- Главная/
- Игры/
- Рианнон: Проклятие четырех ветвей/
- Рецензия
Богата Великобритания талантами, а мы богаты ею. Года не проходит, чтобы какая-нибудь студия из двух-трех человек не заявила о себе очередным ужастиком. Англичане, может, и славятся непревзойденным чувством юмора, но в последнее время их упорно тянет в мистику. Пример одинокого волка Боакса (Jonathan Boakes) не дает покоя коллегам по перу и пожухлым технологиям. Все увереннее зарываются они в глубины веков.
Нести родную культуру в массы — дело, безусловно, благородное. Иной раз обида грызет: столько тайн и легенд хранит возделанная почва Соединенного Королевства; нам же, кроме матрешек да балалаек, и похвастать нечем. И еще ругаемся на «стереотипы»! Посмотрите, до чего бережно там относятся к своей истории, сколько памятников старины раскидано по западным землям — на сотни игр хватит. Знай, путешествуй с камерой, беседуй с жителями, листай литературу и просвещай остальных. Зато весь мир наслышан о мумифицированном вожде, покоящемся в центре Москвы, с легкой руки которого добрая часть нашего наследия была принесена в жертву героям революции. И сегодня жертвуют — правда, в других целях. Экскурсию по Рублевке желаете?
Старая-старая сказка
Но вернемся к последователям бриттов, вернее, к валлийцам. Жуткими раскопками Боакса и Кларка (Matt Clark) заинтересовались супруги Брютоны (Noel, Karen Bruton). Вдохновленная хоррорами Dark Fall, Barrow Hill и Scratches, Карен при поддержке мужа и брата отважилась на собственную страшную сказку — понятно, не без участия фольклора. Цикл из одиннадцати повестей «Мабиногион» от XIV века и ранее слывет символом национальной литературы. Тем, кто не в курсе событий хотя бы первых из «четырех ветвей», неслыханно повезло: биография принца Придэри и зачавшей его Рианнон легли в основу дебюта Arbeth Studios.
Мифическими сюжетами о чудищах, магических котелках и прочей чертовщине нынче вряд ли удивишь. Однако неслучаен же девиз студии «Игра — это история». Именно подачей берет Curse of the Four Branches. В семье Салливан взрослеет пятнадцатилетняя дочь Рианнон. С некоторых пор родовое гнездо Три Придэри, куда они недавно въехали, стало внушать девушке священный трепет; древнее проклятие бередит душу. Намучавшись, мать с отцом решают съездить с ней на отдых. Приглядеть за домом попросили друга семьи, некоего Криса. Заведя автомобиль, он приближается к угрюмой усадьбе…
Пора хрустнуть костяшками пальцев, подтянуть мышь и замереть в предвкушении тягучего действия. Чёс территорий, чтение писем и периодические нервные встряски — выработанные рефлексы не подведут. Только для Rhiannon их мало. Дабы вникнуть в суть происходящего, нужно нащупать переключатель на машине времени, уносящей в далекое текстовое детство. Нежданно-негаданно Брютонов откинуло в 1980-е гг., когда пугали исключительно черными экранами и дезориентацией, а о том, что снаружи, оставалось лишь догадываться. «Вперед, в прошлое!» — воскликнет док, надавит на «газ», и… немедленно угодит в колдобину. Прыжку активно препятствует сама адвенчура.
«Съешь меня»
Вы стоите на открытой площадке, к западу от белого дома с заколоченной дверью. Рядом стоит почтовый ящик.
Куда-то к Zork и ее сверстницам протянулась тернистая дорожка уэльской трагедии. Немое, бесполое существо Крис стоит посреди открытой площадки огромного поместья — одинокое, окоченелое, брошенное на произвол судьбы. Инструкция с просьбой «покормить кошку» не в счет. Владения практически целиком доступны для свободного полета, в смысле, скачков с поворотами по стрелкам компаса. Гуляйте, озирайтесь, осматривайтесь. Скучайте. Гробовое молчание колонок и застывшие осенние пейзажи окутывают ледяным холодом. Надежда на то, что спустя мгновения приключение воспрянет и начнет привычно обволакивать гнетущей атмосферой, поминутно угасает. Ступив на порог дома, не испытываешь той нервной дрожи, вызванной неизвестностью, желанием облазить закутки и щели в попытке ухватить тайну за ускользающий подол. Авторы не стремятся сменить вялый, сонливый ритм, разлепить глаза и втянуть путешественника в интригу. Тут уж дело не в корнях.
