Красивая, но бестолковая Battle Isle: The Andosia War смачно плюнула в лицо всем любителям футуристических воргеймов и встала в очередь на паром через Лету. Демарш не прошел нахалке даром (см. наше официальное заявление), но вера в светлое будущее именитого сериала и смешанного RT/TB-режима игры была подорвана окончательно. Полтора года спустя TriNodE Entertainment решила сделать попытку доказать, что и после Andosia War есть жизнь на планете "воргейм"...
Раунд за раундом
"Round-based system" - так разработчики именуют свое главное детище. Порядок - строжайший, воспитатели младших отрядов пионерлагеря "Костер" наверняка удавятся с зависти. Разврат со строительством баз, проектированием ЛЭП и организацией маршрутов доставки свежеиспеченных юнитов пресечен на корню. Фаза первая - вместе с противником расходуем запас передвижения вверенной техники. Фаза вторая - назначаем цели. Фаза третья - разглядываем вялый обмен ударами, снятый трясущимися руками виртуального оператора. Он никогда не покажет эффектного ракурса, не даст посмаковать победу и в лучшем случае ограничится демонстрацией уродливого десятипиксельного взрыва.
Да что там камера! Здесь вообще все сурово. Бедный деталями угловатый рельеф, мутные текстуры, омерзительные кроны деревьев и жалкая пародия на воду - вот в каких условиях действующие лица RIM ищут следы таинственных "Old Ones". Разрекламированные погодные эффекты являют собой торжество воинствующего минимализма, - три белесые полоски символизируют дождь, пара асимметричных снежинок - метель. О боевых единицах и говорить нечего - игрушечного вида танки, роботов, артиллерию плюс Органических Врагов Из Космоса мы видели не раз и не два. А знаете, что самое интересное? Все это "великолепие" тормозит в 640х480х65536 на компьютере с конфигурацией, превышающей рекомендуемую! Насколько сильно? Да сущая ерунда, 5-7 кадров в секунду. Объевшиеся клофелина юниты переползают с места на место судорожными рывками, а камера, понукаемая синюшным курсором, предпочитает перемещаться с шагом "плюс-минус полкарты". Потрясенные увиденным, сотрудники редакции провели эксперимент, установив на тот же компьютер Ground Control и BI: The Andosia War. Обе летали словно "Конкорд", а RIM в свете тамошней графики напоминал голодного бомжа с Ленинградского вокзала.
Вероятно, в TriNodE полагают, что воргеймеры вообще не в состоянии понять красоту и скорость трехмерных движков. Ход мыслей отвратителен, однако имеет под собой некоторую почву, - едят же сотни тысяч благодарных покупателей рубленую нами в капусту Combat Mission и не давятся.
Магазин на диване
Как принято у большинства внешне омерзительных проектов, под гнусной оболочкой кроется вполне нормальная идея. Помимо достаточно разнообразного ассортимента рас, видов оружия и техники, RIM содержит интересную боевую концепцию. Возле "лайфбара" каждого юнита находится ряд пиктограмм, символизирующих работу его систем, - скажем, "щит-щит-оружие-двигатель-оружие-двигатель". Расшифровка проста: после двух серьезных ударов отказывают щиты, затем снижается damage, чуть позже уменьшается количество ходов и т.д. Со "смертью" последнего орудия жертва превращается в беззащитную мишень, которая едва ли протянет до конца следующего раунда...
...И вот здесь торжествующего противника подстерегает неприятный сюрприз. Оказывается, вылечить прихворнувший на обе пушки танк - дело плевое. Непосредственно перед финальной атакой жмем F5, выбираем "Repair 100%" и даем зазевавшемуся гаду прикурить по полной программе. Починка, разумеется, не бесплатная - за нее придется отдать аж 400 service level points, которыми наша армия награждается за вынос вражеских консервных банок и сбор, прощу прощения, кислотно-розового цвета "бонусов". Помимо процедуры оздоровления трупов, магазин "Эф пять" предлагает увеличить поле зрения, скорость, дальнобойность, силу удара и плотность брони особо ценных подопечных. К числу последних относится артиллерия - пара машинок, засевшая в удачном месте и прикрываемая, грубо говоря, ВВС, может аннигилировать четверть карты ковровыми ударами. Кстати, при расчете повреждений в бою здесь активно учитываются разница высот и расстояние между противниками. До жути нереалистично, зато добавляет азарта.
