- Главная/
- Игры/
- Pteroglider/
- Рецензия
Мы ругаем разработчиков за лень и желание заменить полноценный труд дешевым сочетанием «copy/paste». Такое поведение не приветствуется даже в самых раскрученных проектах — консольный Halo получил заслуженный пинок за штампованные лабиринты последних уровней, да и Legacy of Kain: Defiance остался с половинчатым рейтингом в основном по той же причине. Обычно проводятся показательные экзекуции, но что делать, если самокопирование возводится в ранг абсолюта и объявляется чуть ли не главной особенностью игры? Я, честно говоря, в недоумении.
Forever
Нам обещали бесконечность. Мы ее получили. То, что раньше являлось персональной вотчиной онлайновых RPG и совсем уж доисторических забав вроде «Тетриса» и Asteroids, теперь доступно и современным игрокам, не обремененным толстым выделенным каналом. Достаточно скачать с сайта Codeminion 10-мегабайтный дистрибутив, и можно от зари до зари лезть вверх, к новым уровням сложности.
Каждый этап должен поражать зрителя своей уникальностью, неповторимым окружением, врагами и даже музыкой. Вернее, так было задумано. Потом, в процессе претворения идей в жизнь, что-то, видимо, не сложилось, художнику не заплатили, а композитор ушел в запой. Итог? Все четыре появившихся на свет уровня похожи друг на друга, как родные братья. Болотного цвета жижа вместо фона, отсутствие каких-либо других элементов дизайна, непонятный туман, время от времени поднимающийся из глубин экрана… Понять, что один отрезок пути уже закончился, и начался следующий, можно лишь по соответствующей надписи. А невнятный саундтрек этому только способствует.
С вражескими полчищами, по счастью, обошлись более милостиво. Они действительно разные, и функция RND(), отвечающая за случайное расположение смертников на карте, тоже исправно делает свое дело. Особой фантазии дизайнеры, однако, не проявили. Все их творения — стереотипные «злобные пришельцы с технологией» или «злобные пришельцы с биотехнологией». До буйства, царящего в последних сериях Darius и Gradius, здешним уродцам еще очень далеко.
После прохождения всего комплекта на руки выдается торжественное поздравление и n+1 уровень сложности. С ростом значения n враги становятся злее, броня — тоньше, а запас патронов — меньше. Наиболее упорные личности доходят до 6-7 ступени и соревнуются с себе подобными в специальной таблице рейтингов.
Use the mouse, Luke
Как ни странно, с такими вот загадочными дизайнерскими шутками в одном проекте прекрасно уживаются и оригинальные интересные решения, которые, достанься им окружение получше, вполне могли бы произвести в жанре мини-революцию. До сих пор во всех «самолетных» шутерах, будь то side-scrolling или вертикальные подвиды, можно было стрелять в одном направлении — строго вперед (небольшие вольности вроде пушек с большим углом обстрела или некоторого самонаведения снарядов не в счет).
Польские же разработчики решили сделать простой до гениальности шаг в сторону: снабдили летательный аппарат подвижной турелью и мышиным прицелом, наподобие того, что в Crimsonland. Привыкнуть к такой раскладке поначалу сложно, но, освоившись, понимаешь все ее удобство, и традиционная схема управления уже кажется созданной для одноруких инвалидов. Полностью насладиться обретенной свободой мешает только нетрадиционная форма истребителя. Как и настоящий птеродактиль, он обладает немаленьким размахом крыльев, в которые раз за разом попадают разнообразные снаряды. Особенно это заметно в стычках с боссами.
У прочих элементов геймплея похожие трудности. Все они, в общем-то, сделаны на достойном уровне, но им катастрофически не хватает разнообразия. Вспышки, взрывы и прочие световые эффекты представляют движок CUG с лучшей стороны, однако их слишком мало — все успевает надоесть еще до конца первого прохождения. Оружие, которого «в лучших домах» имеется по десятку видов, здесь тоже одно — стреляющий чем-то синеватым пулемет. Его можно модернизировать, но отражается это лишь на внешнем виде и числовых показателях урона. Каких-либо качественных изменений не наблюдается.
* * *
Если бы авторам пришла в голову мысль просто клонировать какого-нибудь именитого собрата из консольно-автоматных краев, например Raiden Fighters от Seibu Kahatsu, оснастив его своим движком и замечательной контрольной схемой, которая действительно использует все возможности РС, у них, возможно, получился бы настоящий шедевр. Но в Codeminion почему-то предпочли потратить силы на создание куцей поделки-однодневки. Потенциала и новаторских идей для полноценного коммерческого проекта явно недостаточно.