Америка на шпалах
Нажмите, чтобы оценить
Рецензия
Rails - trains. Passengers - freight. Доллары - миллионы. Акции - дивиденды. На вид - складные логические цепочки. Внутри - утренняя и вечерняя молитвы, выученные наизусть и навеки завоевавшие себе место в умах и сердцах пионеров-железнодорожников Дикого Запада. Как ни странно, в данном случае они не объединены под кодовым названием Railroad Tycoon 3 (которому, если кто плохо осведомлен, быть). Более того, слово "tycoon" здесь вообще не в ходу.
Путевка в жизнь
Правда, оно, тем не менее, норовит выползти изо всех щелей, лезет в рот, забивает уши и колет глаза. При этом почему-то маскируясь под какой-то воргейм средней руки, основанный на событиях гражданской войны в США. На экране среди моря плоского зеленовато-песчаного ландшафта благодаря названиям угадываются квадратики городов, и если бы не детальный zoom, демонстрирующий, помимо рельефа, в некоторой степени кипучую деятельность рельсоукладчиков, можно было бы подумать, что кто-то забыл нажать кнопку "End turn".
Хотя многочисленные превью наводили на критические размышления, следует признать - авторы Rails Across America оказались не банальными хвастунами, а разумной командой, понимающей специфику конкуренции в жанре, представляющей, на чьем поле и с кем придется тягаться, и сознающей, что стать лучше RRT2 по силам только его сиквелу. Любителям жестких ограничений - пачка сценариев, всем остальным - свободный прогресс в любом временном промежутке от 30-х гг. 19-го века до той эпохи, которая предстанет перед нами лет через двадцать. А первый разыгранный козырь - упрощение самого интересного развлечения из доступных в railroad-стратегиях. Схематичное нанесение железнодорожной сети на схематичную карту Канады, США и Мексики под однообразную кантри-мелодию - что может быть скучнее?
Строительный фронт
Распространенную сущность желдорстроя в RAA свели чуть ли не к минимуму. Каждый город - одна большая станция, не поддающаяся модификации со стороны игрока, а непосредственно прокладка путей заключена в узкие рамки указания начального и конечного пунктов. Причем игра по нашему велению вежливо показывает наиболее выгодные маршруты, порой даже предлагая три различных варианта по каждому. Видимо, так компенсируется отсутствие возможности деформировать местность. Нам остается только снабдить магистраль рабочими, то бишь раскошелиться на определенную сумму (чем больше, тем, соответственно, быстрее), и вяло взирать на то, как узенькая полоска окрашивается в цвет родной компании.
Не менее элементарно выглядят операции с ресурсами, ввиду того, что их осталось всего два - пассажиры и абстрактные грузы. Лишь местами на карте рядом с городами значками обозначаются какие-нибудь скотобойни, нефтяные вышки или поля с сельскохозяйственными культурами, с пометками "куда" и "сколько". Таким образом, за борт по причине ненадобности оказались выкинуты разнообразные типы вагонов, возня с формированием составов и другие прелести, а игроку оставили лишь наблюдение за паровозами/локомотивами. Да и то - какой интерес следить за снующими туда-сюда пассажирскими поездами и товарняками, если все наши заботы, выражающиеся в своевременном увеличении числа составов на линиях, прекрасно перекладываются на плечи менеджеров? Теоретически, как следует из всплывающей подсказки (они здесь, кстати, до ужаса медлительны, а тьюториал или краткий хелп не предусмотрены в принципе), управленцы за скромный месячный оклад готовы отслеживать загруженность трасс и закупать новые локомотивы по мере их изобретения. К сожалению, на практике тунеядцы откровенно бьют баклуши, в результате чего через год-два несчастному начальству приходится судорожно исправлять положение собственноручно. Вот только в условиях наличия нескольких десятков перегонов это занятие совершенно не приносит морального удовлетворения.
Бухгалтерия
Чуть более занятно на фоне общего упадка строительных технологий выглядят наши финансы. Как выясняется, на заре развития железных дорог рассматриваемый вид транспорта, вопреки заветам RRT2, прибыль приносить был не в состоянии. Именно поэтому, если начинать игру с не очень большим запасом миллионов на счету, первыми на выручку приходят займы. В принципе, каждый раз все начинается до ужаса одинаково - получаем под жуткие проценты побольше средств и строим, строим, строим… По причине отсутствия мало-мальски приличной связи между городами едва ли не каждый населенный пункт предлагает за свое "освобождение" небольшое вознаграждение. Хоть какой-то, но доход.
