- Главная/
- Игры/
- Primitive Wars/
- Рецензия
Повесить ярлык с затертой надписью “клон” на шею очередной жертвы, обвинив несчастную во всех грехах лобового копирования, нынче проще простого. Можно даже не стесняться робкого трепета собственной совести, и уж тем более совершенно не принимать во внимание напрасные попытки родителей указать нам на некоторые псевдоуникальные способности своего детища. Бесполезно. С некоторых пор это слово приобрело ругательный, негативный оттенок; видимо, время перспективных проектов, не боявшихся быть клонами и демонстрировать сочетание основ жанра с оригинальными идеями, безвозвратно ушло.
Из Кореи с любовью
Не верьте тому, кто осмелится утверждать подобное. Упаднические настроения и ожидание WarCraft 3 могут свести с ума кого угодно, как это, например, случилось с народонаселением Кореи. Поклонение Blizzard и вознесение до небес плодов творчества одного из мейджоров индустрии компьютерных игр сделало из многомиллионной толпы трудяг многомиллионную армию зомби, часть которой проводит с творениями указанной компании дни и ночи напролет, а другая тем временем занимается конвейерным копированием. Только затраты и время, необходимые для адаптации к европейскому рынку, до сих пор позволяли нам дышать свободно.
Впрочем, вылазки, свидетелями одной из которых мы стали совсем недавно, иногда случаются. Технологическое убожество Mythical Warriors, представлявшее собой образец того, как не нужно делать клоны, было с характерным шумом обоснованно спущено в хитросплетения канализационных труб журналистики, основательно подмочив репутацию корейских ваятелей кода.
Новый пришелец “оттуда” громогласно заявил, что своим рождением он обязан исключительно StarCraft: Brood War, - мол, без его благотворного влияния ничего бы не получилось. Истинная правда. Primitive Wars постоянно пробуждает чувство dejа vu. Здесь есть ключевые элементы игрового процесса и даже курьезные особенности движка (перед трансформацией двух юнитов в единое целое они могут некоторое время кружиться в непонятном танце). И тем не менее, сегодня мы поговорим о том, как надо делать клоны.
Безумство примитивов
Никто не будет спорить с тем, что сильным элементом SC был профессионально написанный и грамотно изложенный в игре сценарий. Прекрасные брифинги, лицеприятные ролики на движке - все это заставляло не только иметь в виду необходимость наклепать как можно больше мяса, но и помнить о том, с какой целью идет снос вражеских построек. Сюжет был неотъемлемой частью геймплея. Судя по всему, в Wizard Soft пытались сделать то же самое. Даже непонятно - то ли перестарались, то ли, наоборот, не довели начатое до конца.
История повествует о борьбе четырех рас за территориальное господство на Примитивном острове (он же Jurassic Island). Но это, как говорится, если выразить большую мысль в двух словах. На самом деле сторилайн изобилует сложными для восприятия именами и сюжетными изысками, а отсутствие каких бы то ни было брифингов и озвученных диалогов, сделанных на манер SC, превращает отслеживание происходящего в нелегкую задачу. Чувствуешь, что на сцене творится что-то интересное и захватывающее, но попросту не успеваешь втянуться, улавливая только отдельные части постановки. Словом, действие здесь само по себе. Видимо, нас не очень-то и хотели посвящать в его развитие.
Несмотря на обособленность сюжетной линии, понять, что все четыре кампании (в соответствии с количеством рас) определенным образом взаимосвязаны, несложно. Причем они не последовательны, как это было в прототипе, а переплетаются, позволяют взглянуть с разных сторон на конкретное происшествие. Иначе говоря, относятся приблизительно к одному и тому же промежутку времени. К примеру, эльфы должны уничтожить огромную тварь, подосланную Tyranos; в результате это событие уже в Tyranos-кампании будет принято де-факто. Разработчики, надо отдать им должное, нашли довольно интересный способ повествования.
Всяческих похвал заслуживает графическое и звуковое оформление (только, к сожалению, без диалогов). Крики, возгласы, жужжание, сопение, мычание, рычание - на достойном уровне; это вам не бездарное пиканье уродов, населяющих Mythical Warriors. Не говоря уже о 32-битной графике, создающей необходимый колорит. Работали, несомненно, профессионалы.
Охота как способ выживания
Вопреки сложившимся правилам копирования Primitive Wars приютила не три, а четыре полноценные, не похожие ни внешне, ни по особым качествам (магии) расы. Разумеется, функционально боевые единицы близки друг другу. Скажем, лучникам Primitives и Demons соответствуют эльфийские метатели огненных шаров и плюющиеся гадостью твари у Tyranos. Иначе говоря, структура юнитов ничуть не изменилась (да и не могла этого сделать в принципе) со времен первой RTS. Убивают здесь в рукопашной, на расстоянии или с воздуха. Особенностью PW является наличие двух типов войск для каждого вида (melee, ranged, air).
Также следует отметить, что практически любой юнит может воспользоваться магией. Уникальность доступных всем существам спеллов, безусловно, привела бы к путанице и значительному усложнению управления вплоть до абсолютного игнорирования этого преимущества, если бы не грамотный, поразительно удобный интерфейс. Иконки (есть и горячие клавиши) имеющихся в распоряжении заклинаний компактно размещаются в отдельной части экрана; их применение осуществляется прямо “из толпы”, а не после манипуляций с каждым солдатиком в отдельности.
И в завершение, пожалуй, самое вкусное блюдо в нашей сегодняшней трапезе. Помнится, многих поначалу тревожил вопрос: зачем юниты в SC снабжены счетчиком убитых врагов? Оказалось, это просто декорация, бутафория - называйте как угодно. Что делают в Wizard Soft? Насыщают свой проект ролевыми элементами. Каждый воин здесь получает опыт и набирается сил, со временем превращаясь в весьма ценного ветерана. Выживание становится критичным фактором. Кроме того, тренироваться можно не только в сражениях, но и на охоте, поскольку остров населен самыми настоящими динозаврами. Если вы смотрели научно-популярный фильм по ОРТ, то непременно обнаружите в PW все виды ящериц-переростков. Охота на зверюшек, помимо заветного опыта, приносит... еду. Собирая окорока, остающиеся возле трупов, юниты получают съестной запас, которым впоследствии “заедают” раны, полученные в бою.
Осилить игру не так-то просто, что отчасти связано с более выгодным положением, в котором изначально находится компьютер. Конечно, это практикуется повсеместно... Но почему у врага продвинутые юниты появляются очень быстро, а у меня из бараков вылезают слабаки, несоответствующие уровню, и почему его ягодные кусты (единственный ресурс, между прочим) ломятся от десятков тысяч плодов, в то время как мои ограничиваются парой тысяч?
Call to arms
Несмотря на некоторые недостатки, у Wizard Soft получился на удивление достойный жизнеспособный проект, обладающий к тому же весомыми достоинствами. И хотя идея использовать ролевые аспекты не нова, в PW они, пожалуй, получили весьма удачную сбалансированную реализацию. Именно такими должны быть правильные клоны - в первую очередь, не вызывающими отвращения при употреблении слова, ставшего клеймом.