек,
находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо
просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и
получаем 50 опыта + 4 картофелины.

Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для
него морковку с важной информацией. Находим на данной локации персонажа по имени
работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой
не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта.

Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать ! Находим
в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его,
соответственно наказываем и получаем 35 опыта.

На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые
ботинки.


Источник: Gamestar