Честно говоря, жутко надоело сражаться за высокие идеи, каждый раз спасать мир от глобального уничтожения и убивать злобных драконов гигантским мечом правосудия. Хватит. Слышите? Лимит терпения и благотворительности исчерпан. Нет, я не собираюсь агитировать вас за популярное нынче вступление на темную сторону силы. Просто время сказок прошло, пора подумать о насущных проблемах, сделать что-нибудь полезное для себя любимого. Конечно, можно еще один разочек спасти человечество от истребления, но совсем не ради добрых побуждений, а исключительно в корыстных целях. Вот и повод подвернулся в лице контуженого судьбой героя. Revenant называется. В переводе с английского «потерянная душа» или «человек, длительное время где-либо отсутствовавший». Термин этот как нельзя лучше отражает не только сюжетную сторону игры, но и затянувшийся период разработки, за который было написано множество статей, расхваливающих оригинальные идеи, воплощенные в проекте. Верится с трудом, но большая их часть была реализована действительно очень удачно. Ну, и где ж тебя носило, дорогой?
Из двух зол
Жил-был славный герой-красавец по имени Locke D’Averam (давайте договоримся звать его по-русски Люком, так намного проще). Чем-то прогневал он местных богов, и после смерти вынужден был отбывать заслуженное наказание в аду. Тихо и мирно висел себе распятый на подобии креста под неожиданно мелодичную и спокойную музыку вступительного ролика. Никого не трогал, никаких претензий окружающим не предъявлял. А потом вдруг оказался в совершенно незнакомой обстановке, практически полностью потеряв память. Выяснилось, что вернул его к жизни маг, посчитавший, что только Люк, такой загадочно единственный и неповторимый, может помочь государству, расположенному на живописном острове Ahkuilon, избавиться от агрессивно настроенного культа волшебников, называющих себя Дети Перемен. Откуда пришли эти ребята, за что обижают всякого встречного и как бороться с такой напастью, неизвестно. Но столь заоблачных целей перед Люком, оживленным специально ради этого рискованного предприятия, не ставят. Есть более важное задание - найти и вернуть в целости и сохранности любимую дочку короля, похищенную полоумными монахами. Заодно можно расправиться и с культом в целом. Но это так, между делом.
Если вы думаете, что Люк без раздумий кинется геройствовать, то сильно заблуждаетесь. Да видал он эту принцессу «у гробу у белых тапках». На кой леший она ему нужна? Своих проблем хватает, и держит лишь одно. Искусный маг использовал мощное заклинание, которое не дает возможности уклониться от исполнения задания. Поэтому Люк неохотно соглашается попытать счастья в поисках похищенной девушки. А там, глядишь и память вернется, и эффект колдовской рассосется. Лучше уж помучаться в здоровом теле, связанном чародейским договором, чем вечно скучать в местах отдаленных и малоприятных. По-моему, выбор очевиден.
Универсальный солдат
Классическая ролевая игра предполагает, что игрок может создать своего собственного персонажа или даже группу героев. Иногда встречается альтернативный и более простой в реализации вариант - выбор персонажа из списка уже готовых. В Revenant такой роскоши не предусмотрено. Жесткий сюжет не позволяет играть, скажем, женщиной или магом. Герой определен заранее, и никаких отступлений быть не может. Ох, не люблю я такие RPG. Чуть ли не половину удовольствия от прохождения разработчики отнимают своим, как правило, неприятным героем. Но Revenant умудрился несколько пошатнуть мои непримиримые взгляды на этот счет. Дело в том, что Люк ведет себя абсолютно, на мой взгляд, правильно, именно так, как сделал бы любой другой настоящий герой, да и просто живой человек, оказавшийся на его незавидном месте.
Он не пресмыкается перед своими сомнительными спасителями, не одаривает их благодарностями за спасение. Он не заискивает и не льстит местным жителям, недовольным появлению в городе живого мертвеца из неизвестных далей. Он не спешит действовать, основываясь только на первом впечатлении и порывах благородного сердца. Люк совсем не такой. Он недоволен возложенными на него надеждами. Он не доверяет вернувшему его к жизни, но подозрительному магу, прошлое которого сокрыто в сумраке. Поэтому если надо, он действительно орет (русские переводчики в этом смысле могут очень сильно испортить впечатление от игры) на собеседника, ругается, кричит. Ведь он не собирается заводить лишних знакомых и друзей. Ему лишь надо выкрутиться из сложившейся ситуации, и совсем не важно, каким образом. Не понимаете по-хорошему? Получите мечом в сердце или топором по голове. Ежика в глотку, так сказать, и все дела.
От слов к делу
Вникнув в суть проблемы, Люк начинает действовать, будучи абсолютно свободным в выборе направления поисков. Можно бегать по лесу и набирать уровни, можно выполнять задание. Не ждите бесчисленного множества городов и деревень, плотно населенных NPC. Их не будет. Во всяком случае, в таком количестве. Уровни встречаются разнообразные (открытые пространства, подземелья и внутренности домов и замков), но преимущественно дикие. И все равно поговорить есть с кем. Вообще, странная получилась игра. Хорошая, но странная. Все дело в большом количестве разговоров на самом старте и приличном сюжете, столь не характерном для игр с повышенным динамизмом. Вспомните хотя бы Diablo. Максимум действия, минимум трепа. А теперь представьте бои в сотню раз эффектнее, магию визуально на порядок более яркую и один большой, многоступенчатый квест. Ага, это и есть Revenant. Игра с неординарным балансом словоблудия и мордобоя. Поначалу такой подход несколько пугает. Возникает обманчивое впечатление, что разработчикам не удалось соблюсти равновесие. Ключевое слово - обманчивое.
Думаю, многие уже знают, что сражения в этой игре напоминают Mortal Kombat. Всякие там (прости Господи!) спецприемы, блоки, комбо, серии ударов, красочное отрывание голов и других выступающих частей тела, приправленное обильным кровопусканием, степень которого регулируется в настройках. Для каждого противника предусмотрено что-то свое под определенный вид оружия. Пауков можно просто давить ногой, синих уродцев бросать через плечо или протыкать мечом. И таких комбинаций наблюдается превеликое множество. Кроме того, с ростом уровня главного героя мастер боевых искусств научит его новым способам атаки вдогонку к трем стандартным ударам и блоку. Присовокупите сюда несколько десятков экземпляров оружия и магические заклинания. Прямо праздник какой-то. Даже рассказать толком нельзя. Это надо видеть. Потом еще раз видеть и еще раз видеть, как, повстречав гигантскую зеленую лягушку, Люк разгоняется и метким пинком вышибает противника за пределы экрана. Лягушка еще не успела опомниться и применить свой коронный прыжок, а герой уже рубит ее своим боевым топором, мечом, крюком, душит голыми руками. И все это красочно оформлено дизайнерами.
Итак, сэр Люк, равно как и его оружие самых разнообразных модификаций, нареканий в бою не вызывает. Но есть еще и второй элемент сражения. Противники. Уточняю: противники, у которых наблюдается в меру толковый AI. Каждый враг в чем-то уникален. По-своему движется, по-своему нападает, владеет оригинальными приемами. Может отступить или обойти с фланга. Попадаются и более примитивные алгоритмы поведения. Например, лобовая атака, столь сильно эксплуатирующаяся в абсолютном большинстве современных игр. Но ведь тупой гигант (циклоп, дракон и кто там еще?) и не должен быть тактически хитрым. Разве я не прав? Был бы мозг, будет и сотрясение. А так, его удар просто валит героя на землю, и тут уж не до обид на лобовую атаку. Регулярно встречаются боссы уровней. С ними бороться традиционно тяжело, но вполне реально. Главное - найти уязвимое место.
Людям же, разочаровавшимся в профессионализме местного AI, предназначается сетевой режим игры. Своей службы у разработчиков нет, но можно подключиться через Mplayer. Именно в сетевых баталиях предусмотрены три дополнительных героя, которых Люк встречает при прохождении, но которые отказываются ему помогать в одиночном варианте. Это огромный воин (тот, что стоит в таверне на втором этаже), сексапильная девушка из башни и маг-коротышка. Богатыри на любой вкус.