И все же амортизационные расходы на содержание путей и поездов, периодические экономические кризисы (о чем должным образом уведомляет лента новостей), рано или поздно хватающие за горло кредиторы и бесконечные траты на борьбу с конкурентами в конце концов съедают все денежные запасы, работы останавливаются, а цифра рядом с минусом все больше и больше обрастает нулями. Сложно сказать, как у них там на Западе решаются подобные проблемы, но разработчики в данном случае предлагают лишь один выход - объявить себя банкротом. Если в сценарии не отражено такое условие или вы сами не отметили ненароком специальную галочку, банкротство не приводит к трагическому финалу. Талахасси и Новый Орлеан продолжают наслаждаться первоклассным сервисом от "Redguard's Railroad", на текущий счет даже поступают некоторые суммы, а убийственные затраты на содержание компании существенно снижаются. Правда, пребывая под наблюдением государственного управляющего, мы не можем делать займы, строить новые трассы, иными словами, как-либо расширять свое подсобное хозяйство. Впрочем, это и не надо. Постепенно предприятие рождается заново, выходит в солидный плюс, а через какие-то 36 месяцев уже можно объявлять о своей готовности искупить прежние грехи и с удвоенным рвением приниматься за старое. Банкротство в итоге наносит ущерб только одному параметру - престижу игрока.
В RAA он действительно играет роль не менее важную, чем пресловутые зеленые бумажки. Уважение общества зарабатывается, в первую очередь, тем самым сервисом высшей пробы и неуклонным увеличением числа транспортных связей. В плюсах - доброжелательные отношения с городскими старейшинами, крупные и долгосрочные займы и отданные в нашу пользу голоса пассажиров. Минус один, но большой - необходимость грамотно вести борьбу с конкурентами.
Influence: the Gathering
Очень грамотно. Когда на карте расцветут всеми цветами радуги ж/д линии AI-компаний, можете считать, что разработчикам после нескольких неудачных попыток удалось силком вдохнуть в свою игру жизнь. Закулисные экономические войны, - бесспорно, самое интересное и самое захватывающее, что можно найти в RAA. В принципе, авторы не сделали какого-то открытия, всего лишь введя понятие "влияние" и привязав его к подобию игральных карт, получив что-то вроде MtG (тут коллеги подсказывают, что карточная идея применялась еще в Entrepreneur).
Influence-карты подразделяются на несколько видов и приходят в руки игрока, как и компьютерных соперников, произвольно и достаточно регулярно (при желании можно пожертвовать несколькими сотнями тысяч и получать до трех лишних карт ежеквартально). Каждая из них имеет денежный эквивалент и может быть в любой момент продана, но это, разумеется, не самая большая польза. Собранное определенное количество карт одного вида - залог возможности провернуть мирную или не очень операцию. Скажем, финансировать развитие какой-нибудь каменоломни рядом с городом, ограничить пребывание конкурента в населенном пункте, где пересекаются интересы, или взять под контроль "shortline", построенную на средства двух городов. На этом фоне гораздо более нагло выглядит попытка натравить на "вражескую" линию инспекторов или устроить саботаж, и уж совсем смахивают на экономическую войну непосредственные удары по компаниям, - проведение биржевых рейдов (кстати, самый легкий способ значительно улучшить свое материальное положение), создание финансовой паники и прочая. Надо заметить, что общественность хоть и страсть как любит "триллеры" из жизни сильных мира сего, но на подобные выходки реагирует незамедлительно. Если очень разозлить, аккурат до индикатора красного цвета в верхнем правом углу, можно получить скандал и потерю очков престижа. Требуются жертвы, так сказать.
Да, и еще один нюанс: AI тоже умеет обращаться с картами, а значит, может блокировать удары и, кроме того, сам нередко переходит в "штыковую". Чем выше уровень сложности, тем меньше желание отрываться от монитора и тем сильнее жажда мести. Делайте выводы.
Увы, но создатели в полной мере сдержали свое обещание в отношении скоротечности игры. Средняя скорость протекания игрового процесса практически не оставляет шансов адекватно реагировать на все изменения, и это при том, что на паузе какие-либо действия вообще воспрещены. Лишь только максимально замедлившись, можно уследить за всем сразу, побывать в каждой бочке затычкой и составить наиболее полное представление о буднях владыки железных дорог. А для кого, спрашивается, "very fast"?
Резюме
Единственный за последнее время проект, не просто эксплуатирующий тематику, а оспаривающий верховенство транспортных и, в частности, ж/д "магнатов". Глядишь, еще и с Trainz поборется.
Системные требования для PC
Где купить
Рецензии и комментарии Америка на шпалах
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту