Светлая тема

Рецензия на игру Жертвоприношение

Случаев такой тяжести не было, пожалуй, со времен первого Dungeon Keeper. Magic Carpet познакомился с Populous, вместе они встретили Magic & Mayhem и в компании с Battlezone заглянули в гости к Shiny Entertainment. Результат - испытание для самых крепких нервов и услада глазных яблок, пиршество тактического мышления и оголтелый TPS-экшен в одном флаконе. Пасторальный ландшафт, по которому бегают, прыгают и ползают дичайшие порождения (не)человеческой фантазии. Судя по всему, у нас с вами появился первый и единственный кандидат на звание абсолютно красивой игры года. Скриншоты из Sacrifice следует печатать на обложках модных журналов, лепить на майки, выпускать плакатами и показывать вместо заставки программы «Время». По этим мирам хочется бродить в качестве туриста, разглядывая деревья психоделической формы и окраски, слушая бесконечно чужие звуки окружающей природы и любуясь бегущими разноцветными облаками. Впрочем, за право обладания сей красотой нам еще предстоит побороться...

I.M.Wizard

Видите маячащую внизу экрана человеческую фигуру? Все верно - наше альтер-эго, оно самое. Прыгать и драться не умеет, бегает исключительно при помощи заклинания, зато обладает большой властью. Рождаются волшебники, как и положено, на алтаре и питаются маной, фонтаны которой попадаются на вверенной нам территории. Победа достигается в одном-единственном случае, когда нам удается уничтожить вражий алтарь. Для этого всего-то нужно пробраться через оборону противника к его драгоценному сооружению, сотворить на скорую руку монстрика (вы сумели притащить его с собой? Тем лучше) и, стоя у алтаря, вызвать SAC-докторов. Ничего не понятно? Сейчас поясню.

Во-первых, для заклинаний нам нужна соответствующая субстанция, и чем больше, тем лучше. Фонтаны с ярко-синей маной в своем изначальном состоянии являются ничьими и могут подпитывать любых волшебников и существ. Главный способ пресечения сей практики - возведение непосредственно на источнике маны так называемого «маналита». К сожалению, у данного сооружения крайне ограниченный радиус действия, поэтому, чтобы в решающий момент не остаться один на один с врагом при пустых батарейках, следует организовать их постоянную подпитку. Для этой цели нам пригодится парочка manahoars. Эти маленькие существа с вечно дебильным выражением лица и нелепо загибающимися ногами обладают способностью передавать энергию от маналитов на любое расстояние. Включив в свою свиту пару-тройку уродцев, можно смело отправляться на вражескую базу, не забывая, впрочем, о том, что manahoars драться не умеют и имеют идиотскую привычку бесславно подыхать, лишая нас драгоценной энергии.

Для создания монстров нужны души - своего рода здешний универсальный ресурс. Так как запас душ на каждой карте строго ограничен, то нетрудно догадаться, что добыча столь оригинального ресурса вкупе с захватом мана-фонтанов и есть наше главное занятие. Вообще, все души делятся на две категории: «наши» - они светятся голубоватым цветом и могут быть подобраны волшебником путем обычного прикосновения, - и красноватые «чужие», для захвата которых приходится читать заклинание «Convert», вызывая SAC-доктора. Упав на место происшествия из портала, светило медицины тут же вынимает огромный шприц, втягивает в него языческую душу и утаскивает на алтарь для изучения, лечения и последующей сакрификации. Разумеется, это произойдет лишь в случае, если враг не успел подобрать собственную душу либо подстрелить докторишку на полпути.

Но если душу таки притащат на алтарь, начинается неповторимое светопреставление. В районе нашего стоунхенджа сгущается грозовая туча, из которой вырываются красные огни, опутывающие алтарь. Висящая в воздухе жертва истошно орет, поджариваясь гигантскими молниями, а возле нее в диком ритуальном танце крутятся SAC-доктора. Через полминуты несчастное существо исторгает жуткий вопль и взрывается, словно хлопушка, щедро поливая окрестности кровью. Тучка исчезает, а мы недоуменно хлопаем глазами, пытаясь понять, что же, собственно, случилось, почему мы проморгали атаку врага и глупо умерли, превратившись в призрака. Ничего страшного, так со всеми в первый раз бывает. Потом привыкнете. Пока же рекомендуется мчаться на всех парах к ближайшему маналиту, алтарю или shrine (своего рода мини-версия алтаря) и ждать, когда полностью восстановится здоровье, а уровень маны наберется хотя бы до четверти от максимума. Ведь призраки, увы, ни кастовать, ни подбирать души не в состоянии...

