- Главная/
- Игры/
- Аллоды 2: Повелитель душ/
- Рецензия
Мир снова трясет лихорадка… Еще жив великий и могущественный Скракан, еще стоит незыблемый оплот Умойра — Плагат, но всему этому скоро может настать конец. Хрупкий мир, установившийся после битвы сто лет назад, нарушен. Великая Магия Астрала, давным-давно разбуженная Скраканом, опять вышла наружу. Аллоды снова в опасности…
Поверхностно
И это всего лишь конкретный единичный пример. Миры фэнтези никогда не пребывают в мире (простите за каламбур). Зло никогда не бывает побеждено, оно лишь засыпает, чтобы через энное количество лет вновь и вновь нести страх и ужас, сеять панику и собирать жертвы на полях брани. И после выхода первых Аллодов никто не сомневался, что рано или поздно мы все же вернемся в этот чудный мир, где герои говорят по-русски, а белки вместо орехов едят людей. Так оно и случилось. Но, если сравнивать Аллоды 2: Повелитель Душ с оригиналом, мы, в то же время, словно попадаем в совершенно новую обстановку. На этот раз авторы не стали держать нас в рамках одного островка, дав возможность и вспомнить свои приключения на Умойре, и посетить аллод Язес, и побывать в Городе Друидов. И это не просто названия на картах, это действительно уникальные географические объекты Кадаганской Империи, со своими погодными условиями, со своими обитателями и привычками. Которые, кстати, могут доставить массу неприятностей путешественникам, поскольку на каждом из них придется провести немало времени, выполняя ту уйму квестов, что будет потихоньку сыпаться на головы искателей приключений. Ну, уйма — это может и гиперболизированно, но 46 миссий нам обеспечено. Причем, играя одним персонажем, мы сможем увидеть только 36 из них, так что имеет смысл “пожить” в этом мире всеми героями (а любую миссию мы можем элементарно завершить, выбрав пункт “Закончить миссию и вернуться в город”). Кстати, по словам сценариста и одного из идейщиков игры Алексея Свиридова, если уж кому-то очень захочется пройти весь путь побыстрее, вполне реально, раскачав персонажа, закончить всю историю за 11 миссий. Но разве так интересно? Думаю, нет. Естественно, сюжетную линию обозначают, так сказать, “головные” квесты, без выполнения которых вы ни на йоту не продвинетесь к разгадке. Но, в добавление к ним, есть еще и “квесты в квестах”, задания, дающиеся при выполнении некоторых миссий. Эти дополнительные задачки могут просто принести лишний заработок, а могут, при некотором мозговом напряжении, помочь игроку быстрее додуматься до нужного ответа, который неважный игрок получит намного позже. Да и вообще, интеллектуальный аспект стал очень сильным. Длинные разговоры персонажей отнюдь не дают ключи к загадкам, здесь надо именно ДУМАТЬ, анализировать, сопоставлять факты. Тем, кто привык жать гашетку до сведения пальцев или видит смысл игры в стиле “убей-их-всех”, в мире Аллодов не место.
Таким образом, создатели еще больше склонили игру в сторону ролевой, а может она и должна быть такой? Решать поклонникам.
Глубже. На всякую силу…
Принцип интеграции разработчиков и фанатов набирает все большую силу. Именно поэтому авторы старались максимально использовать те действительно разумные предложения игроков, что тысячами приходили в адрес компании. Результат — исправлена тонна багов первой части, которых кто-то постарался не замечать (настоящие приверженцы), а кто-то из-за них забросил игру подальше. Так или иначе, их почти нет. Результат номер два (на мой взгляд) — воины и маги немного приблизились к общей точке равновесия сил. Нет, маги не навешивают на себя всевозможные железки, зато воины получили возможность добавлять в книгу заклинаний найденные “скроллы”. Хотя воин — это воин, и его оружие никак не сноп огня, возникающий из воздуха. Очень многие жаловались, что воины несравненно сильнее магов. Я согласен с ними, но теперь… Не скажу, что волшебники убивают одним щелчком, но если их несколько и они действуют организованно, справиться довольно сложно.
Очень меня порадовала индивидуальность персонажей. Будь это воин или маг, мужчина или женщина — все они обладают собственным характером, недостатками, которые напрямую выражаются в их поведении и разговоре. К примеру, мужчина-маг корректен и вежлив, истинный воспитанник суровой Школы Магов. Женщина-маг, напротив, развязна и хамовата, постоянно бахвалится своими возможностями. Все это придает игре живой облик, делая окружающий мир более интерактивным, тесно взаимодействующим с главным героем.
Но вернемся к вопросу о силе. Конечно, первой скрипкой всегда были главные персонажи, но скажите мне, разве кто-нибудь из вас отказывался от услуг наемников? К сожалению или к счастью, не знаю точно, но теперь они стали менее эффективны. Если раньше мы запросто пополняли свой отряд четырьмя мощными рыцарями, а то и конниками, то сегодня они бродят поодиночке, но зато предлагают свои услуги бесплатно. Впрочем, и тут разработчики умудрились нам насолить. Любой наемник может просто отказаться идти с нами в очередной поход, находя для этого просто пустяковые причины. Тем самым игра усложнилась, зачастую заставляя игрока выполнять задания исключительно силами главного героя и его немногочисленных попутчиков. Жаль только, что большие баталии ушли в небытие. Зато оружия стало неприлично много. Осталось старое, появилось новое. Очень мощное и красивое. Начинающим советую разыскать клевец. Он в основном встречается у скелетов и, даже сделанный из железа, таит в себе страшную силу.