Примитивность или золотая середина
Ролевая система совсем не годится для hardcore RPG, но славно подходит для золотой середины. Несколько параметров (сила, ловкость, удача и так далее) предназначены для того, чтобы игрок мог развивать своего персонажа в сторону физических способностей воина или умственных познаний мага. Для этого надо выбрать два (можно и один) приоритетных параметра, которые будут совершенствоваться. Уж не знаю, как эти параметры учитываются в формулах, но научно-популярная необходимость в их росте заметна в магазине. Скажем, стальная кольчуга может быть надета только при определенном минимальном значении атрибутов силы и выносливости. И никак иначе. Хочешь себе такую броню - тренируй эти параметры. Хочешь колдовать - развивай мозг, а не силу. По ошибке я думал, что этот постулат здесь работает. Оказалось, не совсем.
Несмотря на статный торс и стальные мускулы, Люк владеет не только холодным оружием, но и недурно колдует. Кощунство (но и мечта любого игрока) совмещать два столь разных класса, однако факт налицо. Воин и маг в одном флаконе. Для применения заклинания нужно иметь достаточный запас маны и знать формулу спелла. Формула - это совокупность нескольких талисманов. Узнать ее можно из свитков или путем экспериментов. Смешиваем парочку найденных талисманов и смотрим на результат. Если повезло, то в книге заклинаний появится новый пункт с подробным описанием эффекта. Оттуда полюбившееся заклинание можно перетащить на так называемый пояс, все слоты которого закреплены за кнопками на клавиатуре. Затем, в самый ответственный момент, достаточно будет лишь щелкнуть по его изображению мышкой или нажать соответствующую клавишу. Аналогичные слоты предназначены и для обычных предметов, потому что в бою рыться в инвентаре или торопливо шарить по книге заклинаний неразумно. Всегда целесообразнее иметь самое необходимое под рукой.
Накопив заранее оговоренную сумму очков опыта, дающихся за уничтожения врагов, Люк визуально красиво переходит на следующий уровень мастерства. В этот момент растут его показатели, в том числе и расчетные - здоровье, мана, стамина. Каждые два-три уровня рекомендуется посещать самурая, который обучает героя новым приемам. Интересно и то, что способности к магии не пропадут даже у тех, кто собирается стать чистым воином. Просто вскоре станет очевидно, что эффективность заклинаний будет невысока, а вероятность срабатывания спелла многократно упадет. Так что какое-нибудь хитрое заклинание получится лишь с десятой попытки. Но стоит немного потренироваться, совершенствуя параметр интеллекта, и Люк снова на коне. Опыта хватает и на то, и на другое.
Неполноценная трехмерность
С точки зрения графики, игра, бесспорно, красива. В качестве фона использованы плоские картинки. Почти как в Baldur’s Gate, только не всегда уникальные, отнимающие кучу времени на прорисовку, а сборные, состоящие из мелких деталей конструктора. Да и масштаб немного крупнее. Зато панели интерфейса легко убираются, и, следовательно, играть можно на полный экран, а не в убогом, пусть даже красивом, окошке. В отличие от архаично статичных задников все персонажи объемны. Благодаря мелкости изображения скромное количество полигонов не бросается в глаза. Более того, изготовлены персонажи при помощи motion capture, поэтому двигаются они плавно, почти идеально гладко. Реальности добавляет грамотное звуковое сопровождение, потому что каждое действие не только четко анимировано, но и приятно озвучено. Меч с характерным скрежетом вылетает из заплечных ножен, в безмолвной ночи отчетливо слышны шаги одинокого героя, а разумные противники в последний перед смертью момент вместо злостного хихиканья переходят на хрип и визг. Докувыркались, голубчики. Столь же выразительно озвучены все без исключения диалоги. Смотреть и слушать приятно.
