- Главная/
- Игры/
- Red Faction/
- Рецензия
Если верить ряду образчиков популярной книжной, кино- и интерактивной продукции, на Марсе жить нельзя. Даже если вы не устрашитесь беспощадных самумов высотой с десяток километров, глаза не полезут из орбит от местной атмосферы, а зомби, призраки, шрайки и алиены, в обилии населяющие руины городов, приберегут нежданного гостя на обед, вас все равно съедят толпы маленьких, помешанных на органике, светлячков. На редкость недружелюбная планета.
Марсианские хроники
Боссы корпорации "Ultor" явно пренебрегали знакомством с плодами творческой мысли второй половины XX века, иначе вряд ли бы предприняли попытку колонизации и освоения недружелюбной планеты. Да и наш герой по фамилии Паркер, читай он Брэдбери, наверняка не стал бы наниматься в "Ultor" шахтером на полный рабочий день. И хотя многолетние ульторовские исследования Красной Планеты не дали никакой информации о существовании зомби, призраков и прочей мистический нечисти, жизнь на Марсе вряд ли можно назвать "спокойной". Атмосфера по-прежнему не терраформирована, зарплата мизерная, труд - адский, а в колониях горняков зверствует смертельно опасная неочума. Профсоюза, чтобы пожаловаться, нет, зато есть повстанцы, ведущие борьбу с капиталистическими угнетателями в соответствии с заветами Маркса, Ленина и Хайнлайна. Уверен: возьмись кто-нибудь в Голливуде экранизировать плоды творчества Volition, в итоге бы получился НФ-боевик класса "В" с Оливье Грюнером или, на худой конец, Гэри Дэниелсом в роли Паркера - до уровня повыше сюжет явно не дотягивает.
Впрочем, суть здесь вовсе не в сюжете. Западные игровые издания еще в прошлом году принялись гнать волну восторженных превью Red Faction, употребляя слово "революция" и его производные по десятку на абзац. Речь шла, разумеется, о технологии Geo-Mod, позволяющей деформировать архитектуру уровней в абсолютно произвольном порядке. Первый же выстрел по каменной стене из ракетницы наглядно доказывает работоспособность патентованной находки Volition. При наличии достаточного количества тяжелых боеприпасов можно забуриться хоть на десяток метров в любую произвольную сторону, и, естественно, проникнуть в надежно запертые помещения путем подрыва стены. А как красиво падают торпедированные у самого основания сталактиты - словами не передать! Революция? Шаг вперед навстречу полному реализму? Да. А теперь два шага назад, пожалуйста.
Volition вовремя осознала последствия внедрения столь радикальной технологии и... испугалась. По всем расчетам выходило, что кропотливые усилия дизайнеров уровней шли насмарку - какой, к черту, дизайн, если ни одна стена не выдержит ракетные залпы разъяренного игрока? Команда, ответственная за баланс, помучавшись, обнаружила поистине соломоново решение: Geo-Mod оставить, стены сделать непробиваемыми в 95% случаев, а давать игрокам взрывчатку надлежит лишь в самых крайних случаях. В итоге Red Faction мало чем отличается от любого другого шутера последней пары лет: все подрывы производятся строго по указке "сверху", ничем не отличаясь от своих заранее проскриптованных собратьев. Лишь на специальном неигровом уровне "Glasshouse" игроку дано почувствовать себя шахтером, разнося в мелкую пыль стены комнаты-куба выстрелами из "бесконечной" ракетницы.
Там же, в "Glasshouse", изящным образом демонстрируется второе (и последнее) пожертвование Volition в фонд развития жанра шутеров - бьющееся стекло. Поправка: красиво, эффектно, роскошно бьющееся стекло. Дизайнеры не экономили на остекленении уровней, в результате чего редкая перестрелка обходится без характерного звона и летящих повсюду осколков. Вот чего не хватало Max Payne с его дешевыми спрайтовыми треугольниками! Наученная вести себя в соответствии с законами физики, прозрачная субстанция начинает трескаться строго в точке вхождения снаряда, осыпаясь на пол с учетом возможной ударной волны от взрыва. Разлетевшиеся осколки смачно хрустят под ногами Паркера, исполняющего ритуальный обряд мародерствующего победителя.
Vivat les armes
Во всех прочих дисциплинах движок Red Faction едва дотягивает до уровня прошлогоднего LithTech 2.5. Временами даже кажется, что слово "Geo-Mod" - лишь ширма, прикрывшись которой, сотрудники Volition втихую попользовались плодами трудов Monolith. Угловатая архитектура и бедная обстановка уровней плюс маячащий в отдалении туман z-буфера лишний раз доказывают технологическую отстойность PlayStation 2, с которой, собственно, и делали порт. Даже, казалось бы, хорошие модели персонажей - отличное текстурирование, движущиеся глазные яблоки, синхронизированные с озвучкой движения губ - отчаянно пасуют перед UT-, Q3- и NOLF-коллегами, когда речь заходит об анимации бега или ходьбы. Впрочем, ладно, не с Nintendo 64 портировали, и на том спасибо.
Нищету потемкинских деревень Red Faction скрадывают все тот же пресловутый туман, грамотно подобранные текстуры стен и... лампочки. Их много, они светятся яркими цветами, манят размытым ореолом, намертво цепляя падкое до сочных красок человеческое око. Словно и не на Марсе мы бегаем, а водим хороводы около Главной Йолки Страны. Возьмите любой скриншот из представленных в колонке слева, мысленно удалите все источники цветного освещения и задумайтесь, согласились бы вы играть в столь неприглядную штуковину. Между прочим, Volition в этой области - не первая: аналогичный фокус некогда провернула Rebellion, дабы отретушировать архитектурные ужасы Aliens versus Predator.
Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Им это почти удается. На смену 12-миллиметровому пистолету, играющему главную скрипку на первом уровне, вскоре приходят assault rifle (ах, это дульное пламя! ах, этот индикатор боезапаса!), submachine gun производства H&K, heavy machine gun и, наконец, уже хрестоматийная ныне "рельса". Где-то между этими вехами застряли две (!) снайперские винтовки, две, опять же, ракетницы, гранаты, паршивенький огнемет и уникальная штуковина control baton (по-нашему "демократизатор электрический"). Некоторые экспонаты марсианской оружейной выставки могут быть использованы весьма оригинальными способами. Возьмем, к примеру, satchel charge, старого знакомца еще со времен DN3D. Его можно прикрепить к стене, полу, потолку и даже к живому человеку. Поймавший "подарок" субъект истерически вопит и стремглав несется в свой стан, увеличивая число потенциальных жертв.
Бурных оваций достойно сочетание "ракетница URL-06 плюс rail driver". У во всех отношениях бестолковой ракетницы есть один-единственный плюс - дисплей, умеющий показывать местонахождение врагов сквозь стены. Зафиксировав таким образом прицел на притаившемся в уютном месте противника, аккуратно вынимаем "рельсу", стреляем и... хлоп - местный rail driver способен "проткнуть" несколько стен кряду! Partisan - no pasaran.
Тут пора бы плавно переходить к следующему пункту обсуждения, однако деготь снова начал растекаться по страницам. Во-первых, система повреждений, исповедующая принцип расчета "голова-все остальное тело", мягко говоря, устарела. Во-вторых, куда запропастился фонарик, который век подряд являющийся неизменным горняцким атрибутом? Видимо, в Volition полагают, что подсвечивать себе дорогу огнеметом и пулеметными очередями станет в будущем признаком хорошего тона.
