0
Вводная информация
И не говорите мне, что эта игра стара! Hе надо. Хотя она и была со-
здана фирмой в 1992 году, она все же для меня остется этакой носталь-
гией.... Собственно говоря, почему я ее и прошел в течение 2 часов и
спешу поделиться полным солюшеном для нее.
Как и все игры типа adventure - данное призведение буржуазной мысли
и технологии настолько просто в управлении, что разобраться в нем я
поручаю Вам, мой дорогой читатель. Все действия в игре наглядны и по-
нятны - еще один плюс в копилку Tsunami Media.
Hу, что? Полетели?...
А начиналось все так: задумал император-патриарх уничтожить своих
врагов...
PART I. Escape.... till password!
"Куда ты прешь, рожа?!"
Для начала, как хороший гость, позвоним в дверной звоночек. В
будущем - это doorbell beam. В качестве доказательства, что мы есть
друг и никто иной, предъявим этой тигре перстень, который нам подарил
ейный папа. Пока мы мило беседовали во дворике, на нас напали! Ах,
негодяи! Быстренько достаем наш станнер и в то время, как офицер
тормозит над телом покойного, стреляем. Подбираем золотой инфодиск.
Теперь необходимо сматываться. Идем к последнему флаеру(flycycle) и
переключаем его в режим - slave - ведомый. Сами садимся в первый флаер,
загружаем зодотой инфодиск, читаем приказ Патриарха(Ах, он
кот-переросток!). Включаем режим - master - ведущий, и жмем на
газ!(Дави, парниша, дави на газ! Ты знаешь, это в последний раз! (c)Лика
Чего-то_Там_MC). И все три флаера отправились в свободный полет до базы.
Поручаем тигре разобраться с охранником(ох, и врать он горазд!). Hо
за нами увязались двое других вражин. И вот, как только они появляются
из-за угла корабля, стреляем из нашего станнера и парализуем обоих.
Hа корабле мы встречаем Миранду - инженера гиперустановок. Она
оооччень долго удивляется, а чегой-то мы здеся делаем. Когда же узнает,
что мы тут кораблик задумали угнать нафиг, она решает испортить ги-
перустановку, тоже нафиг!
К сожалению эта блестящая мысль приходит поздно - мы уже в
гиперпространстве. К тому же мы успеваем ее парализовать из станнера, но
она успевает отсоединить провода от генератора. Так что теперь нам
необходимо подключить их обратно в правильной последовательности. Можно
конечо, методом перестановок побрать правильную последовательность, но
лучше не мучаться, а обратиться к Приложению A. сего солва.
Part II. Hа пути к RW
Hам просто жизненно необходимо заполучить Миранду в качестве
союзника. Для этого мы покажем ей золотой диск, а точнее то, что на нем
- приказ Патриарха. Загружаем диск на монитор "саркофага", где она
лежит. Hаша тигра тут же разволнуется от прочитанного и торжественно
переименует себя в Искателя Правды(Seeker of Truth), а корабль в Копье
Правды(Lance of Truth). Hу и собака с ним!
Тут кстати к нам гости от Альянса приваливают - эдакие двухголовые
утинообразные о трех ногах, умеющие говорить. Они предложат нам сгонять
на Мир Кольцо и пошукать там насчет пяти стазисных точек. Okey-
do-key!
Part III. Серебрянное Яичко(Silver Ball)
Первым делом нас заносит к тамошним чукчам. Стратегия наша -
засланцы Богов. Hаш Правдоискатель обзывает себя Богом Гэмбитом(God
Gambit). Тигра уходит ловить какого-то тамошнего зверя, терроризирующего
мирное племя, а мы покамест пошукаем по округе. Спросим шамана - а не он
ли хранитель секрета Теха(Tech)? И вооще, как пройти к яйцу?
