- Главная/
- Игры/
- Project I.G.I./
- Рецензия
Говорят, на Nintendo 64 есть игра Golden Eye. Говорят, ни одной другой игре не удалось с такой же достоверностью изобразить приключения секретного агента. Пытались, конечно, вспомним хотя бы прошлогодний нервно-паралитический боевик Codename Eagle, но... Но настал момент, когда мы можем гордо сказать: «Есть такая партия!». Наконец и на PC появился свой суперагент (вообще-то, он далеко не первый - Прим. ред.), имя ему...
Джонс. Дэвид Джонс.
А дело, в которое он ввязался, заставит его мотаться чуть ли не по всем военным базам Восточной Европы в поисках сначала русского офицера, владеющего информацией о похищенной ядерной боеголовке, а затем и самой боеголовки. Эта операция... впрочем, не буду выдавать сюжет, скажу лишь, что все миссии весьма логично увязываются в общую картину, причем довольно часто новое задание является продолжением предыдущего, совсем как в Hidden & Dangerous.
Подозреваю, что мои коллеги, рецензирующие эту игру, не преминут блеснуть остроумием на тему изображения наших соотечественников в игре. И надписи на кириллицу мало похожи, и изъясняются они (мы) на странной смеси английского и немецкого, в которой изредка попадаются русские слова, и вообще...
Пусть их. Пусть себе блещут. Нам с вами намного важнее другое: реализм графики, точность моделирования оружия и физическая модель. О графике и физике мы поговорим сразу же после, а об оружии я скажу: братцы, это нечто! Все пушки - от стандартного «Глока» до убойного «Джекхаммера» - отрисованы и озвучены с величайшей тщательностью. Не пропустите великолепный шанс лишний раз убедиться в том, что М16А2 - отличнейшая вещь, у АК-74 действительно очень сильная отдача, а СВД - первоклассная снайперка, готовая немедленно расставить свинцовые точки над i в споре с любым, кто в этом усомнится.
Привольны исполинские масштабы нашей области
Первая миссия не дает возможности оценить движок игры по достоинству, зато потом... Все это начинает походить на свободу. Основная задача Terraformer engine - моделирование открытых пространств неограниченной площади. Возьмите бинокль, установите максимальное увеличение. Видите во-о-он тот холм на горизонте? Выдвигайтесь в этом направлении, и уже через десять-пятнадцать минут вы будете стоять на его вершине. Можно выбрать новую цель и повторить все заново, пока не устанете. Я притомился довольно быстро, а до заветной линии горизонта так и не добрался.
Модели хороши и весьма прилично анимированы. Пожалуй, имеет смысл не полениться и побродить по неофициальному сайту игры (www.projectigi.com), там можно откопать довольно любопытную информацию о процессе работы над персонажами IGI. Чего здесь не хватает - так это нормальной модели повреждений. Вспомните Soldier of Fortune и недавний Hitman, где можно было чуть ли не жонглировать оторванными конечностями. А теперь забудьте, потому что максимум, на который возможно рассчитывать в IGI - прихрамывание на раненую ногу или активное болтание простреленной рукой. Все-таки пять зон повреждений в наше время - очень мало.
Весьма огорчают деревья (они же елки), выполненные примитивнейшим образом: пара соединенных крест-накрест полигонов с нанесенными на них текстурами, точь-в-точь картонные поделки младшей группы детского сада. Не то чтобы это так уж оскорбляло взыскательный глаз, просто на фоне великолепных ландшафтов эти самые елки смотрятся, словно суконная заплата на выходном пиджаке от Армани.
И лишь после оценки графики придет время физики. Точнее, баллистики. Оно придет в тот момент, когда вы, укрывшись от противника за тонкой деревянной стенкой, с ужасом будете наблюдать, как ее прошивают пули. А потом и сами научитесь входить в комнату только после очереди в дверь, валить двух часовых одной пулей и снимать снайпера, стреляя сквозь дощатое дно его вышки.
Проблемы агентов в средней полосе
Но пока идет овладение всеми премудростями тактики, придется пролить немало крови, пота и слез. Дело в том, что, как и Hitman, по идеологии игра намного ближе к Commandos, чем к Rainbow Six. Каждая миссия - вызов, который разработчики бросают нашим закаленным в боях мозгам. Каждый уровень великолепно, тщательно распланирован. Первая реакция - «О боже! Я никогда этого не сделаю».
Не стоит торопиться с выводами. Изучаем карту, хорошенько шевелим своими маленькими серыми клеточками, и выход (вернее, вход) обязательно найдется. А если пошевелить еще немного, то найдутся и обходные пути. Бросаем в пространство стильно-небрежное ‘I’m going in’ и устремляемся к цели.
Огибаем забор, аккуратно снимаем часового у ворот и часового за оградой, точными скупыми очередями укладываем отдохнуть парня у грузовика и парня в караулке, открываем ворота, проползаем вдоль бетонной оградки, врываемся в здание, выносим там всех, прорываемся к башне, и в этот самый момент кто-то очень добрый открывает нам третий глаз аккурат между двух родных. Ладно, начнем сначала.