Они знают толк в мясе
Не обошлось в Red Faction и без ставшей ныне модной тенденции внедрять в классическую шутерную ткань аркадные элементы. Справедливости ради отметим, что подобная операция прошла на "ура" у всех без исключения дизайнерских компаний, от Bethesda Softworks до Monolith и, разумеется, Volition. Последняя, обладая немалым опытом на Descent– и Freespace–поприщах, умудрилась даже рискнуть, втиснув в RF нехилый парк средств передвижения. Тут вам и бур, позаимствованный из "Вспомнить все", мини-субмарина, флайер, джип (из пулемета, что стоит в багажнике, пострелять дадут, не извольте волноваться) и полицейский БМП. Главное в этих режимах вовсе не красивые глубинные взрывы и даже не отменно исполненный эффект тряски в кабине джипа, но чувство меры авторов - каждый "аркадный" уровень длится не более четырех-пяти минут и потому совершенно не приедается.
Полуинтерактивные скриптовые сценки, коими изобиловал Half-Life и в еще большей степени - NOLF, являются в Red Faction большой редкостью. Важные перипетии сюжета скармливаются нам либо по рации, либо роликами-на-движке. При этом не обходится без курьезов. Помните мужика, что висел на лестнице в одной из шахт Black Mesa? О да, уверен, что помните. Скорее всего, вы злобно смеялись, глядя на его жалкие попытки спастись от гибели. Человеколюбивые дизайнеры Red Faction повторили эту сценку шиворот-навыворот, усадив игрока в кабину сорвавшегося с тросов лифта. Единственный шанс выжить - уцепиться за ту самую "экстренную" лестницу... Не менее забавно выглядит момент, когда Паркер оказывается в кишкообразного вида ледяном туннеле. "Мы используем его для сброса еды", - ехидно сообщает ученый редиска Капек, и спустя пять секунд наш герой падает в ангар, где изрыгает кислоту уменьшенное подобие Шай-Хулуда. Как жаль, что на все попытки оседлать себя червяк реагирует агрессивными плевками...
Местный AI вызывает весьма странное впечатление. Иногда корпоративные бойцы устраивают форменный ад, преследуя Паркера по пятам, меняя оружие в зависимости от близости врага и используя особенности местности. Увы, означенное происходит лишь приблизительно в каждом пятом случае. Все остальное время наши противники позорнейшим образом мажут даже на уровне сложности "hard" и стрейфятся подобно новичку, только что севшему за UT/Q3. "Больше мяса!" - вот рецепт нагнетания обстановки в Red Faction. Мясо прет из уже зачищенных коридоров, выскакивает из, казалось бы, совершенно пустых комнат и плотными группами прячется за ближайшим углом. Временами жмурики прибывают столь быстро, что оптимизированный под дохлянку PS2 движок "растворяет" павших бойцов еще во время падения на пол. Впрочем, "мясные" эпизоды Red Faction по определению лучше фрагментов, где Паркера заставляют играть в Thief, причем делается это до омерзения неуклюжим способом. "Не вызывай подозрений: не подходи близко к мирным жителям и охранникам!" - напутствует нас командование. Что бы вы сделали, заметив в охраняемой зоне человека, идущего строго вплотную к стенам и нервно сжимающегося на каждом углу? Именно. А вот в Ultor Corporation не бдят.
Магия разбитого стекла
Знаю, что это странно прозвучит, но даже после всего вышеописанного в Red Faction интересно играть. Возможно, все дело в ее высокой, под стать Max Payne, динамичности, не дающей лишний раз перевести дух и устроить обзор достопримечательностей. Возможно, в этом виноваты колдовское свечение разбросанных повсюду новогодних лампочек и звон бьющихся стекол, разлетающихся по изумительно правильным траекториям. Или, кто знает, вдруг ваш корреспондент был в прошлой жизни шахтером?..
P.S. Болезненная процедура портирования с убогой PS2 не прошла для кода игры даром. Официальные форумы Red Faction кишат сообщениями типа "моя копия игры вешается", "все тормозит" и "какого хрена?". Однако, все поправимо. Тормозизм во время стрельбы излечивается отключением FSAA, а несовместимость игры с материнскими платами на базе чипсетов ALi можно устранить, запретив ускорение шины AGP в утилите dxdiag.exe. В самом крайнем случае попробуйте отключить SBLivе. Если же и это не помогает, - ждите патч...