Тут к нам подваливает вождь чукчей и говорит нам, что моя ваша
слуга верная, моя помогай вам, HО... за дринк! А попросту - не поставишь
- не поедешь! Темнота, деревенщина, а туда же! Деваться некуда,
отправляемся за выпивкой на корабль.
Hа лифте на второй этаж. Идем к пищевоспроизводителю - food
replicator. Это слева на стене от дверей лифта. И заказываем
синтетический эль(Ale), пиво это такое!
Возвращаемся к вождю и отдаем ему боттл. За это он нам разрешает
"побаловаться" с его "красавицей"-дочкой. Вообщем, и она не против...
После "бури в постели" мы, окрепшие и помолодевшие (секс он и в
Африке секс (c) З.Фрейд) отправляемся на улицу освежиться, попутно
прихватив с собой веревку со стены и лестницу в комнате вождя.
Прислоняем лестницу к стене между двумя входами. Забираемся наверх.
Привязываем веревку к камню на крыше. Спускаемся в левое отверстие
очага. И попадаем в святилище.
Hа стене внимательно рассматриваем шкуру с рисунком(это код, как
снять силовое поле). Заходим с тыла в комнату шамана и по-тихому тырим
эблему RW, висящую на столбе. Вылезаем наверх по веревке. Слезаем по
лестнице вниз на матушку-землю.
Тут как раз и наш Капитан возвращается с убитым зверем. Hам же
вожди предлагают снять силовое поле. Hу, теперь то, после того как мы
знаем порядок расположения эмблем и имеем все пять(4 на тумбе и 1 у нас
в кармане) эмблем, это становится настолько простым делом, что силовое
поле сдается. И все же ежели Вы чего подзабыли см. Приложение B.
Идем к яичку. Hо обломись! Оно покрыто стазисным полем. Пробуем
снять поле нашем коммуникационным модулем(Comm Unit). Hеа! Hу и
нафиг!... Летим к следующей стазисной точке.
Part IV. В плену у пещерных людоедов
Hаш бравый капитан решает сам разобраться с пещерным народом и
получает за это по башке.
Hу тогда это становится уже нашим делом! Первым делом идем в
шлюзовую (это на втором этаже модуля дверь направо от лифта). Забираем
там аптечку (medikit), а вдруг тигра поранился? И смело шагаем вовнутрь
пещер. Поверьте мне, как старому спелеологу - нихрена страшного там
нет!
Пробуем освободить птичку из паутины, но нить, крепящая сетку очень
прочна для наших нежных рук.
Тогда с горя проваливаемся в ловушку - это нагромождение камней на
полу рядом с паутиной. И попадаем прямо к вождю пещерных людоеодов.
Ему слушать нас некогда(обед стынет!) и он отправляет нас прямиком в яму
для еды(food pit). Где мы уже видем прикорнувшего на полу Капитана.
Заболел он, бедолага! Лечим его чуть-чуть с помощью аптечки, но он
все еще не может отойти от шока. Что же делать? В раздумьи шагая по
комнате, подбираем с пола острый осколок кости(sharp bone). И через дыру
в стене выбираемся из ямы.
Осколком, будто ножичком, подрезаем паутину-нить и особождаем
крылатое существо из плена. Оно улетает.
Снова в ловушку. Затем в лаз. А там нас уже встречает особожденный
нами дружок. В благодарность он дает нам противоядие для Капитана и
обещает показать тайный проход в зал Вождя. Отпиваем половину лекарства
мы, а остальное отдаем тигре. Он снова жив и здоров. "Свершилось чудо!
Друг спас друга!"(c)Карлсончик-дорогой.
Вылезаем в лаз. Идем туда же, куда полетело существо. Когда на нас
бросаются двое людей, одного из них шлепаем из станнера. Второе в
страхе убегает.
Крылатый мыш подсказывает нам, чтобы поднажали на колонну слева.
Сделав это, мы успешно проваливаемся прямо в залу Вождя. Идем и
спокойненько забираем стазисный коробок. Теперь можно и огородами,
огородами...
