- Главная/
- Игры/
- Проект "Бродяги"/
- Рецензия
Кочевник разглаживает складки на костюме, при виде которого барон фон Рихтгофен застрелился бы от зависти.
Он подходит к краю острова. Не умолкающий ни на секунду ветер раскачивает пожелтевшие кроны деревьев и гонит по небу возмутительно объемные облака.
Проверяет джет-пак.
Набирает в грудь воздуха…
И прыгает вниз. Субстанция, некогда именовавшаяся "сушей и морем", находится в сотнях километров под его ногами. Человек, падающий с такой высоты, успеет осмыслить все фундаментальные законы мироздания, прежде чем попадет в объятья старухи с косой.
Джет-пак вспыхивает ярко-синим огнем, придавая пилоту мощный стартовый импульс. Он не парит, не висит в пространстве, а летит, рассекая туман расставленными в стороны руками со скоростью пушечного ядра. Даже Супермен, опаздывающий на спасение мира, едва ли смог бы лучше.
Обгоняя стайки непуганых птиц, кочевник взмывает ввысь за очередным артефактом, спрятавшимся в расщелине меж двух висячих валунов. Вдали вражеские фабрики выплевывают очередные порции бипланов в тщетной попытке остановить левитирующий остров. "Пора возвращаться домой и садиться за штурвал зенитной батареи", - думает он…
Закладывает головокружительно резкий вираж и... падает с кресла.
Обитаемый остров
Обломки истерзанной планеты, бог весть каким образом залетевшие в стратосферу, служат бродячему народу и домом, и - что более важно, - крепостью. Маяк, ветряная электростанция, навигационная вышка, самолетный ангар да батарея ощерившихся дулами зениток - джентльменский набор любого уважающего себя авиатора. Наш герой вытаскивает из кармана штанов полупрозрачный артефакт в форме артиллерийской пушки и швыряет его на незанятый клочок земли. Орудие скворчит словно масло на раскаленной сковороде, превращаясь из эфемерных строительных блоков в материальную субстанцию. Шестимоторному бомбовозу, вознамерившемуся разнести остров вдребезги, осталось жить ровно три секунды, - именно столько времени требуется, чтобы подойти к пушке, выбрать действие "Use" и открыть огонь. Вам доводилось видеть Incoming? Очень, очень похоже.
За хозяйством нужен глаз да глаз. Потеряли маяк - "Game over". Потеряли навигационную вышку - game продолжается, но по сути уже over, ибо ваша дом-крепость больше никогда не сдвинется с места. Проморгали электростанцию - лишаетесь энергоподпитки, необходимой для капремонта зданий и строительства чего бы то ни было. Нет зениток, - нет обороны, нет сейфа, - нет склада для лишних артефактов (а в карман, как назло, едва влезает три штуки), нет ангара, - нет и... В общем, до деструкции дело лучше не доводить.
Даже если не помогла функция "Repair", шанс на выживание остается. К числу фатальных потерь относятся только маяк и вышка. Прочие сооружения кристаллизуются обратно в артефактную форму - их можно вновь собирать и ставить до тех пор, пока не закончатся терпение или батарейки. Счастье омрачает лишь одна крошечная деталь: здания, выращенные из артефактов красного цвета, не "воскресают". В отличие от бирюзовых, они бесследно исчезают при взрыве, оставляя игрока наедине с горькими воспоминаниями о том, как метко расстреливала гадов блатная зенитка третьего (максимального!) уровня.
Повторно заполучить этакую красавицу непросто. Придется откопать парочку орудий первого уровня, дождаться миссии, в которой присутствует artifact press (либо соорудить сию штуковину у себя во дворе), и скормить их жадному агрегату. Проделайте операцию еще раз, но уже с двумя зенитками второй степени крутости, и вы получите ультимативное средство завершения споров. Пресс можно использовать не только в военных целях: так, "прокачанные" до максимума ветряки дают в четыре раза больше энергии.