Сюжет, коим хвастается официальный сайт игры, формально присутствует, но не возбуждает особого интереса. Бравые искатели, среди которых присутствует карикатурная физиономия нашего альтер-эго, рассекают просторы Галактики, попадая в неприятности и переругиваясь едва ли не каждую пару минут - вот, собственно, весь пересказ. Диалоги скучноваты, "неожиданные повороты сюжета" предсказуемы на пару миссий вперед. Впрочем, ток-шоу "говорящих голов" на фоне трехмерных задников смотрится значительно веселее, нежели местное intro. Настолько отвратительные "шедевры" не появлялись на наших мониторах уже добрых лет пять.
Хваленый (самими же разработчиками, разумеется) AI на поверку оказывается никудышным военачальником: ведомые им войска трусливо жмутся по углам в момент, когда следует наступать, берут на мушку тактически невыгодного соперника и пренебрегают услугами волшебного "Эф пять". По крайней мере, за все время игры нам не удалось зафиксировать ни одного случая чудесного восстановления полудохлого врага. Хотя, может статься, авторы вообще наложили табу на использование целебных бонусов силиконовым полководцем.
Наблюдать за глупостями противника смешно лишь до тех пор, пока собственная армия сама не становится жертвой пандемии дебилизма. Хуже всего солдафонам дается понимание особенностей RT/TB-режима. В связи с этим мы настоятельно рекомендуем не перемещать более чем одного юнита за раз (оппонент, естественно, не дремлет, но нервные клетки все-таки дороже виртуальной победы). Иначе, форсировав события, вы рискуете стать свидетелем нижеследующего ДТП. Уже на пути к цели приметив движущуюся преграду, танк включает pathfinding и пытается объехать препятствие, но, побратавшись с ближайшей йолкой, кладет на дальнейшие попытки увесистый болт. Спустя некоторое время владелец тупой железяки, утомленный бесконечными quickload, встает в очередь в клинику по пересадке волос.
Тайны мадридского двора
С RIM: Battle Planets связано еще два интересных момента. Первый - в работе над проектом участвовал Бернхард Эверс (Bernhard Ewers), дизайнер первых двух частей Battle Isle и The Great War: 1914-1918. Непонятно, как после такого количества успешных походовых проектов маэстро решился оседлать "реальное время". Мода берет свое (выразительный кивок в сторону Криса Тейлора и бастарда Fallout Tactics)?
А вот вторая особенность RIM заключается в том, что немецкий релиз игры состоялся еще... летом 2001 года. Смотрим на календарь - март-2002. Неужели за девять месяцев нельзя было оптимизировать чудовищно медленный код, привести в порядок AI и сделать внушение бездельничающим художникам? Если же англоязычная версия действительно подвергалась улучшениям… становится страшно при одной мысли о том, во что же пытались играть несчастные немцы.
Закрывая консилиум, приходится констатировать позорную гибель еще одной подражательницы Battle Isle, решившей примерить на себя платье модных технологий. Лучше бы TriNodE сделала незамутненный примесями real-time клон BI3 с улучшенным интерфейсом, кондовым видом "сверху" и красивыми роликами на трехмерном движке, демонстрирующими ход сражений. Появись на рынке воргеймов такая штука, авторам Combat Mission, равно как и отмороженному коллективу HPS Simulations, пришлось бы стройными колоннами двигаться в сторону биржи труда.
Явно несбыточная мечта.
P.S. В процессе написания материала выяснились пикантные подробности касательно следующего проекта TriNodE Entertainment - неутомимая команда Эверса собирается выпустить полностью трехмерный римейк The Great War: 1914-1918. В основе игры лежит все та же round-based system. Согласно официальной информации, немецкие стратеги ощупают новинку уже в мае этого года. Тем временем коллега wOrm, смертельно уставший от бесконечных HPS-поделок, готовит бритву Gillette и нож с алмазной заточкой...