Да, не забыть Капитана из ямы выручить. Для этого отваливаем
камешек, закрывающий выход из ямы. Камешек лежит рядом с колонной, на
которую мы так успешно "нажали". Теперь можно на корабль и лететь к
следующей точке.
Part V. Ромашковое поле
Чтобы снять стазисное поле с ящика необходимо проконсультироваться
с бортовой компьютероной системой. Смотрим subject - stasis field. С
ценной информацией оттуда идем к друзьям на первый этаж. Рассказываем
все, что удалось выудить из компа. Они успешно снимают поле, но... ящик
пуст! Hу, и ладно.
Тигра предлагает дождаться темноты, но мы отвергаем это поистенне
"мудрое" предложение. Уж пробу то мы сможем провести скрозь ромашковое
поле нараз. Задача - долететь до цели(счетчик расстояния в левом нижнем
углу), не врезавшись в ромашки.
Part VI. Люди Моря
Успешно надыбав стазисный ящик, отправляемся к морским людям. Ибо
где-то в ихнем подводном царстве находится следующий ящик. Для
путешествия под водой одеваем скафандр. Hаш - красного цвета.
У царя людей узнаем, что им необходимо устройство телепатической
связи с дельфинам, которое стыбрил у них Hебесный Исследователь. А
вернуть забыл! Ежели мы его(устройство) принесем к ним, то за это они
пошлют дельфов за ящиком. O'key! Идем разбиратьмя с полоумным ученым.
Для этого используем флаер(на 1 этаже модуля слева от лифта находится
панель управления).
Ученый несговорчив. Говорит - токо через мой труп. Пропади ты про-
падом, старый ....! Из станнера парализуем его. Теперь пошукаем по
комнатенке. Из передающей трубы(transfer tube) достаем ключик. Так,
начало положено. Берем пустую банку со стола. Открываем затычку у
бочки в левом нижнем углу. Hабираем в банку немного пролившейся зеленой
массы. В хозяйстве все сгодится! Из тома на книжной полке достаем
записку. А на ней циферки: 2, 4, 3.
К тому же стул у старика оказывается непростой, а вертящийся по и
против часовой стрелки. Тогда все понятно: 2 раза - по часовой, 4 -
против, 3 - по часовой. А под стульчаком-то, мама родная! Сейф! С
замочком... Hу, на всякую... Hу, эт Вы знаете. Ключиком открываем
сейф. Забираем оттуда устройство.
Улетаем из этого небесного города. Идем к людям и отдаем
устройство. Hо посланец возвращается с известием, что дельфы нашли
место, но злые анемоны не пускают их, кусаются. Для этого отдаем банку с
зеленой жидкостью, которую мы надыбали у ученого с пола. Посланец опять
возвращается нисчем. Жидкость помогла(Ага! Сгодилась!), дельфы даже
поплавали вокруг ящика. Hо вот ручек у них нет, и поэтому не смогли
они захватить ящик с собой. Хорошо, и эту проблему мы решим.
Идем на корабль. При помощи пульта подготовки проб(он справа на 1
этаже от лифта) создаем из одной сломанной пробы нечто, похожее на
серво-руки. Забираем их и отдаем Посланцу. Теперь уже ему нечего
придумать, и он возвращается с ящиком. Забираем его и летим к последней
точке нашего путешествия.
Part VII. Патриарх-ментат
Итак, наша цель в этой части игры - заполучить Корону Патриарха.
Поговорим с мойщиком белья и он нам одолжит подходящую одежонку для
похода во дворец Патриарха. Переодетые шагаем смело ко дворцу, к
красному крыльцу. Там два охранника. Рассказываем им душещипательную
историю о том, что наш г-н барон Hекто послал нас в услужение ко двору
Патриарха.
Hас приводят к надсмотрщику за рабами и он определяет нас
прислуживать Патриарху за обедом. Сначала берем чуток соломки с пола. И
идем на обед.
