Светлая тема

Рецензия на игру Project Aftermath: Ответный удар

Искусство ради искусства не привлекает современных творцов. Писатели строчат детективы-однодневки, художники переквалифицируются в интерьерных и web-дизайнеров, независимые игровые разработчики бросают бунтарские замашки, превращаясь в дешевую рабсилу. Творческая свобода? Эксперимент? Оставьте эти глупости безусым юнцам! Даже таланту непросто продать свое произведение. А что делать, если в голове лишь обрывки чужих идей?

Каждый охотник желает знать

Далекая галактика, далекое будущее. Два непримиримых противника — милитаристская группировка «Новый порядок» и морфиды — уже много веков сражаются за власть. Космос велик, порой тысячи световых лет разделяют вспыхивающие там и сям «горячие точки». Воспользовавшись отсутствием основных сил, «новопорядочные» напали на родной мир морфидов. Помощь опоздала — прибывшую армию встретили безмолвные руины…

Стилизованное под комиксы «интро» не вогнало вас в сон? Значит, игра нашла своего покупателя. Итак, бесстрашные десантники приземляются в указанном квадрате, расчехляют бластеры и топоры и приступают к кровавой «зачистке». Кого порадуют притянутые за уши сравнения с Syndicate и Dawn of War 2? Дипломированный специалист по навозу не боится копнуть глубже. Windchaser — вот аналог Project Aftermath. Не знаю, кто именно позаимствовал идею (или, как в случае с некоторыми научными открытиями, живущие в разных странах люди думали в унисон?), однако сходство поразительно. Космическую пехоту и воздушных фэнтези-пиратов объединяет нездоровая страсть к цветовой дифференциации. Синие пушки малоэффективны против синих врагов, зеленые — против зеленых, красные — против красных, желтые — против желтых. Особо хитрые душегубы комбинируют цвета, вынуждая игрока менять оружие в зависимости от ситуации.

Одолеть бесчисленные орды нахрапом тяжело. Тут нужна «метода». Район боевых действий поделен на зоны, которые контролируют кем-то заботливо возведенные башни. Хотите открыть ворота или, наоборот, закрыть казарму, снабжающую злодеев пушечным мясом? Кликните на консоль, захватите ее (на манер Dawn of War и Company of Heroes), и тогда «инфраструктура» поменяет хозяина. Ветвящиеся карты-коридоры заставляют шевелить извилинами. Распахнутая настежь дверь не всегда лучше запертой. Поднятый мост оградит от атак с тыла, а установленная в узком проходе турель спасет жизни подчиненных.

Вволю помахать строительным молотком не дают. Каждый из четырех героев сам себе «городской центр» — и постреляет, и подкрепление вызовет, и пулемет соберет. Были бы деньги или, выражаясь по-местному, GOOP. Испепеленные во славу морфидов головорезы пополняют наш виртуальный счет. «Валюта будущего» необходима для воскрешения командиров (SpellForce?), активации специальных возможностей и продвижения по службе. Чем меньше средств потрачено на операцию, тем шире улыбка на лице у начальства. Бывает и невольный уход в минус. Игра охотно кредитует неумех, но в итоге все равно возьмет свое. Если к концу миссии в кармане не будет хотя бы небольшой суммы, придется начинать заново.

«Тактические очки» — следующий по важности ресурс. Убивать никого не нужно. Столбик потихоньку заполняется, открывая три уровня: на первом — посылки с оружием и броней, на втором — неуклюжие боевые роботы, на третьем — отделение закаленных штурмовиков. В общем, надо лишь накопить энергию. Логично, просто и… ужасно скучно. Разработав пару толковых приемов, так и пользуешься ими до самого финала (кстати, Project Aftermath можно пробежать за день). Чувствуя ущербность игры, авторы решили добавить stealth-элементов. Очередное горе-приключение начинается с того, что герои попадают в плен, а вызволить их должен задохлик-инженер, после гибели которого наступает «game over». «Сейвы», конечно, запрещены. Трудно придумать нечто более раздражающее и нелепое.

В перерывах между заданиями славные мстители пьют брагу и двигают науку. Исследования не отнимают время. Внесли плату — на складе появились разноцветные «игрушки»: винтовки, огнеметы, гранатометы, мечи, электрошокеры. Чем дороже, тем мощнее. На сладкое припасены бестолковые «challenges»: выстоять 5 минут, уничтожить отмеченные цели, поставить маячки в определенных точках и т. п. Наиболее явное отличие от одиночной кампании — здесь нельзя возродиться, что делает игру заметно сложнее. С живым соперником, увы, не сойтись, поскольку вместо мультиплеера — глобальная таблица рекордов и куча бессмысленных «достижений».

Последыш

Схематичный геймплей, невзрачная графика, бредовый сюжет, безвкусное название… Project Aftermath — настоящий кладезь условностей и неудачных RTS-штампов.