На грани воображения

Обитатели зверинца под названием «Sacrifice» классификации при помощи общедоступных языковых средств общения не поддаются, за исключением, пожалуй, рейнджеров и друидов. Все остальное - порождения безумной фантазии дизайнеров, смело наплевавших на каноны фэнтези-жанра. Шрайки - этакий гибрид морского конька и летучей мыши - весело летают по округе, поражая врагов ультразвуком, и зычным голосом кричат «Aye!», стоит лишь щелкнуть на них мышью. Гномы-снайперы вооружены чем-то, одновременно напоминающим молоток и railgun, и ловко вышибают из воздуха зарвавшихся «птичек». Паукослоны, убивающие ударом хобота, рыбообразные белые медведи, fallout’образные мутанты, ведущие прицельный огонь собственными внутренностями, и отряды палкообразных пулеметчиков - лишь малая часть галлюциногенно-психоделического зоопарка, что обитает в игре.

Впрочем, как бы странно не выглядели наши подопечные (пусть даже это трехметровая дылда с пулеметом), баланс в игре строго соблюдается. У каждого из пяти божков - повелителей жизни, земли, воздуха, огня и смерти - наборы монстров во многом функционально схожи, дабы не вызывать излишней сумятицы в рядах и без того ошалевших игроков. Все юниты делятся на melee, ranged и flying, взаимодействуя друг с другом по, как выражаются сами авторы, принципу «камень-ножницы-бумага».

Управление, поначалу вызывающее чуть ли не апоплексический удар, уже через двадцать минут становится родным и невероятно удобным. Камера с легкостью крутится по мыши и клавиатуре и дозволяет крайне удобный zooming. Монстров можно распределить по группам (до 12 штук в каждой), используя знакомую еще со времен C&C комбинацию «Ctrl+цифра». В этот момент наш маг тыкает пальцем (щупальцем, лапой, когтем; ненужное зачеркнуть) в юнита и громко заявляет: «You are group one!».

Началась свалка, а нам срочно понадобилось вытащить из кучи малы всех василисков? No problemo. Двойным щелчком на первого попавшегося под руку зверя можно выделить и всех его товарищей - удобно! Легким движением мыши можно приказать юнитам охранять указанную цель (включая, разумеется, себя), построиться в одну из нескольких заготовленных авторами формаций либо использовать special abilities. Полагаете, это трудно? Отнюдь. Буквально любое действие может быть закреплено на нужную нам клавишу, причем комбинация «Ctrl+Shift+буква» позволяет проделывать сей фокус, даже не заходя в меню. Наводим на нужную нам пиктограмму, скажем, «вызов manahoar'а», и зажимаем кнопки. Товарищи из Westwood и Blizzard! Вы заметили, насколько это удобно? Чтобы у себя в дюнокрафтах точно так же сделали! Лично потом приеду и проверю.

Ураган с доставкой на дом

Подобно монстрам, заклинания в Sacrifice распределены по пяти группам и... и... о Боже, I think I dо it again, но они чертовски красивы! А ведь вроде мы с вами люди взрослые, Incoming видели, в Expendable играли, и тут - нате! - публика впадает в оцепенение при виде спеллов даже первого уровня, не говоря уже о более масштабных шоу. Поражает даже сам процесс активации заклинания: колдун впадает в транс, переставая откликаться на наши позывы, и начинает театрально водить конечностями, выкрикивая произвольные обрывки слов. Единожды глянув на мага, можно сразу определить, магию которого из богов он практикует: заклинания смерти сопровождаются локальным затемнением, воздуха - снегом либо разрядами электричества, а огненная магия и вовсе вызывает спонтанное воспламенение одежды.

Остальное суть песня без слов. С небес валятся метеориты, поджигая все вокруг, включая деревья и здания. Разряды молний проскакивают между врагами, валя их замертво. Гигантские щупальца вырастают прямо из земли и протыкают насквозь любое неосторожное существо, попавшее в радиус поражения. Внезапно портится погода, и налетает черный, как ночь, ураган, возносящий неприятельского мага в небо на добрый километр, а по земле бегает сама Смерть, устроившая себе сафари по заказу нашего чернокнижника. Земля то проваливается в Ад, будучи изрезанной сумасшедших размеров логотипом Dreamcast, то вспучивается, словно нарыв, превращаясь в кошмарный по разрушительности вулкан, столб лавы от которого достигает, должно быть, самой небесной канцелярии...

Помимо демонстрации убойных спецэффектов, у заклинаний есть и другие, более практические применения. Скажем, «guardian» связывает выбранное нами дружественное существо с маналитом либо алтарем, позволяя создавать своего рода укреп-районы. Соединенные таким образом подопечные получают бонусы к меткости и damage, но взамен обязуются принимать на себя удары, получаемые охраняемым сооружением. В результате даже отряд хилых монстров способен отбивать атаки в течение долгого времени, а если обогатить их ряды лечащим юнитом типа scarab'а, можно смело переключить внимание на более неотложные дела - будьте уверены, ребята справятся. Еще одно незаменимое заклинание - телепортация, позволяющая колдунам добраться до любого своего сооружения за считанные секунды. Вы же не хотите, чтобы случайно пробравшийся к вам на базу враг устроил феерический по красоте сеанс осквернения вашего алтаря? К слову сказать, при этом страдает не только сооружение: колдун начинает резко терять жизнь, ману и experience points. Единственный шанс остаться в живых - прервать ритуал, ухлопав дешевым заклинанием любого из неприятельских SAC-докторов.