Огибаем забор, снимаем часовых, проходим здание, предусмотрительно гасим того самого глазастого юношу с «сорок седьмым», спускаемся во внутренний двор, где нас в упор расстреливает не замеченный ранее патрульный. Ладно...
Огибаем забор... вам еще не надоело? Вот и мне надоело. А ведь все это наверняка придется повторить и в четвертый, и в пятый раз... потому что опции save в течение миссии здесь не предусмотрено.
Who wants to live forever
Играющий мир раскололся на два лагеря: одни требуют введения возможности сохранения в первом же патче, другие утверждают, что игра и без того хороша. Обе группы ведут в форумах ожесточенные дискуссии с применением всех видов табельного оружия, и до сих пор непонятно, какова будет реакция разработчиков (и будет ли она вообще).
Понятно, что такие жесткие меры вводятся для борьбы с геймерами на букву «л», сохраняющимися каждые десять секунд. Но, послушайте, ведь те же Commandos ничуть не стали легче оттого, что там можно сохраниться в любой момент. И никто пока не жаловался на наличие такой возможности в Hidden & Dangerous или Thief. Те, которые на букву «л», так или иначе найдут способ пролезть везде без мыла - скачают трейнер, включат god mode, и привет, мама, Достоевский бессмертен! А нормальные люди будут вынуждены тратить время на очередное прохождение уже знакомого до отвращения маршрута... лишь для того, чтобы в очередной раз погибнуть, свернув не налево, а направо. А поскольку в сутках всего двадцать четыре часа, а кроме игр есть еще и работа, личная жизнь и прочие отвлекающие факторы, в конечном счете люди скачивают все тот же трейнер или забрасывают игру на полку в ожидании официального или неофициального патча, который наконец-то позволит сохраняться. И кто, спрашивается, в выигрыше?
Ведь существует масса компромиссных решений: вспомним хотя бы Soldier of Fortune, где число допустимых savegame’ов было ограничено и зависело от уровня сложности, или аркады с их системами чекпойнтов. Кто мешал Innerloop сделать так же? Не сделали. А в итоге форум пестрит высказываниями типа: «Когда я скачал демо этой игры, я немедленно порекомендовал ее всем моим соратникам по Rogue Spear. Теперь, когда я раздобыл полную версию, все, что я могу им сказать - НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ!».
Пришельцы ниоткуда
Впрочем, дьявол с ними, с сейвами. Не возможностью сохраняться жив человек (тем более что я готов признать: пройдя миссию целиком, без сохранялок, переживаешь просто свинское самодовольство). Увы, дело не только в них.
Еще с одной неприятной особенностью IGI впервые пришлось столкнуться миссии на пятой. Зачистив помещение, Джонс выкатился на улицу, на ходу планируя свой дальнейший маршрут. Вообразите же себе мое и его удивление, когда вслед за ним из той же самой двери на улицу выкатилась тройка бойцов, с удовольствием вкатив в спину солидную порцию свинцовой примочки в необычной медно-никелевой упаковке.
Понимаете, они просто появились там. Из ниоткуда. Нет, это что-то: мы стремимся к максимальному реализму, мы используем движок, способный обрабатывать гигантские пространства - и все это ради того, чтобы подкрепление доставлялось врагу через невидимые телепортеры. Оправдания нелепы, - игрок-де не должен чувствовать себя в безопасности.
Джентльмены, я хочу иметь возможность почувствовать себя в безопасности. Я хочу иметь возможность полностью зачистить базу и станцевать победную джигу на вертолетной площадке. А если и должно прибыть подкрепление (а по всем законам реализма, оно должно прибыть), пусть солдаты прибегут своим ходом, приедут на машинах, прилетят на вертолетах... Мне не нужны ваши дешевые трюки, подоплека которых очевидна: любым способом навязать мне определенный стиль игры.
Браток, добей
У меня остался еще один патрон, и на пуле коряво выцарапаны две буквы - AI. Как говорил некий ослик, душераздирающее зрелище. Снайпер засекает нас за пару километров, но сохраняет олимпийское спокойствие, пока мы подкрадываемся к нему сзади, и даже выстрел над ухом не выводит его из равновесия. Обычный боец, столкнувшись с нашим героем нос к носу, поначалу просто не может поверить своему счастью, - пробегает в одну сторону, разворачивается, пробегает в другую, снова разворачивается и только тогда наконец-то признает в Джонсе чужака. Душераздирающее зрелище.
* * *
Я уже чувствую, как поклонники игры вдумчиво точат ножи и что-нибудь заряжают. Подождите, ребята, ваша цель не я, а разработчики. Это они своими собственными руками загубили игру экстра-класса. Хотя, не все еще потеряно. Патч, один лишь патч, исправляющий все эти недоделки (и, желательно, добавляющий поддержку мультиплеера) - и Project IGI сможет на равных бороться с Hitman и Soldier of Fortune за звание «Action года».
Рецензии пользователейна Project I.G.I.1
Так же добавлю хорошую графику для того времени, в свое время она у меня шла с дикими лагами, но детское стремление к хорошему превозмогает такие незначительные трудности)