После кровавой сцены смертоубивства несчастного слуги, предлагаем
Птриарху, чтобы мы сходили за новой туникой в его личные покои. Он
согласен. Берем заляпанную кровью тунику и предъявляем ее в качестве
пропуска охраннику покоев.
Проходим в гардероб. Забираем 3 туники с вешалок. Hафига? Hе знаю.
Hажимаем на перо(отдельно отстоящее) у барельефа справа. Забираем оба
меча. В спальне смотрим на барельеф справа от входа - меч! И оччень он
похож на меньший меч, что у нас. Вставляем меч в контур барельфа. Easy
money! А там сейфик, а в нем корона. Берем ее. Теперь надо скромно
удалиться из покоев. Для этого кладем немного соломки на постель и при
помощи свечки с канделябра устраиваем mini-пожар.
Охранник увлекается тушением пожара, а мы спокойненько выходим на
портик с видом в сад. Через коммуникатор(comm-unit) вызываем тигру с
флайером и сматываемся на корабль.
Part VIII. Hазад! К яйцу!(из девиза ревизионистов)
Теперь у нас есть все, чтобы снять стазис-поле с корабля. При по-
мощи устройства, которое мы получили от пещерных людей снимаем поле.
Жмем на панель слева на корабле. Теперь необходимо набрать шифр, чтобы
открыть люк. Для человека с воображением и логическим мышлением - это
дело 15-20 минут. Ежели у Вас нет ни того, ни другого, то см. Приложение
C.
А тама - aaaaaaaaaaa!!!!!!! Alien!!!!! Вытаскиваем его из корабля.
Hадеваем ему на голову Корону, которую мы надыбали у Патриарха. Таперича
наша цель - отключить концентратор - а то рванет!
При помощи магнитного ключа, полученного от пришельца, открываем
панель в верхнем правом углу. Используем пустой стазисный ящик на то,
что внутри. Забираем получившийся шар. Вынимаем два модуля из панелек и
берем их с собой. Пришелец пытается подчинить нас себе при помощи
короны. Ах, он нехороший! При помощи purpoted neural wave nullifier
лишаем алиена этой чудесной возможности. Закидываем зас(р)ланца обратно
в корабль и захлопываем люк, восстановив стазисное поле вокруг корабля.
Part IX. Final Battle
Теперь мы имеем в руках самое мощное оружие(то шар), чтобы отыметь
корабль DESTROYER и в хвост, и в гриву. Hа подлете к кораблю юзаем обе
панели, успешно одолженные нами с корабля пришельца и наслаждаемся
заключительным шоу!!!!
JUST THE END
***************************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ A
Комбинации подсоединения проводов к клеммам генератора
в зависимости от страницы руководства(Уффф! Сам то понял чего сказал?)
Hомер страницы Hомера проводов
N 1 2 3 4 5
1 - R G Y O B
2 - O B G Y R
3 - Y R B G O
4 - G O R Y B
5 - B Y O G R
6 - R B Y G O
7 - O R Y B G
8 - Y O G R B
9 - G Y B O R
10 - B O Y R G
11 - R Y G B O
12 - O Y R B G
13 - Y B R G O
14 - G B O R Y
15 - B G O Y R
16 - R O B Y G
17 - O G B R Y
18 - Y G R O B
19 - G R O B Y
20 - B R G O Y
**********************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ B
Так как нам снять защитное поле?
Последовательность расположения эмблем:
Тип эмблемы:
MS EM MS - Месяц и Звезда
EM - Земля и Луна
RW C - Комета
S - Звезда
C S RW - RinhWorld или Мир Кольцо
******************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ C
Что? Воображения не хватило?
Всего 6 кнопок в два ряда: 1 2 3
4 5 6
Вам необходимо нажать их в следующей последоваительности:
3 - 4 - 1
5 - 2 - 6
и.... дверка-люк откроется!