So where was I? Oh yes, я заикнулся об «experience points»! Все верно, друзья, наш подопечный развивается по мере роста числа убитых врагов, и, поднявшись в уровне, получает доступ к более жутким юнитам и заклинаниям. Особенно хорошо сие явление заметно в multiplayer, потому как в single-кампании ради пресловутого баланса нас лишили радости окрутения настолько, чтобы где-нибудь миссии в четвертой-пятой поджарить врагов на вулкане...

Tear of the Gods

Первые кадры скриптового ролика-заставки одиночной кампании демонстрируют зрителю жуткое побоище. Мрачный ландшафт буквально насквозь пропитан кровью, повсюду светятся души павших за неизвестные нам цели существ, а над трупами уже вьются мухи. Посреди всего безобразия стоит наш герой, напоминающий человека разве что фигурой и потрясающим по глубине голосом, услышав который, игравшие в Gabriel Knight тут же опознают голливудского актера Тима Карри. Рядом с ним хлопает крыльями фамильяр (лично мне кажется, что он похож на сову, но я не буду настаивать) по имени Zyzyx - бесплатный cоветчик и любитель пошутить. Вместе они рассказывают историю своей борьбы слепому провидцу, встреченному ими прямо на поле битвы...

Боги любили повоевать. Бог Смерти Шарнель обожал людские страдания, бог Огня Пиро был готов драться за прогресс во всем мире, Персефона, богиня Жизни, и Джеймс, бог Земли (кстати, парень чертовски похож на одного нашего знакомого кольчатого червя!), жили мирно, не упуская, впрочем, случая побряцать оружием. Стратос, бог Воздуха, следуя своей ветреной натуре, метался от одного лагеря к другому. Даже когда боги не сражались, они постоянно пререкались друг с другом, в надежде переманить нашего героя на свою сторону. Молча выслушав ругающихся божков, мы сами выбираем, кто нам наиболее симпатичен, определяя тем самым дальнейшее развитие кампании. Надоел огонь? Хорошо, следующую миссию играем за воздух. Конечно же, по мере закручивания сюжетных гаек часть богов так или иначе начнет отказываться от наших услуг, но даже с учетом этого дерево кампании остается до неприличия раскидистым...

Zyzyx уже тактично подсказывает, что пора закругляться, а я еще столько всего не рассказал! О том, что здесь отличные скриптовые вставки, грамотно созданные миссии и достаточно умный AI, способный уложить на лопатки неподготовленного игрока за пару минут. О том, какая великолепная озвучка у всех без исключения персонажей и как остроумны здешние диалоги. О том, что в multiplayer, в отличие от сингла, куда больше героев, и каждый наделен своей, весьма оригинальной озвучкой. О том, что особо усердным служкам боги обожают делать крайне дорогие подарки. О том, что у ряда заклинаний есть «недокументированные» возможности... Но, сдается мне, куда интересней узнать все это самолично, нежели читать эти попытки облечь в слова то, что невозможно показать даже на скриншотах. Если, разумеется, вы сможете пережить этот

Удар под дых

Реальные системные требования (а не то, что написано в мануале и readme) у игры, как бы помягче выразиться, недетские... Без Pentium III/Athlon либо T&L-способного ускорителя Sacrifice разом сдает в качестве картинки, а вид маналита с прикрепленной к нему дюжиной стражей вводит компьютер в кому. Да, хваленая технология RT-DAT от Shiny успешно работает, динамически подгоняя число полигонов в кадре под заранее заданное нами число fps, но даже ее усилия оказываются тщетными в случае особо крупных баталий. У вас 128 Мб памяти? Не жадничайте, прикупите еще столько же - игра с радостью их проглотит, облегчив тем самым страдания вашего HDD под гнетом ненавистного «свопа».

...С другой стороны, пора бы уже и привыкнуть. «Проклятые земли» были первым звоночком, теперь вот раздался второй. На подходе Giants и Black & White. Кажется, скоро придется выкидывать и Pentium II! А что вы хотели, господа? Технический прогресс, XXI век, однако!

Ten point zero

Самое поразительное в том, что Sacrifice фактически не демонстрирует нам НИКАКИХ новых элементов gameplay'я - все это уже было и раньше. Плохо? Давить? Дешевый клон? Никак нет. Ибо бережно взяв лучшие кусочки самых оригинальных и нестандартных игр последних лет, названия которых указаны в первых строчках обзора (попробуй в Shiny слепить клон C&C или Warcraft, их бы просто не поняли), и аккуратно перетасовав, создатели Sacrifice, подобно авторам Majesty, смогли изящно сложить их в нечто новое. Игры, подобные этой, проникают в душу раз и навсегда, прочно закрепляясь на подкорке создания и вызывая строго положительные ассоциации даже много лет спустя…

Шедевр. MUST HAVE, начертанное 72-пунктным кеглем. Идеал, на который ни одна рука не поднимется сделать клон. Настоящая Игра.