К сожалению, данная технология (сочетание плоских задников и трехмерных предметов) имеет ряд ограничений. Во-первых, частичная объемность не позволяет вращать камеру, которая здесь закреплена в стиле изометрической проекции. Значит, получить вид от первого лица или что-нибудь более экстравагантное технологически невозможно. Приходится довольствоваться предложенным. Во-вторых, чтобы оживить уровни, авторы добавили динамические трехмерные предметы, которые не всегда удачно вписываются в общую картину. Например, двери то и дело подрагивают без видимых причин.
Третий момент, который хотелось бы отметить применительно к движку, - это динамическое освещение. Разработчики сразу же заявили, что особое усердие они прилагают именно при создании световых эффектов, обработка которых целиком и полностью ложится на графические ускорители. Не говорилось лишь о том, что это будет столь болезненно и одновременно красиво. Чтобы оценить прелести авторского освещения придется установить плату с, как минимум, 8 мегабайтами памяти. В противном случае изображение будет чересчур грубым по краям экрана и мало отличающимся от обычного. А уж для особо навороченных карточек предусмотрен расширенный режим «объемных световых эффектов». Страшно даже подумать, как красиво это будет смотреться. Впрочем, даже без всякого динамического освещения чувствуется высокое качество графики. Никакого дискомфорта. Молодцы авторы, не забыли про программный движок. Похоже, это максимум того, чего можно добиться в двух плоскостях с отдельными элементами трехмерности. Лучше не бывает.
О неудачном и непонятном
Все достоинства уже описаны, осталось рассказать сущую малость. То, что раздражает и вызывает закономерное удивление. Обращает на себя внимание оригинальное решение процесса экипировки персонажа (кстати, ассортимент товаров можно было бы предложить пошире). Как обычно, на отдельной панели интерфейса возникает манекен героя со слотами для 11 видов предметов (оружие, доспехи, шлем, кольца, амулеты и так далее), которые на него можно нацепить. Ничего экзотического и примечательного. Перетаскиваешь ботинки в предназначенный для этого слот, и они тут же появляются на манекене и в игровом движке. Все как обычно. Но вдруг с удивлением замечаешь, что манекен живой. Он дышит полной грудью, осторожно оглядывается, с удовольствием почесывается. Ведет себя этот кукольный Люк крайне непринужденно и забавно, совсем не обращая внимания на то, что происходит непосредственно в игре. Смысл трюка с манекеном остается загадкой, зато моментально запоминается как отличительная черта игры.
Но динамизм и внешнюю красоту движка портит его начинка. Сама игра идет быстро, но грузится невыносимо долго. Причем загруженный уровень очень невелик по размерам, и при выходе за его границы картинка замирает еще секунд на 10-20, а внизу появляется индикатор очередной загрузки. И такое безобразие происходит очень часто (примерно минута или две бегом), потому что в памяти (у меня 64 мегабайта), судя по всему, находятся только два смежных участка.
Вызывают нарекание еще два вспомогательных элемента. Карта и информационное обеспечение. Дело в том, что карта уровня имеется и зачем-то масштабируется, но даже при максимальном удалении она показывает лишь самую ближнюю территорию в радиусе двух-трех экранов от героя. Глобальной же карты вообще не предусмотрено. Ориентироваться придется по памяти. Под информационным обеспечением я имею ввиду описание предметов и заклинаний. Вот, пожалуй, и все. Остальные элементы выполнены хорошо, а то и отлично.
Диагноз
Подведем итоги. С одной стороны, игра зависла где-то посередине между action и RPG. И в том, что она понравится всем приверженцам столь разных жанров, я, как виртуальное существо умеренной всеядности, не уверен. Скорее всего, успех Diablo игре не грозит, потому что получилось лучше, но неуловимо иначе. С другой стороны, Revenant не содержит явных признаков клонирования и, безусловно, попадает в разряд больших игр, проходить которые интересно и захватывающе. Свежая, образно говоря, кровь всегда приятна. Поэтому, если системные требования и странный баланс ролевых элементов и техники смертельного касания Mortal Kombat вас не пугают, то пришло время узнать, что же натворил в прошлой жизни Люк, почему именно его вернули к жизни новой и чего на самом деле хочет надменный маг. Ибо все не так просто, как кажется.