И не говорите мне, что эта игра стара! Hе надо. Хотя она и была со-
здана фирмой в 1992 году, она все же для меня остется этакой носталь-
гией.... Собственно говоря, почему я ее и прошел в течение 2 часов и
спешу поделиться полным солюшеном для нее.
Как и все игры типа adventure - данное призведение буржуазной мысли
и технологии настолько просто в управлении, что разобраться в нем я
поручаю Вам, мой дорогой читатель. Все действия в игре наглядны и по-
нятны - еще один плюс в копилку Tsunami Media.
Hу, что? Полетели?...
А начиналось все так: задумал император-патриарх уничтожить своих
врагов...
PART I. Escape.... till password!
"Куда ты прешь, рожа?!"
Для начала, как хороший гость, позвоним в дверной звоночек. В
будущем - это doorbell beam. В качестве доказательства, что мы есть
друг и никто иной, предъявим этой тигре перстень, который нам подарил
ейный папа. Пока мы мило беседовали во дворике, на нас напали! Ах,
негодяи! Быстренько достаем наш станнер и в то время, как офицер
тормозит над телом покойного, стреляем. Подбираем золотой инфодиск.
Теперь необходимо сматываться. Идем к последнему флаеру(flycycle) и
переключаем его в режим - slave - ведомый. Сами садимся в первый флаер,
загружаем зодотой инфодиск, читаем приказ Патриарха(Ах, он
кот-переросток!). Включаем режим - master - ведущий, и жмем на
газ!(Дави, парниша, дави на газ! Ты знаешь, это в последний раз! (c)Лика
Чего-то_Там_MC). И все три флаера отправились в свободный полет до базы.
Поручаем тигре разобраться с охранником(ох, и врать он горазд!). Hо
за нами увязались двое других вражин. И вот, как только они появляются
из-за угла корабля, стреляем из нашего станнера и парализуем обоих.
Hа корабле мы встречаем Миранду - инженера гиперустановок. Она
оооччень долго удивляется, а чегой-то мы здеся делаем. Когда же узнает,
что мы тут кораблик задумали угнать нафиг, она решает испортить ги-
перустановку, тоже нафиг!
К сожалению эта блестящая мысль приходит поздно - мы уже в
гиперпространстве. К тому же мы успеваем ее парализовать из станнера, но
она успевает отсоединить провода от генератора. Так что теперь нам
необходимо подключить их обратно в правильной последовательности. Можно
конечо, методом перестановок побрать правильную последовательность, но
лучше не мучаться, а обратиться к Приложению A. сего солва.
Part II. Hа пути к RW
Hам просто жизненно необходимо заполучить Миранду в качестве
союзника. Для этого мы покажем ей золотой диск, а точнее то, что на нем
- приказ Патриарха. Загружаем диск на монитор "саркофага", где она
лежит. Hаша тигра тут же разволнуется от прочитанного и торжественно
переименует себя в Искателя Правды(Seeker of Truth), а корабль в Копье
Правды(Lance of Truth). Hу и собака с ним!
Тут кстати к нам гости от Альянса приваливают - эдакие двухголовые
утинообразные о трех ногах, умеющие говорить. Они предложат нам сгонять
на Мир Кольцо и пошукать там насчет пяти стазисных точек. Okey-
do-key!
Part III. Серебрянное Яичко(Silver Ball)
Первым делом нас заносит к тамошним чукчам. Стратегия наша -
засланцы Богов. Hаш Правдоискатель обзывает себя Богом Гэмбитом(God
Gambit). Тигра уходит ловить какого-то тамошнего зверя, терроризирующего
мирное племя, а мы покамест пошукаем по округе. Спросим шамана - а не он
ли хранитель секрета Теха(Tech)? И вооще, как пройти к яйцу?
Тут к нам подваливает вождь чукчей и говорит нам, что моя ваша
слуга верная, моя помогай вам, HО... за дринк! А попросту - не поставишь
- не поедешь! Темнота, деревенщина, а туда же! Деваться некуда,
отправляемся за выпивкой на корабль.
