- Главная/
- Игры/
- Project: Snowblind/
- Рецензия
Когда-то Project: Snowblind звали Deus Ex: Clan Wars, и задумывалась она как многопользовательское приложение к вселенной Уоррена Спектора (Warren Spector). Но потом наступило фиаско по имени Deus Ex: Invisible War, и в Eidos подул совсем иной ветер. Проект, созданный не без участия Ion Storm, сдали на переработку, а табличку с опальным брендом зарыли поглубже.
Не помогло.
Почти робот
В недалеком будущем жил-был юноша — Нейтан Фрост. Учился, работал, рефлексировал по поводу гибели брата, пошел служить в армию, по глупости сунулся под вражескую ракету, погиб, проснулся с фиолетовыми руками и кучей наноимплантов в верхнем позвоночном отделе. Теперь у него есть цель — пройти по развалинам великого (в прошлом) китайского мегаполиса, уничтожить всех пособников мятежного генерала Янь-Ло и спасти мир от техногенной катастрофы. Трудно? Ничуть, если на вашем горбу — миллионы долларов новейших изобретений.
Восемнадцать компактных уровней Project: Snowblind щелкаются, словно семечки, и даже происки корявого приставочного прицела не в силах остановить массовое истребление злыдней. Детальной проработкой сюжета и персонажей никто не занимался; пока сценарист корпел над сто пятнадцатой дежурной фразой третьего трупа слева, создатели движковых роликов ставили голливудские ракурсы и пытались перещеголять друг друга по количеству шейдерных эффектов на квадратный сантиметр экрана.
Получилось настолько обыденно, что хочется громко зевнуть. Главный Негодяй движим банальной местью и стремлением подложить планете большую свинью, а ГГ и его соратники, плоские фигурки из папье-маше, — долгом.
Снежная дурнота
Основная причина апатии кроется не в отсутствии интересного сюжета, а в неправильном подходе к дизайну. Авторы утрамбовали в Project: Snowblind немало видов оружия, коллекцию уникальных умений, автомашины, роботов и вагон техно-гаджетов, но так и не поняли, что этот арсенал не умещается в прокрустовом ложе формулы «ходи и убивай». В перерывах между борьбой с ордами скриптовых недругов и просмотром длинных заставок притаился примитивный геймплей, которому плевать на невидимость, газовые гранаты, плюгавую гравипушку и мобильные силовые щиты. При всем желании нельзя толком развернуться — локации заканчиваются, едва начавшись.
Нужда в гравипушке возникает редко, когда приходится импульсом расталкивать ящики, нарочно поставленные дизайнерами в узких закоулках. Улучшенное видение необходимо только на одной карте — высматривать полупрозрачных врагов. Прогулки на неудобных в управлении роботах составляют примерно 0.047% от общего времени, затраченного на прохождение. Переводить ценные электронные отмычки на взлом камер бессмысленно — гораздо проще разбить объектив очередью из автомата, поскольку тревогу все равно не поднимут. Машины и вовсе пришиты белыми нитками — заезды на 50 метров среди груд неподвижных коробок удовольствия не доставляют.
Уровни испещрены вентиляционными шахтами, открывающими путь к раздумьям о том, как лучше попасть в ту комнату — пролезть через воздуховод или не мучаться и перебить всю охрану. Поскольку в P:S нет понятия «укромная, темная нычка», зато есть много патронов и разнообразных «стволов», выбор быстро падает на второй вариант. Шотган плюс способность отклонять пули — рецепт безоговорочной победы почти в любой ситуации. Главное, чтобы «маны» хватило.
О былом величии Deus Ex напоминает лишь возможность «рулить» ботами на расстоянии. При должной сноровке несложно «зачистить» полрайона, прежде чем ходячая смерть протянет свои цыплячьи лапки.
В довершение всех бед Crystal Dynamics наступила на самые популярные в жанре экшенов грабли — целых четыре эпизода Фрост бегает по одной и той же базе (дважды — до, дважды — после нападения на нее). А вот над сохранением кто-то думал — вместо чекпойнтов мы заглядываем в «save rooms», причем количество визитов не ограничено; если же в кармане завалялась вещица под названием «NanoBoost», нажатие «Shift» воскресит героя прямо на поле брани.
Редкая игра, перелетевшая пролив «PlayStation 2», радует глаз яркими красками; Project: Snowblind — одно из таких исключений. Низкое разрешение текстур и угловатые формы моделей, ряженых явно не по моде 2005 года, скрадывают «блюр», «блум» и прочие кондовые спецэффекты. Человек, в жизни не встречавший высокобюджетных шутеров на РС, вероятно, потеряет дар речи при виде вязкой ряби, отражающей снаряды, или задохнется от восторга, глядя, как экран покрывается густым «снегом» (то взорвалась электромагнитная граната), но у людей бывалых они вызовут просто вялое «о!».
Похожие эмоции навевает мультиплеер, ради которого в свое время и устроили этот сыр-бор. В меню режимов — сплошь знакомые лица: Assault, Demolition, Deathmatch… Если вы хоть раз развлекались в Unreal Tournament 2004 либо Mobile Forces, то не откроете для себя ничего интересного. Да и карты, рассчитанные максимум на 16 желающих, нынче тесноваты.
Проект: Пурга
Обычный шутер, пришедший в наши края с устаревших консолей, — без искры, души и задоринки. Рассказывать об отпрыске Deus Ex так же скучно, как играть в него. Можно было и не портировать. Мы бы не обиделись.