В противовес защите противоборствующие силы усилили свои ряды. Про белок-убийц, черепах, и летучих мышей уже никто и не вспоминает — мелочь пузатая. Гораздо интереснее и любопытнее повстречаться с незнакомыми, неизученными еще представителями чужого мира. Например, с лесными друидами, которые, хотя открыто и не враждуют с нами, но никого не пускают на свою территорию. Или с зомби и скелетами на кладбище, как правило, вместе с сопровождающим магом (кроме них магией теперь обладают еще и орки-шаманы). Иногда можно использовать свой шанс и наткнуться на огромного монстра. Я, например, в одной из миссий заблудился на болотах и попал под удары ужасного дракона. Живым с болот не выбрался никто…
В завершение темы хотел бы еще отметить увеличение числа “горячих клавиш”. От F4 до F12 — вешай себе оружие, пузыречки всякие. Удобно и, главное, быстро в бою, что для нас, воинов, самое необходимое.
…есть своя магия
Да, вот с чем надо обращаться осторожнее, так это с магией. Не спорю, интеллект компьютера заметно вырос, однако большая часть его роста почему-то пришлась на колдовство. Маги противника прямо-таки несравненные профи в своей области, и при определенной согласованности действий могут прилично навредить. А что же мы? Мы тоже не лыком шиты. Несмотря на то, что разработчики немного переделали систему магии, изменив сферы для некоторых заклинаний, а некоторые и вообще убрав из магических книг (я имею ввиду “свет” и “туман”, хотя они и остались в свитках), добиться баланса между школами магии им, на мой взгляд, не удалось. Как ни крути, Астрал все равно всех сильней. Чего стоит один только “Зов”, позволяющий в любой момент “суммонить” любого монстра (впрочем, его вид, сила и время существования будут зависеть от навыка мага в сфере Астрала). Игроки, пылающие страстью к некромансерам, тоже не остались в накладе. Заклинание “перерождение” позволит им поднять из мертвых привидение, скелета или зомби — в зависимости от степени разложения несчастного. Навороченный маг, благодаря новому autocasting’у, способен самостоятельно отбиваться от наседающей нечисти атакующим заклинанием, да еще и поддерживать весь отряд всякими защитными штучками: heal и shield на первом уровне, bless и haste на втором уровне и мощнейшие protection и invisible — на третьем. Раньше я всегда принципиально играл за воина, но теперь постепенно склоняюсь в сторону мага. Уж больно могуч он стал.
Краткий экскурс в историю
Наверное, многие удивятся, почему это я ни словом не обмолвился о графике и звуке. Объясняю. Звук — он как был, так и остался. Даже музыка не изменилась, что не есть хорошо. Ну да ладно. А графика… я практически не заметил принципиальных отличий от оригинала, хотя вроде и обещался новый движок. Более того, он присутствует. Незримо. Наверное, у меня что-то с глазами. Однако великолепные заставки почему-то прекрасно были мной замечены (но ведь не ради них мы играем?!) Впрочем, графика все равно неплоха. Она не портит игру, как не портила и первую часть. Она просто есть.
Мой друг модем
Конечно, одной из важнейших частей игры является ее сетевая направленность (если таковая поддерживается). Мультиплеер Аллодов — не исключение. Мне, как обладателю лицензионной версии (а ведь пользователям пиратских дисков не удастся поиграть в Интернете по причине уникального серийного номера) удалось потусоваться на выделенном сервере. Это, скажу я вам, конечно, не Ultima Online, но круть приличная. Кстати, может быть потому, что авторы в курсе успеха концепции популярной онлайновой Вселенной, они и сделали мир многопользовательских Аллодов не только ареной для битв игроков и уничтожения монстров, но и ввели туда термин “квест”. Действительно, надоело навороченному игроку мотаться по карте в поисках столь же навороченного противника, зашел в Таверну — получил задание. Как правило, оно заключается в уничтожении какого-нибудь монстра, а иногда и человека. Неплохое разнообразие, но возможно быстрое надоедание.
К сожалению, проблем со связью пока никто не отменял. Выйти из игры нормально — пожалуйста, клик по Ратуше, и все сведения о герое будут храниться на сервере до следующей игры. А вот при обрыве коннекта герой просто остается стоять на месте еще некоторое время. Ну а PK (player killing) практикуется везде… Вот такой он, вкратце, мультиплеер.
В заключение
И все-таки, Аллоды 2 — это стратегия или РПГ? Быть может, мы еще увидим название Аллоды в жанре полноценных ролевых игр и это будет третья часть? Вопрос возраста — не получилась ли игра детской, рассчитанной на определенный контингент? Не планируют ли авторы расширение онлайновой Вселенной? Ответы на эти и многие другие вопросы вы сможете в ближайшее время узнать из нашего интервью с Алексеем Свиридовым. Не пропустите!
Резюме
НАША ИГРА. Достойная быть написанной с большой буквы. Захватывающая, увлекательная, живая, заткнувшая за пояс многих западных собратьев. Но очень быстро заканчивающаяся…