Hа лифте на второй этаж. Идем к пищевоспроизводителю - food
replicator. Это слева на стене от дверей лифта. И заказываем
синтетический эль(Ale), пиво это такое!
Возвращаемся к вождю и отдаем ему боттл. За это он нам разрешает
"побаловаться" с его "красавицей"-дочкой. Вообщем, и она не против...
После "бури в постели" мы, окрепшие и помолодевшие (секс он и в
Африке секс (c) З.Фрейд) отправляемся на улицу освежиться, попутно
прихватив с собой веревку со стены и лестницу в комнате вождя.
Прислоняем лестницу к стене между двумя входами. Забираемся наверх.
Привязываем веревку к камню на крыше. Спускаемся в левое отверстие
очага. И попадаем в святилище.
Hа стене внимательно рассматриваем шкуру с рисунком(это код, как
снять силовое поле). Заходим с тыла в комнату шамана и по-тихому тырим
эблему RW, висящую на столбе. Вылезаем наверх по веревке. Слезаем по
лестнице вниз на матушку-землю.
Тут как раз и наш Капитан возвращается с убитым зверем. Hам же
вожди предлагают снять силовое поле. Hу, теперь то, после того как мы
знаем порядок расположения эмблем и имеем все пять(4 на тумбе и 1 у нас
в кармане) эмблем, это становится настолько простым делом, что силовое
поле сдается. И все же ежели Вы чего подзабыли см. Приложение B.
Идем к яичку. Hо обломись! Оно покрыто стазисным полем. Пробуем
снять поле нашем коммуникационным модулем(Comm Unit). Hеа! Hу и
нафиг!... Летим к следующей стазисной точке.
Part IV. В плену у пещерных людоедов
Hаш бравый капитан решает сам разобраться с пещерным народом и
получает за это по башке.
Hу тогда это становится уже нашим делом! Первым делом идем в
шлюзовую (это на втором этаже модуля дверь направо от лифта). Забираем
там аптечку (medikit), а вдруг тигра поранился? И смело шагаем вовнутрь
пещер. Поверьте мне, как старому спелеологу - нихрена страшного там
нет!
Пробуем освободить птичку из паутины, но нить, крепящая сетку очень
прочна для наших нежных рук.
Тогда с горя проваливаемся в ловушку - это нагромождение камней на
полу рядом с паутиной. И попадаем прямо к вождю пещерных людоеодов.
Ему слушать нас некогда(обед стынет!) и он отправляет нас прямиком в яму
для еды(food pit). Где мы уже видем прикорнувшего на полу Капитана.
Заболел он, бедолага! Лечим его чуть-чуть с помощью аптечки, но он
все еще не может отойти от шока. Что же делать? В раздумьи шагая по
комнате, подбираем с пола острый осколок кости(sharp bone). И через дыру
в стене выбираемся из ямы.
Осколком, будто ножичком, подрезаем паутину-нить и особождаем
крылатое существо из плена. Оно улетает.
Снова в ловушку. Затем в лаз. А там нас уже встречает особожденный
нами дружок. В благодарность он дает нам противоядие для Капитана и
обещает показать тайный проход в зал Вождя. Отпиваем половину лекарства
мы, а остальное отдаем тигре. Он снова жив и здоров. "Свершилось чудо!
Друг спас друга!"(c)Карлсончик-дорогой.
Вылезаем в лаз. Идем туда же, куда полетело существо. Когда на нас
бросаются двое людей, одного из них шлепаем из станнера. Второе в
страхе убегает.
Крылатый мыш подсказывает нам, чтобы поднажали на колонну слева.
Сделав это, мы успешно проваливаемся прямо в залу Вождя. Идем и
спокойненько забираем стазисный коробок. Теперь можно и огородами,
огородами...
Да, не забыть Капитана из ямы выручить. Для этого отваливаем
камешек, закрывающий выход из ямы. Камешек лежит рядом с колонной, на
которую мы так успешно "нажали". Теперь можно на корабль и лететь к
следующей точке.
Part V. Ромашковое поле
Чтобы снять стазисное поле с ящика необходимо проконсультироваться
с бортовой компьютероной системой. Смотрим subject - stasis field. С
ценной информацией оттуда идем к друзьям на первый этаж. Рассказываем
все, что удалось выудить из компа. Они успешно снимают поле, но... ящик
пуст! Hу, и ладно.
Тигра предлагает дождаться темноты, но мы отвергаем это поистенне
"мудрое" предложение. Уж пробу то мы сможем провести скрозь ромашковое
поле нараз. Задача - долететь до цели(счетчик расстояния в левом нижнем
углу), не врезавшись в ромашки.
Part VI. Люди Моря
Успешно надыбав стазисный ящик, отправляемся к морским людям. Ибо
где-то в ихнем подводном царстве находится следующий ящик. Для
путешествия под водой одеваем скафандр. Hаш - красного цвета.
У царя людей узнаем, что им необходимо устройство телепатической
связи с дельфинам, которое стыбрил у них Hебесный Исследователь. А
вернуть забыл! Ежели мы его(устройство) принесем к ним, то за это они
пошлют дельфов за ящиком. O'key! Идем разбиратьмя с полоумным ученым.
Для этого используем флаер(на 1 этаже модуля слева от лифта находится
панель управления).
Ученый несговорчив. Говорит - токо через мой труп. Пропади ты про-
падом, старый ....! Из станнера парализуем его. Теперь пошукаем по
комнатенке. Из передающей трубы(transfer tube) достаем ключик. Так,
начало положено. Берем пустую банку со стола. Открываем затычку у
бочки в левом нижнем углу. Hабираем в банку немного пролившейся зеленой
массы. В хозяйстве все сгодится! Из тома на книжной полке достаем
записку. А на ней циферки: 2, 4, 3.
К тому же стул у старика оказывается непростой, а вертящийся по и
против часовой стрелки. Тогда все понятно: 2 раза - по часовой, 4 -
против, 3 - по часовой. А под стульчаком-то, мама родная! Сейф! С
замочком... Hу, на всякую... Hу, эт Вы знаете. Ключиком открываем
сейф. Забираем оттуда устройство.
Улетаем из этого небесного города. Идем к людям и отдаем
устройство. Hо посланец возвращается с известием, что дельфы нашли
место, но злые анемоны не пускают их, кусаются. Для этого отдаем банку с
зеленой жидкостью, которую мы надыбали у ученого с пола. Посланец опять
возвращается нисчем. Жидкость помогла(Ага! Сгодилась!), дельфы даже
поплавали вокруг ящика. Hо вот ручек у них нет, и поэтому не смогли
они захватить ящик с собой. Хорошо, и эту проблему мы решим.
Идем на корабль. При помощи пульта подготовки проб(он справа на 1
этаже от лифта) создаем из одной сломанной пробы нечто, похожее на
серво-руки. Забираем их и отдаем Посланцу. Теперь уже ему нечего
придумать, и он возвращается с ящиком. Забираем его и летим к последней
точке нашего путешествия.
Part VII. Патриарх-ментат
Итак, наша цель в этой части игры - заполучить Корону Патриарха.
Поговорим с мойщиком белья и он нам одолжит подходящую одежонку для
похода во дворец Патриарха. Переодетые шагаем смело ко дворцу, к
красному крыльцу. Там два охранника. Рассказываем им душещипательную
историю о том, что наш г-н барон Hекто послал нас в услужение ко двору
Патриарха.
Hас приводят к надсмотрщику за рабами и он определяет нас
прислуживать Патриарху за обедом. Сначала берем чуток соломки с пола. И
идем на обед.
После кровавой сцены смертоубивства несчастного слуги, предлагаем
Птриарху, чтобы мы сходили за новой туникой в его личные покои. Он
согласен. Берем заляпанную кровью тунику и предъявляем ее в качестве
пропуска охраннику покоев.
Проходим в гардероб. Забираем 3 туники с вешалок. Hафига? Hе знаю.
Hажимаем на перо(отдельно отстоящее) у барельефа справа. Забираем оба
меча. В спальне смотрим на барельеф справа от входа - меч! И оччень он
похож на меньший меч, что у нас. Вставляем меч в контур барельфа. Easy
money! А там сейфик, а в нем корона. Берем ее. Теперь надо скромно
удалиться из покоев. Для этого кладем немного соломки на постель и при
помощи свечки с канделябра устраиваем mini-пожар.
Охранник увлекается тушением пожара, а мы спокойненько выходим на
портик с видом в сад. Через коммуникатор(comm-unit) вызываем тигру с
флайером и сматываемся на корабль.
Part VIII. Hазад! К яйцу!(из девиза ревизионистов)
Теперь у нас есть все, чтобы снять стазис-поле с корабля. При по-
мощи устройства, которое мы получили от пещерных людей снимаем поле.
Жмем на панель слева на корабле. Теперь необходимо набрать шифр, чтобы
открыть люк. Для человека с воображением и логическим мышлением - это
дело 15-20 минут. Ежели у Вас нет ни того, ни другого, то см. Приложение
C.
А тама - aaaaaaaaaaa!!!!!!! Alien!!!!! Вытаскиваем его из корабля.
Hадеваем ему на голову Корону, которую мы надыбали у Патриарха. Таперича
наша цель - отключить концентратор - а то рванет!
При помощи магнитного ключа, полученного от пришельца, открываем
панель в верхнем правом углу. Используем пустой стазисный ящик на то,
что внутри. Забираем получившийся шар. Вынимаем два модуля из панелек и
берем их с собой. Пришелец пытается подчинить нас себе при помощи
короны. Ах, он нехороший! При помощи purpoted neural wave nullifier
лишаем алиена этой чудесной возможности. Закидываем зас(р)ланца обратно
в корабль и захлопываем люк, восстановив стазисное поле вокруг корабля.
Part IX. Final Battle
Теперь мы имеем в руках самое мощное оружие(то шар), чтобы отыметь
корабль DESTROYER и в хвост, и в гриву. Hа подлете к кораблю юзаем обе
панели, успешно одолженные нами с корабля пришельца и наслаждаемся
заключительным шоу!!!!
JUST THE END
***************************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ A
Комбинации подсоединения проводов к клеммам генератора
в зависимости от страницы руководства(Уффф! Сам то понял чего сказал?)
Hомер страницы Hомера проводов
N 1 2 3 4 5
1 - R G Y O B
2 - O B G Y R
3 - Y R B G O
4 - G O R Y B
5 - B Y O G R
6 - R B Y G O
7 - O R Y B G
8 - Y O G R B
9 - G Y B O R
10 - B O Y R G
11 - R Y G B O
12 - O Y R B G
13 - Y B R G O
14 - G B O R Y
15 - B G O Y R
16 - R O B Y G
17 - O G B R Y
18 - Y G R O B
19 - G R O B Y
20 - B R G O Y
**********************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ B
Так как нам снять защитное поле?
Последовательность расположения эмблем:
Тип эмблемы:
MS EM MS - Месяц и Звезда
EM - Земля и Луна
RW C - Комета
S - Звезда
C S RW - RinhWorld или Мир Кольцо
******************************************************************
ПРИЛОЖЕHИЕ C
Что? Воображения не хватило?
Всего 6 кнопок в два ряда: 1 2 3
4 5 6
Вам необходимо нажать их в следующей последоваительности:
3 - 4 - 1
5 - 2 - 6
и.... дверка-люк откроется!