Главный просчет — в их намерении придать расследованию (назовем его так) логичность и ненавязчивость. Изучению картографических особенностей и ориентации на местности отведен жирный, сочный кусок игры. Инстинктивно прочесав окрестности, пошарив по комнатам, сараям и паркам, стерев ноги о сотни неказистых экранов, ощущаешь легкую растерянность — ничего не прояснилось. Окружение напоминает постъядерную свалку: на выжженной земле изредка находишь безделицу-другую, но боишься запихнуть ее в карман без крайней надобности. «Не знаешь броду — положь колоду!». Вот и приходится выпускать из рук заманчивую, явно полезную в хозяйстве штуку, и брести вдаль несолоно хлебавши. Потому что героя, т.е. нас, пока не озарила идея. Не бойтесь, рано или поздно озарит. Тогда он, т.е. мы, двинем обратно. Ежели вспомним, где собака зарыта.
А их (собак) много… пусть и нелегко выудить что-то из пустоты точечным курсором. Мимо проплывают лампочки, гаечные ключи, скрепки, отвертки, лестницы и сонмы прочих не менее аппетитных орудий труда, в ожидании заветных строк из мятого клочка бумажки с подсказкой. Логично? Логично. Ненавязчиво? Бог с вами. Зловредная линейность часто доводит до абсурда: после прочтения очерка в дневнике и склянка, буквально минуту назад с отвращением отверженная и позабытая, внезапно обретает хозяина. Спасибо, конечно, что *частично* избавили от нудного рытья в бездонном инвентаре. Заодно бы уж и от мозолей избавили бы. Без мало-мальски схематичного плана здесь даже черт заплутает.
Уэльский принцип
Как и в ранних представителях interactive fiction, сюжет подан обрывками. Достойный, крепко сбитый сюжет, впитавший легендарных персонажей, древние камни, четыре стихии и пару беспокойных призраков. Помните о хорроре! Хотя нет, можете забыть. Слабые потуги «припугнуть» от случая к случаю рассмешат и ребенка: под унылое завывание стул на кухне со скрипом отползает в сторону и затем возвращается на место. Кошмар тот еще. Духи и не прочь проскользнуть в белой дымке либо начертать зловещее послание на зеркале, но особо не спешат прерывать наше затворничество. Единственной связью с цивилизацией служит свежая корреспонденция от неуловимого газетчика, считанные сообщения на автоответчике и неведомый друг, шлющий электронные письма на имя Рианнон. Слава богу, компьютеры в этом мире существуют.
Пяти дней, проведенных там, с лихвой хватит для развития социофобии. Каждое новое утро начинается для героя с бодрящей мелодии, правда, скоро стихающей, вплоть до следующего утра. Первичный русский вопрос «что делать?» висит в воздухе, покуда не всплывет отрывок из заклинания со списком ингредиентов. Их поиском создатели и решили оправдать свой исторический замысел. Ни дум, ни стремлений — просто рутинный сбор «священных» вещей. Идеолог «зоркиниады» был бы горд. Становится ясно, отчего у бедной девочки поехала крыша. Ну не от безобидных видений же.
Брютонам и невдомек, что дневников и научных книжек достаточно для просвещения, но недостаточно для вовлечения потенциальных археологов в раскопки. Тем более что на лавры Myst никто не претендовал, пускай без ряда само собой разумеющихся головоломок не обошлось. Прикрути они карту, наладь интерфейс и позволь собирать предметы по велению души, а не суровой «логики» — и половины убитого на беготню времени как ни бывало. В скитаниях по кадрам даже поглазеть не на что, благо, «гаражность» отчетливо отпечатана на сетчатке. Не тем оперировал Боакс, не туда метили Кларк и бравые аргентинцы. Валлийцы, однако, свято верят в силу родной культуры и вовсю снаряжаются в очередной поход по землям предков, обещая учесть претензии привередливой публики. Пожелаем им удачи.