- Главная/
- Игры/
- Project Earth/
- Рецензия
Игра, достойная торжественного присвоения титула абсолютного, стопроцентного клона Homeworld, наконец-то увидела свет. История знает и другие проекты, слегка напоминающие творение Relic (The Rift, Dominion Wars etc.), однако их создатели от постыдного определения "клон" всегда усердо отмахивались: мол, мы начинали работать над своими нетленками, когда Алекс Гарден (Alex Garden) еще просиживал отведенное на школьные занятия время в кинотеатре, где демонстрировались Star Wars. В их произносимые с пеной у рта оправдания верилось с трудом, но порой излишне дотошные критики, выросшие в семьях патологоанатомов, не обнаруживали в этих играх наличия основополагающих элементов, образовывавших скелет HW, и за недостатком улик снимали обвинения с подозреваемых во вторичности.
Потом эти творения счастливо, с чистой совестью умирали.
Но спасти Project Earth (также известную как Starmageddon) от обвинительного приговора не в пример сложнее, поскольку в любой ее составляющей, будь то сюжет, дизайн юнитов или внутриигровые меню (!), угадываются очертания старого доброго HW. Некоторые отличия, однако, заявляют о себе довольно быстро, причем они носят скорее качественный, нежели количественный характер. Большинство аспектов, хорошо проработанных или приближающихся к идеалу в первой космической 3D RTS, здесь выполнено посредственно либо просто по-другому и, соответственно, хуже. Признаться, никогда не был ярым поклонником Homeworld, но после досуга, проведенного в обществе PE, я стал ценить эту игру гораздо больше прежнего и даже постиг такую мудрость: прежде чем судить об игре плохо, сначала поиграй в ее клон. Для этого, правда, придется немного (в данном случае - почти три года) помучаться в томительном ожидании, но объективность, как и искусство, требует жертв.
Канадский госстандарт
Рас, в полном соответствии с заветами прототипа, две. За каждую предлагается отыграть кампанию, состоящую из десяти миссий. Обитатели одной стороны баррикад являются заурядными людьми, а противостоят им некие Daemons, которые на поверку оказываются представителями вида алиенов обыкновенных. Оригинально, своеобычно до дрожи в поджелудочной железе. Сюжет соответствующий: обитатели под конец загаженной Земли начинают колонизацию галактики - находят пригожую планетку с благоприятными климатическими условиями - демонические алиены преграждают путь отважным космонавтам. Скриптовые сценки, предваряющие каждую миссию, можно смело пропускать. Впрочем, если вы не знаете правильной транскрипции слова "shit", частенько слетающего с уст неотесанных землян...
Есть, кстати, и третья раса, Vitechy, которая будет всячески пакостить и тем, и другим. В ее распоряжении имеются не уязвимые для обычного оружия корабли и супер-юнит, вобравший в себя квинтэссенцию творческой мощи польских умельцев - заключенный в квадратную раму пропеллер, перемалывающий неверных лопастями. В довершение всего Vitechy совершенно не озабочены сбором ресурсов, поскольку черпают необходимую энергию из вражеских кораблей. Очутиться в одном лагере с этими достойныит личностями, конечно, нельзя, ибо при таком раскладе баланс в два счета разойдется по швам.
Паритет играбельных рас поддерживается старым, дедовским методом: они попросту обладают идентичными по характеристикам войсками. У каждой стороны есть истребители, расчерчивающие космос сонмами инверсионных следов (куда же без них), а также неповоротливые фрегаты, донимающие оппонентов лучами внушительной толщины (близнецы Ion Frigates из HW). Вопросы безопасности базы возложены на вяло двигающиеся турели, стреляющие только из положения "смирно". В основном эта техника различается только по внешним признакам и наименованиям, причем с последними авторы явно особо не усердствовали. Не мудрствуя лукаво, они взяли учебник по мифологии народов мира, открыли его на предметном указателе и начали в случайном порядке нарекать юниты наиболее понравившимися словесами: Nemesis, Succubus, Moloch… Для Vitechy было сделано возмутительное исключение - названия родов их войск явно позаимствованы из другой книги, предположительно учебника японского языка. Говорю же, дисбаланс.
Альтернативные удобства
Перейдем к вещам более существенным. Например, к интерфейсу: тут как раз имеет место случай трагического несоответствия идеала и действительности. Чтобы не потерять лицо, программистам Lemon Interactive пришлось измышлять интерфейс, совершенно не похожий на своего собрата из HW. Задача, надо сказать, нетривиальная, ибо труженики из Relic довели его до состояния, близкого к совершенству. Но их коллеги нашли гениально простой выход из этой ситуации. Они приняли за норму и образец плоские RTS и отдали главенствующую роль всемогущему Курсору, который выбирает юниты и тут же сообщает им место назначения, отдает указания департаментам исследований и строительства; вокруг него же крутится вселенная, то бишь камера. Идеальная, закаленная в бесчисленных С&C-клонах схема чувствует себя не очень хорошо в открытом космосе. Во-первых, не совсем понятно, куда именно засылаются схватываемые проворным курсором юниты. Во-вторых, возникает масса неприятностей с установкой приемлемого вида на происходящее, ибо сама идея дрейфующего по космосу курсора с болтающейся на его орбите камерой ущербна. Помнится, в Homeworld она просто привязывалась к отдельным юнитам или группам - и никто не жаловался, все было очень удобно. Очередной эксперимент, поставленный в рамках PE, не удался.
Еще одно местное решение, перекочевавшее из двумерных RTS - размещенные на одном экране и тщательно рассованные по углам интерфейсные панели. Их нельзя убрать с глаз долой, поэтому они нередко загораживают обзор и мешают эффективному управлению подчиненными.
По мнению разработчиков, игроку незачем доверять контроль над такой непростой штукой, как формации. Компьютер сам обеспечит построение корабликов в правильный боевой порядок. Как ни странно, от этой причуды страдать не приходится. В HW атакующим звеньям обычно присваивались формации Claw или X, а юнитам, защищающим крупный объект, - Sphere. Именно их использует AI, делая это, что удивительно, с умом.
К сожалению, наличествующий в игре tutorial крайне неинформативен, в нем не затрагиваются многие функции, доступные лишь по hot keys. Например, ту самую "Сферу" получить не так просто: необходимо выбрать группу обороноспособных юнитов и сделать Alt-click на нуждающемся в защите корабле. Да, все это освещено в мануале, но у меня есть смутное подозрение, что многие из дорогих читателей не обнаружат столь ценного документа в своей... хм-хм... коробке с Project Earth.
Искусство измочаливания
Кремниевые мозги PE пребывают в плачевном состоянии - не реагируют на внешние раздражители, серьезно ограничены в действиях и приемах, наделены крайне атрофированным инстинктом выживания. Современные холодильники и стиральные машины по сравнению с ними - завзятые интеллектуалы. Вот вечнозеленый рецепт победы в классической "убей-их-всех"-миссии: штампуете несколько харвестеров (то есть, простите, "Циклопов" или "Рабов"), цепляете к ним десяток истребителей сопровождения и производите несколько турелей ("Церберов"). Считайте, что проблема обороны решена - враг никогда не атакует большими группами, при этом он всегда пытается в первую очередь уничтожить mothership, напрочь игнорируя ураганный огонь прикованных к ней собачек-турелей. "Мама", как правило, оказывается прочнее своих недоброжелателей.
В наступлении же работает проверенная временем тактика "убей харвестер" (хотелось бы знать, почему Сунь-Цзы о ней умолчал...). Противник не заботится о такой мелочи, как оборона добывающих юнитов. Осмыслите это, соберите парочку ударных групп, зашлите их в астероидные пояса и наслаждайтесь методичным истреблением вражеских сборщиков; новые мишени будут появляться постоянно, а подмога в этой ситуации - вещь редкая.
Радикальные сюрпризы
Обольщаться, впрочем, не стоит - для нас приготовлена как минимум пара козырей, способных на раз покрыть любые заявления о невыносимой легкости Project Earth.
В частности, из игры с позором изгнаны внутримиссионные сохранения, эта поблажка для слабых духом. Более того, процесс даже нельзя приостановить! Миссии надобно проходить на одном дыхании, не отвлекаясь на постороннюю суету.
Другая термоядерная фича PE тщательно скрыта от посторонних глаз. В третьей миссии за землян творится полная неразбериха. Вы получаете обычное задание, призывающее депортировать исчадий ада, и, превозмогая зевоту, беретесь за дело, а через пять минут ни с того ни с сего получаете сообщение о поражении. Трете глаза, переигрываете. Ситуация повторяется. Что за?.. Путем нечеловеческих усилий и нескольких десятков попыток вы умудряетесь полностью изничтожить врага за эти жалкие пять минут, но вместо желанного "Victory" вновь наблюдаете уже тысячу раз виденное "Defeat"…
Дело в том, что действие игры имеет тенденцию разворачиваться на нескольких уровнях одновременно, как в каком-нибудь Metalheadz. В других измерениях нередко обретаются беззащитные коллеги, которые рассчитывают на поддержку игрока, но сказать об этом напрямую стесняются, за что и расплачиваются жизнью. Казалось бы, черт с ними, но потеря единомышленников равносильна провалу… Указанная особенность вступает в действие как раз к третьей миссии, и, надо заметить, является единственным значимым отличием PE от Homeworld. О том, как переключаться между полями брани, в учебнике не говорится ни слова, поэтому я вновь приду вам на помощь: по F1-F3.
Еще Project Earth щеголяет донельзя разветвленным деревом технологий, состоящим аж из девяти разработок. Ключевой момент - наличие альтернативы у каждого научного открытия. Скажем, можно увеличить скорость передвижения харвестеров либо прикрутить к ним слабенькие пушки. Отброшенный бонус, разумеется, разработать уже не удастся. Не очень-то, собственно, и хотелось, однако авторы всерьез полагают, что подобное нововведение способно значительно повысить replayability...
Блеск фантика и нищета содержимого
Этот непритязательный клон можно похвалить лишь за его несомненные визуальные достоинства. Космические окружения, спецэффекты, модельки кораблей и сидящие на них текстуры, - все на приличном уровне. Но. НО. Игра отчаянно тормозит даже на солидной по сегодняшним меркам конфигурации. Поначалу, пока стороны еще не накопили кучу войск, все идет довольно гладко. А вот как только начинается серьезное наступление - пиши пропало. Изображение считает достаточным обновляться раз в две секунды, попасть в кого-нибудь курсором не проще, чем схватить летящую пулю. В таких условиях ход битвы от игрока уже никак не зависит. Происходящее напоминает Lords of the Realm 2, где можно было не участвовать в коряво реализованных RTS-стычках, попросив компьютер проиграть их "в уме" и вывести лишь конечный результат. По большому счету, в PE кроме них ничего нет.