По точкам
Тон игре задает плохо озвученный старец Фура, подкидывающий нашему альтер-эго (будь то монструозный Голиаф, залихватский дедуля Джон с усами а-ля Семен Буденный или девушка-мотылек Сьюзи) одно задание за другим. Они редко отклоняются от формулы "пролети по точкам A-B-C-D, оставляя после себя выжженные остовы зданий и дымящиеся обломки техники, и уничтожь Очередную Вражескую Базу в конечном пункте маршрута". Противник давит не интеллектом, но живой массой и обилием скриптов, вследствие чего алгоритм прохождения миссий порой становится излишне навязчивым и занудным. Отбить начальную атаку, подлететь к следующему waypoint'у, еще раз отразить толпу нападающих. Дождаться, пока ангар исторгнет очередной биплан, взять управление самолетом на себя и совершить суицидальную вылазку в стан врага. Дождаться, пока ангар исторгнет очередной биплан... взять... совершить... дождаться... совершить... перестрелять новую толпу скриптовых бомбовозов и истребителей... Где-то посреди этих утомительных занятий затерялись пешие променады по островам, кишащим разумными жуками (тут воленс-ноленс вспоминается Giants: Citizen Kabuto), и экспедиция по освобождению родной крепости из лап неких Стражей.
Последняя стараниями авторов превратилась в глупейшую пародию на аркадные симуляторы. Одолеть ее можно только раза, пожалуй, с тридцатого при наличии под рукой достаточного запаса валерьянки. Зачем кому-то потребовалось заставлять игроков наматывать круги вокруг окрестных складов в составе вражеской эскадрильи, угрожая надписью "Game Over" при первой же попытке выбиться из строя?
Формула счастья
Вот и получается, что не куцый сюжет и однотипные миссии, а графика заставляет нас поступью шагать к финальному ролику. Раздражая нейроны головного мозга, игра вместе с тем умудряется ласкать глазные нервы сотнями, тысячами красивых картинок в минуту. Местных визуальных образов хватит на все фильмы приквел-трилогии "Звездных войн". Поросший травой и восхитительно детализированными деревьями остров величаво плывет на фоне затерявшегося в коричневой дымке багрового солнца. Подлетая к очередной фабрике, утлый самолет вызывает на себя огонь десятков турелей, расчерчивающих экран оранжевыми полосками трассеров. Небо, о боги, как же оно тут прекрасно! Темно-синее, с белесыми искрами звезд и стаями пролетающих птиц, желто-лазоревое на восходе, по-гиперионски зеленое и тягучее, цвета свежевыжатого апельсинового сока. Все прочее - и восхитительная вспышка при запуске джет-пака, и количество полигонов на кв. см экрана, отправляющее в ступор даже самую мощную РС-конфигурацию (по состоянию на 17.11.2002), и правильные тени, и даже сама концепция развития острова-крепости, - является лишь бесплатным дополнением к роскошным панорамам небесной глади.
Вы заглядываете в Project Nomads с намерением поиграть, а в итоге все заканчивается разглядыванием феерических картинок и проломившейся от постоянного нажатия клавишей "Print Screen". Не пугайтесь - это нормально.
P.S. Удивление первое: после недели безрезультатного сканирования Сети в поисках фунциклирующих PN-серверов ваш покорный слуга оставил всякие попытки выяснить, есть ли жизнь в местном мультиплеере. Заметьте, что речь идет не о продукте какой-нибудь Activision Value, а о вполне популярной игре, в одной только Германии проданной десятками тысяч копий. Ау, кочевники-однополчане!
P.P.S. Удивление второе: "радоновский" движок Nebula Device, на котором построена Project Nomads, продолжает эволюционировать вот уже третий год кряду, оставаясь при этом полностью бесплатным! Мультиплатформенность (Win32, Linux, Xbox, вскоре еще и Mac OS), поддержка сразу нескольких скриптовых языков, OpenGL и D3D 8.1, возможность почти бесконечного расширения за счет новых плагинов... Тем из вас, дорогие читатели, кто загорелся идеей создать свою игру и в настоящий момент обкусывает ногти, разглядывая ценники в магазине LithTech, настоятельно советую пройти на сайт Nebula. В данном рукаве галактики вряд ли найдется более симпатичный freeware-движок.